Tu y travailles en ce moment ? Tu as pu le (faire) tester ?
[PbtA] Magie, Enquêtes et Kung-fu : ma version des Chroniques de l'Etrange
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Re: [PbtA] Magie, Enquêtes et Kung-fu : ma version des Chroniques de l'Etrange
Tu y travailles en ce moment ? Tu as pu le (faire) tester ?
- Fauvel
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Re: [PbtA] Magie, Enquêtes et Kung-fu : ma version des Chroniques de l'Etrange
Pas forcément non : il faut croire que "jeu amateur"+"licence connue mais specifique quand même" n'aide pas à attirer les foules.
Mais j'ai bon espoir de le te tester IRL prochainement, notamment grâce à ton boulot sur les pdf.
Mais j'ai bon espoir de le te tester IRL prochainement, notamment grâce à ton boulot sur les pdf.
- Fauvel
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Re: [PbtA] Magie, Enquêtes et Kung-fu : ma version des Chroniques de l'Etrange
Petite doublette pour la chose suivante :
J'ai pu faire jouer l'ensemble ce dimanche 28 août, grâce à des parties organisées par l'association dont je fais partie. Ce qui monte le nombre de playtest à l'incroyable chiffre de 2.
Deux joueurs ; aucun ne connaissant les mythes ou mythologies chinoises, un attiré par le propos de par le manga L'exorciste, d'après ce que j'ai compris, racontant les aventures d'un fat-si à la japonaise.
Voici les enseignements, idées ou questions que j'en tire.
- J'avais choisi de motoriser le jeu par l'Apocalypse de par sa capacité à bien rendre la proposition ludique par les manoeuvres et leur déclencheur. De ce point de vue là, j'ai l'impression que ça marche plutôt bien : les joueurx ont bien compris leur place de "Men in Black" façon Hong Kong et ont vraiment joué en ce sens. Bien penser à décrire l'action Restaurer l'harmonie sous le Ciel au début de la partie permet de leur faire comprendre ce que le "jeu" attend d'eux.
- Les actions spécifiques à l'univers (Mener un rituel, Négocier avec une créature surnaturelle notamment) donnent bien le ton.
- J'avais préparé des tonnes de cartes qui ont bien servi :
- Je suis content du rythme : quand les joueurx sont peu nombreux, je répugne à mener trop longtemps. On a pu régler le scénario sans se presser en 3h, explication du jeu et création de perso compris.
- Les joueurx ont choisi les livrets de l'Exorciste et du Prêtre. C'est la 2e fois en 2 parties-test que ces livrets sont choisis. Les joueurxs voulaient de la complémentarité entre la puissance martiale de l'exorciste et la capacité du prêtre à soigner.
- Le prêtre n'a pas utilisé ses invocations ; ce qui me déçoit un peu tant j'ai envie de voir si c'est intéressant et équilibré, mais il semble néanmoins que ce soit un brin de ma faute : j'ai préparé un paquet de carte, 1 pour chaque invocation, et cela faisait sans doute un nombre un brin important. Je me demande si je ne vais pas limiter les invocations à choisir parmi 3 à la création de perso, quitte à pouvoir en débloquer d'autres avec de l'expérience.
- Il me reste à réfléchir sur le déclencheur Mener un rituel. Le déclencheur est passé de "Lorsque vous prenez quelques minutes dans un état calme pour..." lors de la première partie-test à "Lorsque vous prenez quelques instants en sécurité pour...".
Les rituels sont vraiment puissants mais, dans le même temps, j'ai envoie qu'ils soient utilisables dans les scènes d'action. Je reste sur la deuxième version pour l'instant : après tout se placer en sécurité dans une scène d'action constitue un enjeu intéressant.
- Le fait d'avoir repris de The Sprawl le fait qu'Employer la violence nécessite toujours la description d'un objectif colle vraiment bien à la fonction des fat-si : lors de la bagarre finale, les joueurx ont effectué l'action à plusieurs reprise dans des buts tels que "Séparer les combattants", "Faire comprendre que nous sommes neutres" ou "les amener à nous écouter". Ils avaient l'air ravi d'obtenir satisfaction grâce à leurs 7+, dans une situation tant propices aux quiproquo dans les autres formes de fiction.
- Aucun joueur n'a pris la manœuvre Kung-fu. C'est vraiment un des points qui m'inquiète le plus dans le jeu tant je crains un effet "Duelliste à 7e Mer" ; qui donnerait une trop grande importance aux pratiquants dans un combat par rapport à leurs comparses. D'après les règles actuelles, un personnage avec son Kung-fu peut se débarrasser de deux opposants mortels entraînés (2 pv, agent de police, membre de triade, jeune gangster, etc) sans aucun jet de dés. Sans Kung-fu, il devrait Employer la manière forte en n'infligeant qu'1 seul dégât à chaque fois avec ses mains nues.
L'un des espoirs que j'ai est que Employer la manière forte permet d'atteindre son objectif choisi sur un 7+, ce qui rend finalement assez accessoire le fait d'infliger des dégâts.
En tout cas les joueurs ont pu régler la situation lors d'un combat assez intense en fin de scénario. Kung-fu aurait bien aidé, mais Employer la manière forte a suffit pour régler les problèmes.
Les idées que la partie m'a données :
- Préparer des cartes décrivant la manière dont se voit la faveur du ciel rejaillissant d'un personnage. En effet plusieurs manoeuvres peuvent contraindre le PJ a dépenser 1 faveur lors d'un 7-9. Dans certaines interactions, ces faveurs représentent le crédit dont jouit le personnage auprès du ciel. Lorsque les PJ ont cherché à Négocier la fin de l'affrontement entre esprits-animaux et triade, leur 7-9 les a conduit a dépenser des faveurs supplémentaires, et il m'a fallu décrire comment les esprits-animaux les écoutaient de par l'air chaud qui entourait la fat-si, signe d'une forte énergie Yang autour d'eux. On prendra Wikipedia et on on transformera tout ce qui est Yang en petites description et ça marchera bien.
- Préparer des cartes "Lieux" : Downtown, le Village traditionnel, la Montagne, l'ïle de Pêcheurs, etc avec des grands espaces vides occupés par des tirets, que les joueurs complèteront par les lieux qu'ils découvriront. Là encore cela permettra de jouer avec Hong Kong sans se farcir trois bouquins sur le sujets.
- Réfléchir à une manoeuvre permettant au Prêtre de Mener des rituels avec des Faveurs à la place du Matériel, après discussion avec le joueur l'incarnant. Mais cela rendrait son personnage quasi-indépendant à une des 2 ressources du jeu tout en grippant les descriptions d'ingrédients qui sont, je trouve, une grosse partie du jeu, assez paradoxalement. Mais il faut reconnaître que ça colle bien avec le livret. A réfléchir peut-être en tant que manoeuvre avancée.
Voici le scénario joué, écrit rapidement le matin même car je ne retrouvais plus ceux que j'avais rédigé avant :
Voila, voila ! Impatient de continuer à faire jouer ce petit machin et merci à @Man From Outerspace pour son travail de maquette : c'est quand même du luxe pour un tout petit jeu amateur d'avoir de jolies feuilles de perso et un beau livret de règles et de manoeuvres à donner aux PJ.
Merci à Romain d'Huissier pour sa chouette trilogie, que je recommande à chacune de mes parties (on doit tourner autour de 50 centimes de bénéfices supplémentaires pour lui sur mes deux uniques parties, à peu près. La richesse l'attend.)
J'ai pu faire jouer l'ensemble ce dimanche 28 août, grâce à des parties organisées par l'association dont je fais partie. Ce qui monte le nombre de playtest à l'incroyable chiffre de 2.
Deux joueurs ; aucun ne connaissant les mythes ou mythologies chinoises, un attiré par le propos de par le manga L'exorciste, d'après ce que j'ai compris, racontant les aventures d'un fat-si à la japonaise.
Voici les enseignements, idées ou questions que j'en tire.
- J'avais choisi de motoriser le jeu par l'Apocalypse de par sa capacité à bien rendre la proposition ludique par les manoeuvres et leur déclencheur. De ce point de vue là, j'ai l'impression que ça marche plutôt bien : les joueurx ont bien compris leur place de "Men in Black" façon Hong Kong et ont vraiment joué en ce sens. Bien penser à décrire l'action Restaurer l'harmonie sous le Ciel au début de la partie permet de leur faire comprendre ce que le "jeu" attend d'eux.
- Les actions spécifiques à l'univers (Mener un rituel, Négocier avec une créature surnaturelle notamment) donnent bien le ton.
- J'avais préparé des tonnes de cartes qui ont bien servi :
- Noms et prénoms britanniques et cantonais : très pratique pour une création de perso rapide et pour trouver des noms de PNJ sur le pouce. J'avais prévu des noms féminins, masculins et neutres, et les deux joueurxs se sont emparés de noms neutres. Je n'ai pas bien saisi si c'était pour refléter une envie personnelle ou s'éviter des descriptions par gentille flemme, mais ça m'a poussé à mener entièrement en épicènes et inclusifs, c'était intéressant.
- Un générateur de nom de triade. C'est un peu accessoire, mais j'étais impatient de voir ce que ça donnait sur les joueurx. Il a généré "L'Association de la Concorde Faste", c'était un peu dur à retenir pour eux, mais ça marche plutôt pas mal.
- Des cartes "Ingrédients", divisées en Matériau, Formes et symboles et Objets. Ca type rapidement un rituel, quand bien même les joueurx n'y connaissent rien en mythologies chinoises : on leur demande de piocher 2 ou 3 cartes au hasard et on voit ce que ça donne. Entre autres, pour purifier un lieu, iels ont tiré les cartes "Riz" et "Forme de sablier". On leur explique que le riz c'est Yang, énergie divine, que le sablier c'est le symbole du lien entre terre et ciel, et hop !
- Des cartes pour générer des divinités à la carte : un paquet "Domaine, attributs et symboles" et un paquet "nom". Là encore ça évite d'avoir à se farcir les mythologies taoïstes et bouddhistes, et j'espère que ça permet, en campagne, de se créer sa propre mythologie, d'autant plus facile à retenir qu'on se l'est créée autour de la table.
- Je suis content du rythme : quand les joueurx sont peu nombreux, je répugne à mener trop longtemps. On a pu régler le scénario sans se presser en 3h, explication du jeu et création de perso compris.
- Les joueurx ont choisi les livrets de l'Exorciste et du Prêtre. C'est la 2e fois en 2 parties-test que ces livrets sont choisis. Les joueurxs voulaient de la complémentarité entre la puissance martiale de l'exorciste et la capacité du prêtre à soigner.
- Le prêtre n'a pas utilisé ses invocations ; ce qui me déçoit un peu tant j'ai envie de voir si c'est intéressant et équilibré, mais il semble néanmoins que ce soit un brin de ma faute : j'ai préparé un paquet de carte, 1 pour chaque invocation, et cela faisait sans doute un nombre un brin important. Je me demande si je ne vais pas limiter les invocations à choisir parmi 3 à la création de perso, quitte à pouvoir en débloquer d'autres avec de l'expérience.
- Il me reste à réfléchir sur le déclencheur Mener un rituel. Le déclencheur est passé de "Lorsque vous prenez quelques minutes dans un état calme pour..." lors de la première partie-test à "Lorsque vous prenez quelques instants en sécurité pour...".
Les rituels sont vraiment puissants mais, dans le même temps, j'ai envoie qu'ils soient utilisables dans les scènes d'action. Je reste sur la deuxième version pour l'instant : après tout se placer en sécurité dans une scène d'action constitue un enjeu intéressant.
- Le fait d'avoir repris de The Sprawl le fait qu'Employer la violence nécessite toujours la description d'un objectif colle vraiment bien à la fonction des fat-si : lors de la bagarre finale, les joueurx ont effectué l'action à plusieurs reprise dans des buts tels que "Séparer les combattants", "Faire comprendre que nous sommes neutres" ou "les amener à nous écouter". Ils avaient l'air ravi d'obtenir satisfaction grâce à leurs 7+, dans une situation tant propices aux quiproquo dans les autres formes de fiction.
- Aucun joueur n'a pris la manœuvre Kung-fu. C'est vraiment un des points qui m'inquiète le plus dans le jeu tant je crains un effet "Duelliste à 7e Mer" ; qui donnerait une trop grande importance aux pratiquants dans un combat par rapport à leurs comparses. D'après les règles actuelles, un personnage avec son Kung-fu peut se débarrasser de deux opposants mortels entraînés (2 pv, agent de police, membre de triade, jeune gangster, etc) sans aucun jet de dés. Sans Kung-fu, il devrait Employer la manière forte en n'infligeant qu'1 seul dégât à chaque fois avec ses mains nues.
L'un des espoirs que j'ai est que Employer la manière forte permet d'atteindre son objectif choisi sur un 7+, ce qui rend finalement assez accessoire le fait d'infliger des dégâts.
En tout cas les joueurs ont pu régler la situation lors d'un combat assez intense en fin de scénario. Kung-fu aurait bien aidé, mais Employer la manière forte a suffit pour régler les problèmes.
Les idées que la partie m'a données :
- Préparer des cartes décrivant la manière dont se voit la faveur du ciel rejaillissant d'un personnage. En effet plusieurs manoeuvres peuvent contraindre le PJ a dépenser 1 faveur lors d'un 7-9. Dans certaines interactions, ces faveurs représentent le crédit dont jouit le personnage auprès du ciel. Lorsque les PJ ont cherché à Négocier la fin de l'affrontement entre esprits-animaux et triade, leur 7-9 les a conduit a dépenser des faveurs supplémentaires, et il m'a fallu décrire comment les esprits-animaux les écoutaient de par l'air chaud qui entourait la fat-si, signe d'une forte énergie Yang autour d'eux. On prendra Wikipedia et on on transformera tout ce qui est Yang en petites description et ça marchera bien.
- Préparer des cartes "Lieux" : Downtown, le Village traditionnel, la Montagne, l'ïle de Pêcheurs, etc avec des grands espaces vides occupés par des tirets, que les joueurs complèteront par les lieux qu'ils découvriront. Là encore cela permettra de jouer avec Hong Kong sans se farcir trois bouquins sur le sujets.
- Réfléchir à une manoeuvre permettant au Prêtre de Mener des rituels avec des Faveurs à la place du Matériel, après discussion avec le joueur l'incarnant. Mais cela rendrait son personnage quasi-indépendant à une des 2 ressources du jeu tout en grippant les descriptions d'ingrédients qui sont, je trouve, une grosse partie du jeu, assez paradoxalement. Mais il faut reconnaître que ça colle bien avec le livret. A réfléchir peut-être en tant que manoeuvre avancée.
Voici le scénario joué, écrit rapidement le matin même car je ne retrouvais plus ceux que j'avais rédigé avant :
Spoiler:
Voila, voila ! Impatient de continuer à faire jouer ce petit machin et merci à @Man From Outerspace pour son travail de maquette : c'est quand même du luxe pour un tout petit jeu amateur d'avoir de jolies feuilles de perso et un beau livret de règles et de manoeuvres à donner aux PJ.
Merci à Romain d'Huissier pour sa chouette trilogie, que je recommande à chacune de mes parties (on doit tourner autour de 50 centimes de bénéfices supplémentaires pour lui sur mes deux uniques parties, à peu près. La richesse l'attend.)