Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

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Gridal
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Gridal »

Inigin a écrit : mar. déc. 12, 2023 1:32 am
Harfang2 a écrit : dim. avr. 16, 2023 5:36 pm
Inigin a écrit : dim. avr. 16, 2023 1:54 pm

Le système n'est pas folichon (@Akae dirait que ce n'est pas bien grave), par contre l'univers est terrible (et la gamme regorge de matos).
Globalement quel est le système de l'empire des cerisiers?
(puisqu'on parle technique)
Je crois que personne ne t'avait répondu.
C'est du roll & keep avec des dés 6 : tu lances compétence + groupe de compétence, tu gardes compétence. Le groupe de compétence définit l'initiative, il y a des règles de créa de pouvoirs et d'objets. Ca marche mieux si le Mj peut gérer à la volée les détails techniques (et c'est pas grave du tout :charmeur ).
La base du système de L'Empire des cerisiers c'est 2d6 + champs (métier, spécialisation, avantages, etc.) contre une difficulté.
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Stickmou
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Stickmou »

Harfang2 a écrit : mar. déc. 12, 2023 4:19 am
Stickmou a écrit : lun. déc. 11, 2023 1:55 pm Voila pour l'instant (pleins d'autres trucs changent coups critiques, duels, exit les défaillances...) mais bon j'écris pour avoir un premier avis des spécialistes, voire, rêvons un peu, des encouragements, des conseils des idées, des envies de relecture, de participations.

En tout cas merci pour ce super fil que je suis depuis quelques années.


Voila voila.

Je trouve ça très intéressant ( et beau), mettrais tu a disposition les fichiers? J'étudierais bien votre système plus avant.



Oui bien sur. Attention c'est Raw (donc en cours d'écriture avec des coquilles et tout) mais les bases sont là.
link
Dernière modification par Stickmou le mar. déc. 12, 2023 7:39 am, modifié 1 fois.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par KamiSeiTo »

Pour un système perso, j'ai réfléchi (mais pas encore testé) une approche du genre : style martial X : une situation d'avantage (ou de non désavantage) et une situation de désavantage (ou de non avantage). Par exemple, style de la carpe frétillante : pas de désavantage à être seul contre plusieurs adversaires, désavantage ses alliés au lieu de les avantager s'ils sont à plusieurs contre un adversaire. Style de la danse du crabe : peut ignorer/diminuer l'intérêt de l'armure adverse, désavantage doublé face aux types d'armes plus longues.

Éventuellement faut prendre le temps d'adapter/équilibrer selon ton système et le type de situations qui risquent ou pas d'arriver, mais ça permet à un MJ ou PJ de très facilement créer un style à la volée.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Doji Satori »

Je trouve également que c'est une très belle feuille de personnage.

Je ne joue pas en 5ème, je ne peux pas d'aider de trop

Je te mets ma feuille de shugendo qui est sous forme de nuage de mots des fois que ça te soit utile pour ta magie qui semble être dans la même logique
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Mugen »

Stickmou a écrit : lun. déc. 11, 2023 1:55 pm Salut ,

Je joue pas mal a L5R V5 avec la femme à laquelle j'appartiens et le système ne nous convenait guère. Du coup on a bossé sur une version plus "narrative" (rhooo le gros mot est lâché) qui s'adapte à la gamme V5. Est ce que d'autres on déjà fait ça ?

Le premier chantier serait de virer les X systèmes de conflit incompatibles entre eux pour avoir un système vraiment unifié, par exemple en prenant exemple sur MouseGuard.

Un conflit serait une succession de jets en opposition, aux conséquences dictées en fonction des postures choisies.
Chaque personnage aurait un total de points au début d'un conflit, dicté par ses anneaux et ses compétences. Un peu comme l'Endurance pour les conflits physiques.
Réduire à 0 le total de points sortirait le pesonnage du conflit.

Exit les approches.
Chaque comp est associé à deux anneaux. Le joueur choisi auquels.
Toute action est résolue par le choix d'un anneau et d'un comp. Le joueur décrit comment il fait en fonction de l'anneau choisi (la manière quoi). Si il a une comp a coté de l'anneau cela lui donne les dés de la comp. Il peut faire son action de manière in a déquate (peureuse, colerique etc...) pour avoir des succèes bonus contre du conflit.

Personnellement, je préfère la méthode d'origine.
Je ne vois pas bien ce qui est gagné à restreindre les associations possibles pour un personnage.

On conserve toutes les techniques mais on vire ce qui est trop complexe (beaucoup de choses à l'appréciation des joueurs)
Les "sorts" ne sont que descriptifs (ex:Proposition du loup
 Aura créée par les kamis autour du shugenja pour amener ses interlocuteurs à mieux le considérer)

Il est néanmoins possible de faire des règles générales qui éviteraient d'avoir trop de cas par cas, tout en évitant de se remettre trop à la pifomètrie.

Une codification réduite des actions possibles, comme dans MouseGuard évoqué plus haut, ou dans FATE permettrait en grande partie cela.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

Stickmou a écrit : lun. déc. 11, 2023 1:55 pm Salut ,

Je joue pas mal a L5R V5 avec la femme à laquelle j'appartiens et le système ne nous convenait guère. Du coup on a bossé sur une version plus "narrative" (rhooo le gros mot est lâché) qui s'adapte à la gamme V5. Est ce que d'autres on déjà fait ça ? Pour l'instant, comme une image parle mieux qu'un  long discours voila la fiche de perso:
Image
Grosso modo:
Exit les approches.
Chaque comp est associé à deux anneaux. Le joueur choisi auquels.
Toute action est résolue par le choix d'un anneau et d'un comp. Le joueur décrit comment il fait en fonction de l'anneau choisi (la manière quoi). Si il a une comp a coté de l'anneau cela lui donne les dés de la comp. Il peut faire son action de manière in a déquate (peureuse, colerique etc...) pour avoir des succèes bonus contre du conflit.
Je ne resite pas à vous montrer la fiche de perso du ronin (du moins un détail)
Image
Seul les joueurs lancent les dés ( les anneaux des pnj et creatures sont des ND en fait)
On conserve toutes les techniques mais on vire ce qui est trop complexe (beaucoup de choses à l'appréciation des joueurs)
Les "sorts" ne sont que descriptifs (ex:Proposition du loup
 Aura créée par les kamis autour du shugenja pour amener ses interlocuteurs à mieux le considérer)

Les aubaines sont simplifiées (table globale suivante pour tout):
 
Image

Voila pour l'instant (pleins d'autres trucs changent coups critiques, duels, exit les défaillances...) mais bon j'écris pour avoir un premier avis des spécialistes, voire, rêvons un peu, des encouragements, des conseils des idées, des envies de relecture, de participations.

En tout cas merci pour ce super fil que je suis depuis quelques années.


Voila voila.


 

Excellent !!! Enfin !
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

Je suis raccord avec certaines idées de Mugen. Surtout la récupération de la Motivation de Mouse Guard…
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Cryoban »

Stickmou a écrit : lun. déc. 11, 2023 1:55 pm Je joue pas mal a L5R V5 avec la femme à laquelle j'appartiens et le système ne nous convenait guère. Du coup on a bossé sur une version plus "narrative"

Tu es donc un eta c'est ça? ;) En tout cas bravo pour votre proposition. Je ne joue pas et ne connais pas la V5, je suis resté sur la V1/V4, mais ce que je comprend de ta fiche de PJ et de tes explications ressemblent beaucoup dans l'esprit au moins aux principes que j'utilise aussi dans ce jeu, notammment la plus grande liberté narrative autour des techniques et des sorts.
Je comprend le questionnement sur les techniques, car elles ont tout de même un rôle important à jouer par rapport à la coloration des personnages. Les supprimer purement un simplement serait une erreur pour moi, car c'est quand même la signature de L5R et les joueuses et joueurs les apprécient beaucoup en général.

Si vous en faites une version rédigée complète, ca m'interessera beaucoup car je trouve qu'en filigrane votre système contient une part d'élégance sous-jacente qui est absente des autres plus mécaniques.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Stickmou »

Mugen a écrit : mar. déc. 12, 2023 10:43 am
Stickmou a écrit : lun. déc. 11, 2023 1:55 pm Salut ,

Je joue pas mal a L5R V5 avec la femme à laquelle j'appartiens et le système ne nous convenait guère. Du coup on a bossé sur une version plus "narrative" (rhooo le gros mot est lâché) qui s'adapte à la gamme V5. Est ce que d'autres on déjà fait ça ?

Le premier chantier serait de virer les X systèmes de conflit incompatibles entre eux pour avoir un système vraiment unifié, par exemple en prenant exemple sur MouseGuard.
Alors je ne connais pas MouseGuard donc il faut que je le lise ça serai mieux.
Cependant à ce sujet je proposais également d'unifier le systeme de conflits. En fait quel que soit le conflit (intrigue, combat etc...) le joueur fait un jet en choisissant son anneau. Le ND de l'action est défini par l'anneau du PNJ. S'il réussit l'action est un succès. En cas d'opposition longue, j'entends un climax ou un combat contre un personnage important, il lui fait gagner des points de fatigue (combat) ou des points de conflit (joute verbale) ou les deux (duel). Mais dans les faits c'est toujours , du moins de mon point de vue le même système:
Anneau+ Comp VS ND.
Il n'y a pas de jet de resistance ou autre car en cas d'echec le PJ perd.
En fait c'est inspiré de Brigandyne. Le resukltat nul n'existe pas car il n'a pas d'interet.
Mais j'ai peut être mal interprété ce que tu disais.
Un conflit serait une succession de jets en opposition, aux conséquences dictées en fonction des postures choisies.
Chaque personnage aurait un total de points au début d'un conflit, dicté par ses anneaux et ses compétences. Un peu comme l'Endurance pour les conflits physiques.
Réduire à 0 le total de points sortirait le pesonnage du conflit.
Alors oui sauf que seul le Pj jette les dés. Coté conséquences dictées par les postures c'est jsutement ce que je ne veux pas( enfin si je comprends bien encore une fois). Car si je suis bien l'idée, la posture apporte une conséquence (exemple la terre resiste calmement). L'idée ici est de dire que le pj décrit son action en fonction de l'anneau qu'il choisi d'utiliser. Seule sa description est liée à l'anneau, le but de l'action est le même. Grosso modo on peut tout faire avec un anneau seule la manière de décrire diffère.
Après pour la suite (réduction des points quel que soit l'opposition) c'est ce que je cherche à obtenir donc on est raccord, par contre j'ai limité le bidule aux points essentiels existants déja (fatigue , conflit, honneur, gloire et statut) car ce sont les jauges existantes (Je t'assure que j'essaye d'être clair là...) et donc compatibles avec les suppléments , aventures etc de la gamme.
Mugen a écrit : mar. déc. 12, 2023 10:43 am
Exit les approches.
Chaque comp est associé à deux anneaux. Le joueur choisi auquels.
Toute action est résolue par le choix d'un anneau et d'un comp. Le joueur décrit comment il fait en fonction de l'anneau choisi (la manière quoi). Si il a une comp a coté de l'anneau cela lui donne les dés de la comp. Il peut faire son action de manière in a déquate (peureuse, colerique etc...) pour avoir des succèes bonus contre du conflit.

Personnellement, je préfère la méthode d'origine.
Je ne vois pas bien ce qui est gagné à restreindre les associations possibles pour un personnage.

Alors là justement c'est la grosse différence avec la V5 telle que je l'ai comprise (ben oui hein).
Dans la V5 tu choisi une approche qui correspond à ta manière de faire. Cette approche correspond à un anneau puis tu associe une compétence.
Du coup pour le joueur (pj ou mj) je trouve compliqué de choisir l'approche, quand on a joué l'approche était très rigide .
Bref en un mot comme en cent je n'ai pas réussi (à la lecture et en jeu) à faire le lien entre l'idée de je choisi mon approche librement et toutes les sous regles expliquant que le choix de tel anneau sous entendait l'obtention d'un résultat défini (sur l'encart mener l'enquet par exemple). Et du coup il fallait trouver un moyer d'integrer ce type de resultat au scénario. Bref pour moi c'est pas clair et pas souple.
Après je comprends que l'on aime et que cela donne une couleur particulière. Je ne remet pas cela en cause. Je cherche juste une au tre approche (HA HA HA).
Coté restreindre ( associer une comp à 2 anneaux) c'est dans l'idée de typer les perso. Mon courtisan utilise le feu et l'air dans ses relations sociales. S'il veut beneficier de tous ses bonus (dés de comp) il se décrit agissant selonle eu ou l'air et le personnage a sa manière d'agir sans êter monolithique (il peut patienter s'il veut ) mais il est moins bon.
Mugen a écrit : mar. déc. 12, 2023 10:43 am
On conserve toutes les techniques mais on vire ce qui est trop complexe (beaucoup de choses à l'appréciation des joueurs)
Les "sorts" ne sont que descriptifs (ex:Proposition du loup
 Aura créée par les kamis autour du shugenja pour amener ses interlocuteurs à mieux le considérer)

Il est néanmoins possible de faire des règles générales qui éviteraient d'avoir trop de cas par cas, tout en évitant de se remettre trop à la pifomètrie.

Une codification réduite des actions possibles, comme dans MouseGuard évoqué plus haut, ou dans FATE permettrait en grande partie cela.

Alors de ce coté là je viens de voir la proposition de Doji Satori et l'idée de nuages de mots me semble super sympa. On pourarit retomber sur un truc à la LadyBLackBird par exemple. Je vais explorer cette voie. L'idée des actions est symp aussi. Bref beaucpoup d'exploration à faire. Mais, et c'est toujours la question que je me pose, pourquoi codifier ? En effet, en laissant la liberté d'interprétation on peut tomber sur un joueur qui abuse de son pouvoir, on peut avoir du pifometre variable selon les soirs. Mais est-ce si grave ? C'est une question de gout je crois. Et surtout je crois qu'il faut que je répécise la note d'intention de ma proposition à ce sujet.

En tout cas merci pour ton retour.Esperant avois compris ce que tu voulais dire.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Stickmou »

Loris a écrit : mar. déc. 12, 2023 11:28 am
Excellent !!! Enfin !

Merci !
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Stickmou »

Loris a écrit : mar. déc. 12, 2023 11:35 am Je suis raccord avec certaines idées de Mugen. Surtout la récupération de la Motivation de Mouse Guard…

Mince ! Faut que je cresue cette histoire Merci à vous deux pour cette orientation possible. Je regarde ça en détail... à moins que vous vous sentiez de l'expliquer.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Stickmou »

Doji Satori a écrit : mar. déc. 12, 2023 9:54 am Je trouve également que c'est une très belle feuille de personnage.

Je ne joue pas en 5ème, je ne peux pas d'aider de trop

Je te mets ma feuille de shugendo qui est sous forme de nuage de mots des fois que ça te soit utile pour ta magie qui semble être dans la même logique
L5A-DS Feuille de shugendo
Merci ! mais c'est quoi shugendo ? SInon c'est trop bien, ça permet de limiter les sorts tout en restant freeform si j'ai bien compris.
J'imagine ajouter des mots clefs aux sorts par exemple.
 
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Stickmou »

KamiSeiTo a écrit : mar. déc. 12, 2023 7:39 am Pour un système perso, j'ai réfléchi (mais pas encore testé) une approche du genre : style martial X : une situation d'avantage (ou de non désavantage) et une situation de désavantage (ou de non avantage). Par exemple, style de la carpe frétillante : pas de désavantage à être seul contre plusieurs adversaires, désavantage ses alliés au lieu de les avantager s'ils sont à plusieurs contre un adversaire. Style de la danse du crabe : peut ignorer/diminuer l'intérêt de l'armure adverse, désavantage doublé face aux types d'armes plus longues.

Éventuellement faut prendre le temps d'adapter/équilibrer selon ton système et le type de situations qui risquent ou pas d'arriver, mais ça permet à un MJ ou PJ de très facilement créer un style à la volée.

J'aime beaucoup l'idée de l'avantage lié à la situations et donc imaginer les joueur qui essaye de créer les conditions pour utiliser sa technique.
Imaginons la technique de XXX. Donne des bonus mais ne peut être utilisée qu'au troisième assaut. Ou au contraire la techique qui ne marche que lorsqu'on dégaine le katana. En fait l'idée d'ajouter une contrainte narrative à la technique pour son application est super. Je vais piocher. Merci.
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Message par Loris »

Pour les conflits long, un classique désormais, c’est : tu fais des jets en opposition. Le premier qui a trois réussites a gagné.
Si y’a pas d’opposition, c’est 3 réussites vs 3 échecs.

Moi j’aimais bien duel/escarmouche/combat de masse v1. Et l’adapter aux autres conflits : débat rapide/discussion longue/petition à la cour. Suffit juste de changer les compétences et deux trois trucs.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Stickmou »

Cryoban a écrit : mar. déc. 12, 2023 11:53 am
Stickmou a écrit : lun. déc. 11, 2023 1:55 pm Je joue pas mal a L5R V5 avec la femme à laquelle j'appartiens et le système ne nous convenait guère. Du coup on a bossé sur une version plus "narrative"

Tu es donc un eta c'est ça? ;) En tout cas bravo pour votre proposition. Je ne joue pas et ne connais pas la V5, je suis resté sur la V1/V4, mais ce que je comprend de ta fiche de PJ et de tes explications ressemblent beaucoup dans l'esprit au moins aux principes que j'utilise aussi dans ce jeu, notammment la plus grande liberté narrative autour des techniques et des sorts.
Je comprend le questionnement sur les techniques, car elles ont tout de même un rôle important à jouer par rapport à la coloration des personnages. Les supprimer purement un simplement serait une erreur pour moi, car c'est quand même la signature de L5R et les joueuses et joueurs les apprécient beaucoup en général.

Si vous en faites une version rédigée complète, ca m'interessera beaucoup car je trouve qu'en filigrane votre système contient une part d'élégance sous-jacente qui est absente des autres plus mécaniques.



Merci pour le retour (et l'Eta , j'en connais une qui va rigoler). Coté techniques je pense les rendre optionelles selon le choix de la table en proposant un jeu des 20 questions au groupe sur leurs envies ce qui mettrait en retrait ou activerait certaines regles. Coté version redigée j'ai posé un lien plus haut avec le WIP.

 
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