Séquences jouées : Guide de Région Werdrag/Intrigue Personnelle Morrigan/Meurtre à l’Auberge.
Calendrier : J35-J41
Ulrich, le shitshoveler
Ulrich emprunte une boussole à Sigmund avant de partir. Dans son équipement, on peut noter qu’il embarque le collier d’Alasaril (“au cas où, ça peut servir”). Une fois passé le point de contrôle de la Porte de Brenhaven (à ce stade-là, l’abbaye n’est pas encore brûlée et la situation en ville n’est pas “trop” tendue), Ulrich se dirige vers la forêt de Liffraie. Il a mémorisé le passage qui mène au campement la dernière fois. Il évite de justesse une patrouille d’Elfe en lisière du bois et met la demi-journée à parvenir au camp.
Sur place, il dit venir de la part de Balnorin, mais les sentinelles ne savent pas de qui il s’agit et il faut attendre qu’Answald se pointe pour que la tension retombe. Il reconnaît Ulrich. En effet, ils se sont croisés en forêt avec Bvorn lorsque ce dernier et le cuisiner avaient assisté à la résurrection d’un animal blanc. Un dialogue s’instaure entre les deux, où Ulrich affirme venir de l’auberge du Pont, laquelle a un réseau de résistance trop mou pour ses ambitions actuelles. Answald et Signhild l’accueillent avec plaisir et quand on en vient aux compétences d’Ulrich, il parle de nécromancie et on fait venir Raghnall et Helmfried. Le Vieux Chenu entame un dialogue avec Ulrich et l’embobine jusqu’aux latrines du camp. Il lui présente alors sa première mission en faisant comprendre au PJ qu’il vaut mieux pas trop se foutre de sa gueule (Ragnhall sait qu’Ulrich a sauvé Orienne en utilisant ses pouvoirs, ses troupes le lui ont rapporté). Ulrich passe donc le reste de sa journée les deux pieds dans la merde et refuse l’aide d’Answald. Le soir venu, il discute avec ce dernier autour d’un bol de ragoût et constate qu’il porte une chevalière aux armoiries de l’Auberge du Pont (le joueur fait un sale jet, il n’en saura pas plus, mais ça concerne l’intrigue perso de Morrigan que j’ai déplacée sur Balnorin).
Ulrich, le Flétrisseur
Le lendemain, premier test pour Ulrich. On l’emmène arrêter une escouade de dix enfaytés menés par deux Elfes. Answald et cinq autres gars se joignent à lui. Ulrich tente de tirer sur les Elfes mais rate son test. L’autre Elfe est séché par les arcs des Ifriers. L’Elfe restant s’approche d’Ulrich mais celui-ci lance un Flétrissement (l’Elfe perd 6 PVs, les Ifriers résistent tous). Answald en profite pour mettre un coup à l’Elfe et tend à Ulrich la lame qui mettra fin à la vie de l’être aux oreilles pointues. Ulrich acquiesce et termine l’Elfe. Les enfaytés sont encordés et traînés jusqu’à un endroit du campement où ils sont parqués pour dépérir, faute de personnes pour leur donner des ordres. Answald affirme alors qu’il y a pire que pelleter de la merde, il y a vider cet endroit des nouveaux cadavres tous les matins. Mais Answald ne désespère pas de désenfayter tout ce monde un jour.
Le soir venu, Ulrich joue aux dés avec des Ifriers et perd 2 pièces d’or au Perudo.
Ulrich, le Négociateur
Le lendemain matin, il est amené devant Helmfried et Raghnall. On le met sur la piste d’un artefact magique détenu par une Siodraigh dans la bourgade de Solitour, au sud de la forêt. J’ai repris là les éléments du guide de région concernant Weldrak, parce que je les trouvais intéressants à jouer, surtout face à un joueur qui clairement, ne choisira pas la violence face à des innocents s’il peut l’éviter, mais qui punira ceux qui agissent dans la violence.
En sortant du camp avec son équipe, il croise les Crocs d’Obsdienne sur la trace de Dotnek (Meurtre à l’auberge), venus vérifier qu’ils ne se sont pas fait doublé par le Nain et que celui-ci n’a pas déjà vendu la dague à Raghnall et Helmfried. Mais le PJs ne questionne pas les Ifriers sur ce sujet, il n’en apprend donc pas plus que la description physique des PNJs (moins Diltyn que j’ai prévu de remplacer par un Ifrier suite à l’entrevue de Melnyor avec Raghnall, peut-être Signhild).
Après une demi-journée de marche, ils atteignent Solitour avec sa tour de motte castrale plantée dans une lande couverte de moutons, et son petit village en contrebas entouré d’une palissade. Là, il laisse derrière lui son escouade d’Ifriers qui prône le “on cogne et après on pose les questions”, n’emmenant avec lui que Genna, la plus “maline de cette bande de brute”. Tous deux sont accueillis d’abord par un paysan qui manque de mal prendre les remarques d’un “citadin”, puis par la baillie Tyanna (Jana, dans le Guide de Région, j’ai du changer le nom car je ne m’étais pas relu au moment de nommer l’Ifrière et je voulais éviter la confusion). Grosses scènes d’ambiances pourries entre un village qui méprise son baillis et Tyanna qui n’en peut plus de vivre dans le trou du cul du monde alors qu’elle est arrivée au début du mois. Après quelques godets, elle indique la tour pour trouver Siodraigh, la cheffe des lutins.
A la tour, la discussion s’envenime entre les lutins et Ulrich et ils sont capturés façon Gulliver après l’échec à des tests de Perception. A leur réveil, un villageois est venu servir d’intermédiaire entre Siodraigh et eux. Ulrich et Genna apprennent l’histoire du village qui est rapetissé tous les hivers pour survivre avec moins de nourriture. Finalement, à force d’éloquence, Ulrich finit par convaincre les lutins et le villageois de lui laisser la baguette pour un an en échange de la promesse que dans un an, Solitour ne subira plus de baillis et que le village sera indépendant de l’autorité du Margrave en tant que cité franche. Ulrich pense alors aux faux papiers de Sigmund. Siodraigh prononce une malédiction toutefois précisant que si dans un an le contrat n’est pas rempli, il lui arrivera des bricoles (je n’ai pas encore décidé quoi, après tout, Ulrich sera peut-être mort à la prochaine session).
Après avoir passé la nuit sur la lande, le groupe d’Ifrier revient au campement en fin de journée. Ulrich est conduit devant Raghnall et Helmfried qui le remercient. Il négocie de ne pas donner le “mot de passe” qui permet d’agrandir les gens qui se sont prêtés volontairement au processus de rapetissage, mais finalement s’entend avec Raghnall pour le confier à Answald (en qui il a confiance).
Le soir il discute avec quelques Ifriers pour tenter de gagner leur confiance. Et ça marche au moins sur 12 d’entre eux.
Ulrich, Maître de la Peur
Le lendemain matin, Ulrich dispose de sa matinée. Il officie à la cuisine pour gagner un peu plus la confiance des Ifriers. Puis il discute avec Answald et à nouveau intrigué par la chevalière, il devine cette fois qu’elle vient de la famille de Balnorin. Toutefois il échoue à tous les tests qui peuvent l’amener à douter d’Answald et en reste là.
L’après-midi, il essaie de s’approcher discrètement des grottes des druides mais se fait repérer par les animaux ressuscités. Il est sur le point de se faire gentiment courser par des loups et cerfs zombies quand Raghnall le rejoint et l’entraîne dans les entrailles de la terre. Leurs pas les mènent à Klonk et Lokri, retrouvés dans le Cercle de Pierre et rapportés sur place pour interrogatoire. Mais Raghnall a d’autres projets. Il compte les utiliser comme cobayes pour Ulrich et tenter de voir à quel point les pouvoirs de Nécromants de ce derniers pourraient être utiles, au pro rata de son caractère et de sa sensibilité. Il lui demande donc de sonder les âmes des deux réfugiés et de trouver leurs peurs les plus profondes pour les attiser. En réalité, j’avais prévu, si le joueur allait jusqu’au bout du processus tel qu’expliqué par Raghnall, de lui donner l’Atout Peur au détriment d’un bout de sa bonté.
Mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs. Le joueur fait 23 et 25 à ses jets et découvre les plus grandes angoisses des deux : les Morts-Vivants pour Lokri, d’être abandonné par Lokri pour Klonk. Il accède également à leurs souvenirs et comprend que Lokri se fout de Klonk tandis que Klonk est profondément sincère dans son amitié avec le Nain. Cela lui inspire de la pitié. Raghnall lui demande ensuite d’attiser les peurs et de se poser en sauveur dans ces visions (oui on nage en plein Inception), de manière à ce que les deux êtres lui vouent une loyauté indéfectible. Ulrich acquiesce mais en réalité, il tente prévoir de ne rien faire à Klonk, mais de modifier le comportement du Nain vis-à-vis du Demi-Ogre en plaçant non pas plui comme sauveur, mais Klonk. La procédure réussit (jet à 24) mais Raghnall s’en rend compte en “contrôlant ce qu’a fait son élève”. Il entraîne alors Ulrich à l’extérieur de la caverne pour le confronter, notamment sur le plan de ses mensonges. Il lui affirme qu’i lsait qu’il vient de l’auberge de l’Epée et cherche à savoir comment ils sont entrés dans le Temple du Serpent. Ulrich ne répond pas. Raghnall le menace avec les bêtes ressuscités autour d’eux. Ulrich perd patience et lance un Flétrissement (+ Point d’Héroïsme). Il inflige 12 points de dégâts autour de lui. Raghnall et les bêtes ratent leurs jets de résistance. Les bêtes s’écroulent, inanimées. Raghnall se protège dans sa Forme élémentaire de vermine. Ulrich claque un point d’Héroïsme pour avoir un dé supplémentaire et y adjoint la prime “Attaque meurtrière”. Sa lame fend la carapace d’asticots et trouve la gorge de Raghnall qui rate son jet de défense. Le lieutenant du Nécromant n’a même pas eu le temps de lancer une attaque que son corps s’écroule. Ulrich récupère la clef des chaînes de Klonk et Lokri sur le cadavre de Raghnall et file libérer les prisonniers. A la sortie, ils tombent sur les Druides Noirs qui les emprisonnent dans les ronces. Klonk et Lokri s’en sortent et commencent à s’en aller en laisant Ulrich aux Druides Noirs. Le joueur reclaque un point d’héroïsme pour utiliser le second effet de Voix Hypnotique sur Klonk et lui intime de le sauver.
Le demi-orgre l’arrache aux ronces mais Ulrich y laisse quelques PVs. Puis le trio traverse le camp qui commence à comprendre ce qu’il se passe. Un jet d’Athlétisme plus tard, Lokri succombe sous les coups des Ifriers tandis que Klonk et Ulrich atteignent la porte. Helmfried se met en travers de leur chemin et repoussent le PJ et le demi-ogre. Ulrich sort la baguette de rétrécissement et rétrécit le chef des Ifriers. Plutôt que de s’enfuir, il tente de l’écraser mais rate son coup. Il n’est sauvé in extremis que par Klonk qui l’entraîne dans la forêt mais se prend flèches et tir de baliste. Le demi-ogre résiste et grâce à de bons jets de Survie, les fuyards parviennent à se planquer dans la forêt de Liffraie.
Avec sa boussole (j’ai conféré un résultat de +2 au résultat pour l’utilisation de l'instrument en Survie), Ulrich parvient à les sortir du bois au moment où le jour se lève. Malheureusement ils tombent sur la patrouille d’Elfes et ne parviennent pas à l’éviter. Ulrich tente de négocier et parvient avec de l'Éloquence à demander aux Elfes de les ramener à l’auberge de l’Epée (il prétexte qu’il est allé chercher des plantes en forêt, faute d’apothicaire, pour son ami Sigmund). Toutefois ils sont retenus à la Porte car entre temps, l’abbaye a brûlé et ça ne se passe pas si bien. Le Prévôt est convoqué et il demande aux Elfes de laisser passer Ulrich mais pas le réfugié. Ulrich s’insurge. Le Prévôt n’attendait que ça. Il les fait mettre au trou.
Ulrich, les emmerdes… et le Prévôt
Une fois dans la cellule, Klonk s’écroule, inconscient (je foire son test de Volonté mais réussit le Résistance). Quelques heures plus tard, le Prévôt se pointe seul. Il obtient d’Ulrich qu’il mette ses souvenirs de leur tractation autour des Baies de mémoire (qu’entretemps il a récupéré d’Elaenor) dans une cuillère en bois. Ulrich tente de falsifier des souvenirs mais échoue à son test de Volonté (j’ai repris en partie la procédure d’Effacement pour ça).
La véritable discussion commence alors que le Prévôt présente à Ulrich la Baguette et le collier d’Alasaril, retrouvés dans ses affaires. Ulrich affirme qu’il s’agit d’une baguette trouvée en forêt et qu’il n’en sait pas grand chose. Le Prévôt gobe cette partie-là. Quand on en vient au collier d’Alasaril en revanche, Ulrich avoue sa culpabilité dans le meurtre d’Alasaril.
Godefroi menace de tout livrer aux Elfes, mais lui affirme qu’il n’est pas un salaud (ce qu’à ce stade, Ulrich a du mal à croire). Mais il a un autre plan en ce qui concerne Ulrich. Il lui demande de s’infiltrer dans des réseaux d'éventuels trouble-fêtes et notamment la Vieille Garde. Et de le tenir au courant qu’il s’y tramera de manière hebdomadaire en se rendant au Griffon Glouton (il y demandera le Godet du Prévôt pour qu’on lui donne accès à l’arrière-salle où l’attendra Godefroi). Évidemment s’il y a urgence, il peut se pointer directement au Donjon du Griffon. Mais qu’Ulrich lui mente, tente un coup contre lui ou rate un rendez-vous et le collier finira entre les mains des Elfes après une fouille de l’Auberge de l’Epée, condamnant tout son personnel.
Afin de voir si Ulrich est de bonne foi, Godefroi casse alors la cuillère en bois et vérifie les souvenirs d’Ulrich. Celui-ci ne lui a pas menti, il peut partir.
Au moment où le Prévôt se lève, Ulrich lui demande un service mais le Prévôt a déjà anticipé. En sortant il fait entrer un guérisseur dans la cellule et répète à Ulrich avec un sourire “qu’il n’a rien d’un salaud”. Cliffhanger.
Côté MJ :
Soit je connais mal mes joueurs, soit ça a vrillé sur une mission d’infiltration, non ? Toujours est-il qu’Ulrich n’a pas lâché d’infos sur le Drac donc les Ifriers n’ont plus qu’une chance de ressusciter le Drac : via la dague de ma version modifiée de Meurtre à l’auberge. Mais ils sont privés de Raghnall, et ça, ben ça les met bien dans la panade ! Par contre, Ulrich ne sait toujours rien de leurs intentions et se retrouve avec une menace sur la tronche.
En début de partie, le Prévôt va utiliser l’emprisonnement d’Ulrich pour récupérer les souvenirs d’Elaenor et Bvorn concernant l’affaire des Baies de mémoire. Il va aussi s’assurer que l’auberge de l’Epée ne puisse pas avoir de velléités revanchardes avec une bonne grosse fouille en règle et une somme de 2000 pièces d’or pour récupérer Ulrich qui a été surpris en possession de la Baguette magique, rien de moins, alors que c’est interdit.
A voir comment se passe l’affaire des Crocs, mais Answald va probablement utiliser l’Incendie de la Sylve pour aller porter un coup à l’Auberge de l’Epée en D11.
Cela fait beaucoup de fils à démêler lundi en visio. Mais ça va être bien bien cool !
NB : j'ai rendu 3 points d'Héroïsme à Ulrich pour son attitude bienveillante envers les deux réfugiés (quand il va apprendre qu'ils ont laissé Elaenor pour morte ça va être... XD) et je lui ai donné la moitié de l'Atout de Peur (donc il a pas l'option "Point d'Héroïsme").
Séquences à jouer la prochaine fois : Je ne pense pas lancer D11, P7 ou autres la prochaine fois. On va se contenter de démêler les fils de l’intrigue telle qu’initié par les PJs en premier lieu, et jouer Meurtre à l’auberge. Ensuite on reprendra les séquences.