Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

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184201739
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

fafnir a écrit : dim. août 22, 2021 9:51 pm Quelques remarques de ma part

- pour peser la lourdeur / complexité du système je te conseillerais de tenir compte de chaque dé dont le résultat est lu individuellement (pour moi 1d8 + 2d6 ça fait 3 dés dont le résultat doit être lu et computé).

- je trouve que la sophistication d'un système de combat doit être proportionnelle aux choix donnés aux joueurs. Par exemple il y a un check de localisation important, sans offrir au joueur la possibilité de viser une partie du corps.

- tu devrais te projeter sur des combats de x pj vs y pnj, pour vérifier à quel point ce système est scalable. Par exemple pour gérer 8 pnj différents et n'ayant pas les mêmes équipements ça pourrait devenir rapidement coton (alors attends, le tiens de gars c'est celui qui a des jambières en cuir ou une cuirasse ?), sauf si c'est un contexte de guerre où les belligérants sont des soldats avec dotation standard.
Merci.

Point 1 / Les additions ne posent guère de problème (encore plus en distanciel avec dice bot). Personnellement je préfère m'en tenir au décompte des "poignées" de dés jetés. Néanmoins tu as raison : lancer une poignée de 1 dé, une poignée de 4 dés, et une poignée de 4 dés à lecture spéciale (type Star Wars, Chroniques de l’Étrange), ne confrontent pas à la même difficulté de lecture des résultats. Ici le résultat individuel de chaque dé ne compte pas en tant que tel, mais seulement leur somme. Avec un bémol : il faut aussi vérifier qu'il n'y a pas aussi au moins un 6 aux dés de compétence (attribution en cas de touche effective du bonus aux dégâts).

Point 2 / Je suis d'accord. Là je tente de jeter une base saine. Mais ce sera bien entendu à mettre en place, ce serait un contre sens de s'en passer. Assez facilement, je pense : malus au seuil de réussite, et peut-être interdiction de la posture furieuse.

Point 3 / Tu as raison il faudra faire ça aussi - je commence par le début pour voir si les prémices sont saines. Dès lors que le parti pris est d'avoir une prise en compte des protections par partie du corps, il y a forcément de la gestion à régler de ce côté là. C'est assez rare cependant que face à plus d'une paire d'adversaires, il n'y en ait pas une bonne partie avec une statline dont équipements parfaitement identique (typiquement on a souvent 1 chef et ses hommes). Et puis la létalité du système aide à mitiger cet inconvénient : les gars tombent vite on le voit (surtout les PLN avec la règle optionnelle, qui pour moi sera de base je pense) ! Je crois que ce système ne sera pas forcément plus problématique pour les mêlées à nombreux participants que ceux à points de vie, dès lors que ceux-ci permettent aux PNJ d'en face d'encaisser plusieurs coups.
 
Dernière modification par 184201739 le lun. août 23, 2021 8:26 pm, modifié 1 fois.
Ravortel
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par Ravortel »

Suggestion : tes deux combats ont été très courts (ce qui n'est pas un mal), mais tu devrais estimer la durée moyenne d'un combat "sans coup de chance", par exemple en remplaçant temporairement tes d6 par des d4+1 et tes d8 par des d4+2 (moyenne identique, écart-type fortement diminué). Voire éventuellement d2+3 et d2+4...
De là, peut-être se poser la question de l'utilité d'un système de fatigue si de toutes façons les combats sont courts, si c'est le cas...
Pour le système de localisation, attention à l'usine à gaz... Suggestion : partir d'une touche à l'abdomen et augmenter la dispersion en fonction de l'allonge. Pour la visée, pas de malus au toucher mais pénalité à la défense (a. le combattant est concentré sur quelque chose d'autre, b. évite les rounds blancs)
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Ravortel a écrit : lun. août 23, 2021 8:55 am Suggestion : tes deux combats ont été très courts (ce qui n'est pas un mal), mais tu devrais estimer la durée moyenne d'un combat "sans coup de chance", par exemple en remplaçant temporairement tes d6 par des d4+1 et tes d8 par des d4+2 (moyenne identique, écart-type fortement diminué). Voire éventuellement d2+3 et d2+4...
De là, peut-être se poser la question de l'utilité d'un système de fatigue si de toutes façons les combats sont courts, si c'est le cas...
Pour le système de localisation, attention à l'usine à gaz... Suggestion : partir d'une touche à l'abdomen et augmenter la dispersion en fonction de l'allonge. Pour la visée, pas de malus au toucher mais pénalité à la défense (a. le combattant est concentré sur quelque chose d'autre, b. évite les rounds blancs)
Je prends une partie de la première suggestion, remplacer d8 par d2+4 pour les prochaines implémentations. Je garde les d6, car le 6 au dé de compétence a une signification particulière.

Oui si les combats sont systématiquement très courts, un système de fatigue ne sera pas indispensable. J'aimerais quand même quelque chose pour simuler une usure plus rapide d'un combattant lourdement équipé versus un combattant léger. Par contre les reconstituteurs pointent qu'une bonne armure gêne peu au combat, donc un malus d'encombrement pur et dur ne convient pas. Une piste pour plus tard,qui simplifierait la comptabilité : à partir du 4 ème tour de combat, un combattant qui porte plus de 12 points d'encombrement est fatigué ; à partir du 6 ème pour un combattant qui porte plus de 10 points d'encombrement (durée et poids à affiner).

Il n'y a pas d'usine à gaz dans ce système de localisation, seulement un choix entre deux tables de localisation suivant l'arme employée. Mais la suggestion de partir d'une touche à l'abdomen ne me séduirait pas, l'abdomen ne me semblant pas être le point à plus grande fréquence d'atteinte.

Pour les combattants qui cherchent à atteindre une partie précise du corps de l'adversaire, je partais a priori pour augmenter le score de leur seuil de réussite (qui résulte de la modalité de l'engament - furieux ou intense) et conserver celui de leur adversaire. Autrement rédigé = pas de plus grande probabilité que l'adversaire réussisse à porter un coup (ni du côté de la comparaison de leurs deux scores, ni de celui du seuil de réussite), mais le combattant qui cherche à être précis et qui prévaut (ie meilleur score obtenu) peut avoir raté là où il aurait réussi si il n'avait pas visé une partie précise du corps de l'adversaire. Mais avec ta réflexion je me dis qu'il n'est pas idiot de pénaliser aussi le score du "viseur". Double pénalité donc : score légèrement réduit, et seuil de réussite fortement augmenté. Du style - 2/+ 10 pour un coup ciblant la tête de l'adversaire. Le combattant va donc réduire le résultat de son test de 2 points (il y a donc moins de chances qu'il prévale) et augmenter le seuil à atteindre de 10 (passant à 20 pour un coup à la tête dans un engagement intense). 10 c'est beaucoup, mais un coup à la tête ... c'est pas facile à placer, et rude en conséquences.


 
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Message par Ravortel »

J'ai bien compris l'importance des 6, mais ils font partie des impondérables : une chance sur 6 de sortir, avec un jet à deux de maîtrise (vocabulaire LAU, sorry), ça sort en gros une fois tous les trois jets... Tu peux reproduire des "jets très moyens" en triplant ton nombre de dés (pour un test, bien sûr) et en prenant pour chacun le score médian. De cette façon tu gardes toute ton amplitude de jet (6 est accessible) mais tu évites les "gros coups de chance" qui écourtent le combat : l'objectif du test étant d'établir une durée moyenne de combat.
Essaie aussi un pur symétrique : légionnaire contre légionnaire, pour voir si l'effet "tank" n'est pas trop fort.

Pourquoi les 4e tour et 12 en encombrement, ces valeurs correspondent à quelque chose de précis ?

Je ne dis pas que tu as une usine à gaz pour le système de localisation, je dis que ça peut le devenir très rapidement si on commence à se demander quelle arme touche où en fonction de l'adversaire, etc.
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Message par 184201739 »

Ravortel a écrit : lun. août 23, 2021 12:34 pm J'ai bien compris l'importance des 6, mais ils font partie des impondérables : une chance sur 6 de sortir, avec un jet à deux de maîtrise (vocabulaire LAU, sorry), ça sort en gros une fois tous les trois jets... Tu peux reproduire des "jets très moyens" en triplant ton nombre de dés (pour un test, bien sûr) et en prenant pour chacun le score médian. De cette façon tu gardes toute ton amplitude de jet (6 est accessible) mais tu évites les "gros coups de chance" qui écourtent le combat : l'objectif du test étant d'établir une durée moyenne de combat.
Essaie aussi un pur symétrique : légionnaire contre légionnaire, pour voir si l'effet "tank" n'est pas trop fort.

Pourquoi les 4e tour et 12 en encombrement, ces valeurs correspondent à quelque chose de précis ?

Je ne dis pas que tu as une usine à gaz pour le système de localisation, je dis que ça peut le devenir très rapidement si on commence à se demander quelle arme touche où en fonction de l'adversaire, etc.
1) Sorry je ne saisis pas la proposition : si je prends un score médian, comment puis-je accéder à un 6 sur un dé (d6) de compétence/maîtrise. Un petit exemple. J'ai peut-être compris : je lance trois séries de poignées et je garde le score median - dans celui-ci je vais ensuite voir la valeur individuelle de chacun des dés. C'est ça ? Il y a un bémol, le score median a moins de probabilités qu'un score aléatoire (une seule poignée) de receler des 6, puisque par définition il est le score médian.
2) Non, c'est une valeur "pifométrique" de démarrage d'une itération test. Pas complètement toutefois : 4 tours c'est déjà assez long comme affrontement ; et on sait que notre légionnaire est un tank (15 points d'encombrement), alors que notre soldat gaulois, non dépourvu de protections, est déjà plus léger (mon a priori = donc plus à même de tenir longtemps en bataille) avec 11 points, et notre guerrier tribal gallicien est proche lui du nudiste armé (5 points). Si les légions semblaient prendre de plus en plus l'ascendant au fur et à mesure de la durée des batailles, c'est du fait de la cohésion collective, pas d'une plus grande "endurance" individuelle.
3) Alors j'ai quand même une usinette à gaz car c'est bien le prix à payer avec un système de localisation a priori des coups. Prix acceptable de mon point de vue, 1 pour l'effet de réalisme associé 2 parce que sans système de points de vie/Sac à PV, les gars tombent quand même vite dès que ça passe la protection.

 
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Message par Ravortel »

Pour le 1 : l'idée n'est PAS d'avoir les mêmes chances de tirer un 6 (avec ma proposition, uniquement valable pour un essai et pas pour jouer, il faut tirer 6-6-[n'importe quoi] pour compter un "6", ça laisse 6 chances sur 6 au cube, donc 1/36). L'idée c'est d'imaginer une durée moyenne sans avoir à gérer trop de cas extrêmes, ou sans avoir à faire 2500 essais pour avoir des valeurs statistiques suffisamment pondérées :)

Le 2 : Le "pifométrique" pourrait-il s'indexer sur quelque chose ingame ? Par exemple (18-Encombrement) tours ? Voire (23-Enc)/2 tours ;)

Le 3 : je n'ai pas de solution miracle sinon garder un oeil vigilant sur le ratio complexité/réalisme apporté :)
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Ravortel a écrit : lun. août 23, 2021 5:14 pm Pour le 1 : l'idée n'est PAS d'avoir les mêmes chances de tirer un 6 (avec ma proposition, uniquement valable pour un essai et pas pour jouer, il faut tirer 6-6-[n'importe quoi] pour compter un "6", ça laisse 6 chances sur 6 au cube, donc 1/36). L'idée c'est d'imaginer une durée moyenne sans avoir à gérer trop de cas extrêmes, ou sans avoir à faire 2500 essais pour avoir des valeurs statistiques suffisamment pondérées :)

Le 2 : Le "pifométrique" pourrait-il s'indexer sur quelque chose ingame ? Par exemple (18-Encombrement) tours ? Voire (23-Enc)/2 tours ;)

Le 3 : je n'ai pas de solution miracle sinon garder un oeil vigilant sur le ratio complexité/réalisme apporté :)
1 Avoir des 6 qui sortent sur des poignées de dés qui comptent des d6, c'est quand même assez fréquent. Avec ce que tu sembles proposer, comment gérer les combattants test qui ont un seul dé de compétence martiale ... Mais je ferai au moins un test ou je tricherai sur les éventuels 6.
2 Ça pourrait, à creuser. Mais je penche pour garder ça très simple, quitte à accepter de générer des effets de seuil. Mémo : je compte utiliser la compétence Endurance pour voir comment le personnage tient le coup une fois atteint un certain niveau de fatigue.
3 Vigilance, vigilance.
 
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Message par 184201739 »

[font][font][font]Exemples de combat (suite) :
Lancers de dés effectués sur Discord avec Dice Parser 
Opposant une recrue légionnaire à un combattant gaulois[/font][/font][/font]
 
[font][font][font]Légionnaire :[/font][/font][/font][font][font][font]Corpus 2
Vivacité 4
Endurance 1
Glaive : compétence 2, encombrement 2, dégâts 3, Allonge 2
Scutum (grand bouclier) : compétence 3, encombrement 5, 6 points d'armure pour abdomen, thorax, bras,avant-bras et cuisse gauche
Esquive : compétence 1
Lorica hamata (cotte de mailles annulaire) : 4 points d'armure pour abdomen et thorax, 6 points d'encombrement[/font][/font][/font]
[font][font][font]Casque de légionnaire (galea) : 3 points d'armure pour la tête, 2 points d'encombrement[/font][/font][/font][font][font][font]Encombrement total : 15 points
On considère pour cette série d'exemples que le légionnaire ne dispose pas/plus de pilum. 

Guerrier gaulois.
Plus coriace a priori, car mieux protégé, que notre rustique guerrier tribal gallicien.
Corpus 2
Vivacité 4
Endurance 2
Épée celte : compétence 2, encombrement 3, dégâts 5, Allonge 3
Bouclier celte moyen : compétence 3, encombrement 4, 5 points d'armure pour abdomen, thorax, bras, avant-bras gauches et cuisse gauches
Esquive : compétence 2
Cuirasse de Cuir : 2 points d'armure pour abdomen et thorax, 3 points d'encombrement
Casque celtique (fer) : 3 points d'armure pour la tête, 2 points d'encombrement[/font][/font][/font]
 [font][font][font]Jambières de cuir : 1 points d'armure pour les tibias (ne protège pas les cuisses), 0 points d'encombrement
Encombrement total : 11 points 

Implémentation 3 : [/font][/font][/font]

Round 1 ) L'épée celte est plus longue que le glaive romain : le Gaulois dispose d'un avantage d'allonge. Il choisit une posture offensive. Le légionnaire opte pour une posture défensive et tente de le repousser avec son scutum. La modalité de l'engagement pour le round est Intense (seuil 10).Résultat du Guerrier 11 : (3 au d8, 2 et 3 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 avantage d'allonge).
Résultat du Légionnaire 17 : (7 au d8, 1, 2 et 5 aux dés 6, + 2 de corpus).Le légionnaire prévaut : il parvient à bousculer le Gaulois, qui perd à son profit son avantage d'allonge pour les rounds suivants, et le légionnaire bénéficiera d'un bonus complémentaire de 2 au round suivant.
 Le guerrier récolte un point de fatigue. Tout comme le légionnaire, du fait du fort encombrement de son équipement.
2 dés lancés au round 1
 Round 2 ) Le guerrier gaulois opte pour une position défensive et se protège de son bouclier et le légionnaire passe en posture offensive. L'engagement reste intense (seuil 10).
Résultat du légionnaire 14 : (5 au d8, 3 et 5 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 allonge, + 2 coup de scutum du round précédent).Résultat du Gaulois 14 : (5 au d8, 1 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus).
Aucun des deux adversaires ne prévaut, mais le légionnaire touche son adversaire dans le même temps que celui le repousse de son bouclier.La table A est utilisée pour savoir où les dommages sont infligés et un 3 est obtenu : le coup qui aurait atteint le thorax, se heurte au bouclier et à la cuirasse de cuir du Celte, pour un total de 7 points d'armure. Le gladius et ses 3 points de dégâts sont insuffisants à blesser le blesser.
Le Gaulois et le légionnaire encaissent un nouveau point de fatigue.
 3 dés lancés au round 2
Round 3) Ayant récupéré l'avantage d'allonge, le Gaulois opte pour une posture offensive alors que le légionnaire tente de retrouver son équilibre et sélectionne une posture défensive.
Résultat du Guerrier 13 : (4 au d8, 1 et 3 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 avantage d'allonge + 2 adversaire désquilibré le round précédent).Résultat du légionnaire 19 : (5 au d8, 1, 6 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus).
Le légionnaire repousse à nouveau le Gaulois.Le guerrier récolte un point de fatigue. Tout comme le légionnaire, du fait du fort encombrement de son équipement.

2 dés lancés au round 3 
Round 4 ) Le guerrier gaulois compte à nouveau sur son bouclier et le légionnaire passe en posture offensive. L'engagement reste intense (seuil 10).Résultat du légionnaire 20 : (6 au d8, 3 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 allonge, + 2 coup de scutum du round précédent).
Résultat du Gaulois 20 : (3 au d8, 4, 5 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus).A nouveau aucun des deux adversaires ne prévaut, et le légionnaire touche son adversaire dans le même temps que celui le repousse de son bouclier.
Cette fois c'est la cuisse droite du Celte qui est atteinte par le glaive (10 sur la table A). La lame atteint une partie non protégée du corps du Gaulois. La force de l'impact est de 5 (3+2 de bonus pour le 6 obtenu à l'un des d6). Le Gaulois doit donc tester la gravité de sa blessure, avec un seuil de réussite de 9. Résultat 3 (1 au d8, + 2) : c'est une blessure grave à la cuisse et le Gaulois chute !Le légionnaire encaisse un quatrième point de fatigue et doit donc tester son Endurance, avec un seuil de réussite de 12 (règle : seuil du test = triple des points de fatigue accumulés).
Résultat du test d'Endurance 14 (6 au d8, 2 et 4 aux d6, + 2 de corpus) : le légionnaire demeure en pleine possession de ses moyens.Le Gaulois passe également à 4 points de fatigue, mais étant moins "lourd" que le légonnaire, il ne lui est pas nécessaire de tester son endurance.
 5 dés lancés au tour 4
 Round 5) Le légionnaire revient à l'assaut et tente d'achever le Gaulois tombé au sol (posture offensive). Le légionnaire tente d'opposer son épée au glaive romain brandi au-dessus de lui ... La modalité de l'engagement pour le round est Intense (seuil 10).
Résultat du légionnaire 13 : (2 au d8, 2 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 allonge).Résultat du Légionnaire 17 : (6 au d8, 5 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus + 2 coup de bouclier du round précédent - 4 blessure grave).
 Le légionnaire est reçu par l'épée tendue du Gaulois, qui le touche à nouveau malgré sa position plus que délicate ... mais son coup porte sur l'avant bras gauche du légionnaire qui bénéficie de la protection du scutum (résultat de 8 sur la table A). Les 6 points d'armure sont toutefois insuffisants pour contrer totalement la pointe celte, dont l'impact est accentué par le bras tendu du Gaulois (bonus au dégât obtenur du fait du 6 à un de ses dés de maîtrise). L'impact est insuffisant toutefois pour blesser véritablement le légionnaire, qui subit seulement un point de fatigue, qui va s'ajouter au point qu'il acquiert automatiquement ce round au titre de son lourd équipement, pour un total de 6. Il doit donc tester son Endurance, avec un seuil de réussite de 18 (règle : seuil du test = triple des points de fatigue accumulés).
 Résultat du test d'Endurance 20 (8 au d8, 4 et 6 aux d6, + 2 de corpus) : le légionnaire demeure en pleine possession de ses moyens et perçoit l'utilité des longs et pénibles exercices subis lors de sa formation.
 Le Gaulois reste à 4 points de fatigue.
4 dés lancés au tour 5 
 Round 6 / Les deux hommes réitèrent leur choix précédents. Toutefois le bonus d'allonge revient au Gaulois. La modalité de l'engagement pour le round est Intense (seuil 10).
Résultat du légionnaire 12 : (5 au d8, 1 et 4 aux dés 6, + 2 de corpus).Résultat du Gaulois 12 : (8 au d8, 1 et 4 aux dés 6, + 2 de corpus - 4 blessure grave + 1 allonge).
(Décidément, c'est la Saint Match Nul !)Les deux combattants se touchent mutuellement.
Le légionnaire serait à nouveau touché à l'avant-bras gauche (8 encore). Cette fois le Gaulois ne bénéficie pas du bonus aux dégâts, et le scutum bloque totalement l'impact.Le Gaulois est touché au bras droit (5 sur la table A), dénué de toute protection ... La force de l'impact est de 5 (3+2 de bonus de corpus, le légionnaire frappant un adversaire au sol). Le Gaulois doit donc tester la gravité de sa blessure, avec un seuil de réussite de 9. Résultat 7 (5 au d8, + 2). Il subit donc une seconde blessure critique et décède quasi sur le coup.

5 dés lancés au tour 6 
 Résumé du combat :
 Atteint deux fois par son accrocheur ennemi, le légionnaire a prévalu du fait de l'excellence de son équipement (en l'occurence son scutum, avec lequel il a de plus pu repousser le Gaulois au second round). Il a eu la chance de savoir "tenir" malgré la fatigue qui s'accumulait (succès aux tests d'endurance des tours 4 et 5, ce dernier était très difficile). Le celte a été touché trois fois, et si sa cuirasse et son bouclier ont protégé avec succès son thorax, sa cuisse, puis son bras droits, n'ont pas résisté au tranchant puis à l'estocade du glaive). Intéressant de noter la faible puissance d'impact du glaive.
 Le combat aura duré 6 tours, et sa résolution aura nécessité 21 lancers. Si le Gaulois avait été un PNJ, et la règle optionnelle en vigueur (PNJ non crucial hors de combat dès la première blessure critique), il aurait duré 4 tours et aurait nécessité 12 lancers.
  
 Observations :
 Jusque là (3 exemples), nous n'avons pas eu l'occasion de discerner l'intérêt de l'action d'esquiver, jamais tentée. Elle n'est en effet potentiellement intéressante que pour un combattant qui la maîtrise mieux que l'arme ou le bouclier qu'il tient, ou pour un combattant qui veut faire durer le combat ou tenter de fuir : l'usage normal c'est de tenter de frapper l'autre, arme ou bouclier. Mémo : prévoir un exemple en permettant véritablement l'usage (piste : combat de gladiateurs/lourd contre léger).
 Notons la forte protection des légionnaires, qui contre une arme de corps à corps "non longue" (table A) n'expose que "30 %" de son corps à des coups non amortis par ces protections (cuisse droite, bras et avant-bras droit).

Pas encore d’occurrence d'un cas où le degré d'intensité du combat ferait avorter le "succès" du "vainqueur" d'un round. Tant mieux d'un point de vue durée de résolution des combats. Cela arrivera sans doute sur des affrontements entre adversaires moins compétents, ici nous avons affaire à des guerriers.
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