Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Préambule : ceci est un work in progresse, ouvert à toutes suggestions. Je me lance sans savoir où je vais aboutir !

Je pratique à la fois LAU et Imperator et je cherche à modifier le système de résolution des combats du second (un jeu de Bruno GUERIN, JDR editions, fin de la République/débuts de l'Empire romain, jeu historique, avec coloration fantastique possible, avec pas mal de suppléments annoncés), ce qui m'amène à y introduire des éléments du premier.

Voir pour des illustrations de systèmes de résolution des combats :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39218

Un débat :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191

Et un post Escrime médiévale inspirant
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f= ... %C3%A9vale
Où denix a mis en avant un système qui ne repose pas sur le très traditionnel jet d'attaque de A versus jet de parade/défense de B, puis jet d'attaque de B versus jet de parade/défense de A. L'idée était qu'un corps à corps ne tenait pas d'un échange ordonné et poli de coups successifs, mais d'un truc beaucoup plus décousu. Ceci j'aimerais le retenir. Exit donc les "jets" de défense, ou de parade.

La base du système de résolution sur laquelle je travaille sera, pour la résolution des tests, la comparaison à un seuil de difficulté du résultat de : jet de 1 dé de gloire (dé à 8 ou 10 faces, à déterminer selon tests) + jets de dés de Maîtrise de la compétence utilisée (dés à 6 faces) + caractéristique correspondant au test (corpus, charisma, sensus, spiritus). Très inspiré de LAU (Imperator se prête à une adaptation, car il présente un système à base de caractéristiques + compétences liées, mais je ne suis pas enthousiaste quant à son système de création de personnages basé sur des points d'achats - ça fonctionne, mais je ne suis pas ethousiaste).

De L'Anneau Unique j'aimerais introduire le système de "position" dans le combat au corps à corps, mais dans une optique plus individuelle à chaque combattant, qui tente de retranscrire le niveau de son agressivité. Cela permettra de déterminer un score minimal que le meilleur des scores atteint par les combattants (le "vainqueur" du round) devra atteindre pour porter effectivement un coup (à moins que son test n'ait été celui d'une action exclusivement défensive, comme une esquive). Il faut donc à la fois : excéder ou égaler le score de l'adversaire, excéder ou égaler le seuil de réussite associé à l'intensité du round de combat.

Les combattants au corps à corps devront sélectionner à chaque round une intensité de leur propre engagement, parmi trois possibles :
Furieuse / Intense / Circonspecte

Le combat se livrera ce round selon une modalité furieuse si aucun des deux combattants n'a choisi un engagement circonspect et qu'au moins l'un des deux a opté pour un engagement furieux. Il se livrera selon une modalité intense dans toutes les autres configurations, à l'exception de celle où les adversaires auront tous deux sélectionné une modalité d'engagement circonspecte, auquel cas il n'y aura pas d'échange de coups entre eux lors de ce tour. Le seuil de réussite associé à un combat furieux sera inférieur à celui associé à un combat intense (vocable que je préfère à "normal", trop banalisant).

Soit le Guerrier A porteur d'une épée celte et le combattant B porteur d'un épieu.

Round 1 le Guerrier A choisit une attitude circonspecte et le combattant B opte pour un engagement intense : le round est résolu selon une modalité intense. Le score de A excède le score de B mais n'atteint pas le seuil de réussite associé : personne n'est touché. Le combattant B encaisse un point de fatigue (voir dans les post suivants).

Round 2 le Guerrier A se pensant meilleur que son adversaire passe à un engagement intense et le combattant B reste sur un engagement intense : le round est résolu selon une modalité intense. Le score de A excède le score de B mais n'atteint toujours pas le seuil de réussite associé : personne n'est touché. (note : cela ne veut pas dire que j'entends que le seuil de réussite pour un engagement intense soit très difficile à atteindre) Le combattant B encaisse un point de fatigue (voir dans les post suivants).

Round 3 le Guerrier A, convaincu de sa supériorité passe à un engagement furieux et le combattant B reste sur un engagement intense : le round est résolu selon une modalité furieuse. Cette fois c'est le score de B qui excède le score de A. Comme il excède également le seuil de réussite associé à une modalité furieuse, A est touché. Le combattant A encaissera au minimum deux points de fatigue (voir dans les post suivants), mais pourra aussi subir une blessure (grave ou légère).

Réflexion/Question : peser le pour et le contre en temps de résolution/"effet de réalisme" entre conserver un SR "intensité du combat", qui fait avorter des attaques et prolonge les combats, et l'éliminer, ce qui va certainement les rendre expéditifs pour le système assez létal que j'envisage.

---

Réflexion à poursuivre (dégâts, protections, initiative, fatigue progressive, combats 2 versus 1, allonge des armes ...).

Piste pour l'initiative : effet au premier round de combat uniquement, celui qui en bénéficie gagne un bonus de 3 points à son score d'attaque et ne peut pas être touché par un adversaire qui choisirait une attitude circonspecte [ainsi l'adversaire le moins "vif", à moins de se sentir très supérieur, tendra à ne pas attaquer du tout au round 1].

Piste pour l'allonge : malus au score d'attaque du porteur d'une arme "notoirement" plus courte, à moins que l'engagement ne soit "furieux".



 
Dernière modification par 184201739 le sam. août 21, 2021 7:35 pm, modifié 5 fois.
Avatar de l’utilisateur
KamiSeiTo
Dieu aux ailes de papillon
Messages : 4428
Inscription : lun. août 27, 2007 7:05 pm
Localisation : Bruxelles

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par KamiSeiTo »

Perso je ne suis pas fan des rounds "pour rien" (c'est-à-dire où il n'y a aucune différence entre avant et après cette passe, mécaniquement).

Sans trop modifier ton système, puisque tu évoques la fatigue, peut-être que si le seuil n'est pas atteint,
A) soit le combattant qui a fait le moins bon score ne prend pas de blessure mais prend de la fatigue,
B) soit les deux combattants prennent de la fatigue mais celui qui a fait le plus bas score en prend plus,
C) soit a minima les deux combattants prennent autant de fatigue (un seuil fixe), éventuellement modulé par des facteurs genre l'armure.

Après ce que gère cette fatigue, à toi de voir ce qu'il y a déjà dans ton système ou ce que tu veux, mais éventuellement ça peut être soit une réserve (façon HP de D&D, tant qu'il t'en reste 1 tout va bien, à 0 ou moins tu peux plus continuer), soit ça compte comme un bonus pour toucher pour l'adversaire (et non un malus à soi-même, sinon les combats risquent de s'étirer en longueur).
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

KamiSeiTo a écrit : jeu. août 19, 2021 6:12 pm Sans trop modifier ton système, puisque tu évoques la fatigue, peut-être que si le seuil n'est pas atteint,
A) soit le combattant qui a fait le moins bon score ne prend pas de blessure mais prend de la fatigue,
B) soit les deux combattants prennent de la fatigue mais celui qui a fait le plus bas score en prend plus,
C) soit a minima les deux combattants prennent autant de fatigue (un seuil fixe), éventuellement modulé par des facteurs genre l'armure.
Bonne idée merci ! Je ne sais pas encore comment je prendrai en compte "l'usure/fatigue" mais j'espère pouvoir le faire.
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Simulation de la dégradation des capacités des combattants au fur et à mesure de la durée du combat : système de fatigue/épuisement :
Les personnages disposent d'un seuil de Fatigue égal au double de leur score de corpus. Souvent égal à 4, ce seuil atteindra rarement 8.
A chaque round :
  • le combattant qui a obtenu le moins bon score encaisse un point de fatigue (les deux en encaissent en cas d'égalité) ;
  • l'autre combattant en encaisse également un si le round s'est déroulé selon une modalité furieuse.
Lorsque son seuil de fatigue est atteint, le combattant teste son Endurance, qui est une compétence à Imperator, avec une difficulté modulée selon son encombrement. Les personnages portant des pièces d'armure seront donc plus rapidement sujets à la fatigue que les autres, toutes choses égales par ailleurs, et on peut "s'entraîner" à rester efficace plus longtemps au combat. Dès qu'un échec à ce test a été enregistré, le personnage est dit "fatigué" : les futurs résultats 1 à 3 sur ses dés de Maîtrise martiaux  - dés à 6 faces - sont comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 1 à 3 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0).
Les personnages peuvent se retrouver "épuisés" par l'effet de blessures, ou par la combinaison de blessures et de l'état "fatigué".
Dans ces cas les futurs résultats 4 à 6 sur ses dés de Maîtrise martiaux futurs sont comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 6 à 8 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0). C'est très punitif, à dessein.
 
Dernière modification par 184201739 le ven. août 20, 2021 7:51 am, modifié 1 fois.
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Système de simulation des blessures :
J'aimerais me passer des jauges Points de Vie Points d'Endurance de respectivement LAU et Imperator.
Donc avoir un système de blessure par "niveau de blessure" , dont dispose Imperator en sus de son système de Points de Vie.
Cela réduira un brin l'importance très prégnante du Corpus dans Imperator (qui est base des PV), le Corpus y étant aussi bien la dextérité que la force.
En conservant un système de localisation des blessures qui fait bien écho au travail fouillé réalisé sur les pièces de protection dans Imperator.
Mais en tentant de l'améliorer (à mes yeux s'entend ! ), par exemple dans les directions suivante : pas de blessure bénigne à la tête, pas de coup de dague au pied dans un combat "debout" contre "debout", blessures aux bras plus fréquentes en combat au corps à corps.
Je veux aussi éviter les "Tests de Protection" à l'Anneau Unique, dont je trouve les résultats très aléatoires. Et la localisation des blessures me laisse penser qu'on peut se passer de tels tests, du moins stricto sensus.

Bref, ma piste :
Si un combattant surpasse à la fois le score de son adversaire (ou l'égale en cas d'allonge identique) et le Seuil de Réussite de son Attaque, son coup porte.
On teste alors la localisation du coup sur l'une des deux tables de localisation (table projectiles/armes lancées/Armes longues, dite table P, et table "Autres", dite table A, qui ne permet pas de toucher en-dessous de la cuisse).
Test au d10.

Table P : 1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 cuisse gauche / 8 cuisse droite / 9 jambe gauche sous le genou / 10 jambe droite sous le genou (* en cas de touche sur le bras, 1d6 supplémentaire est lancé - touche à l'avant-bras sur les résultats 1-2)

Table A : 1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 Avant-Bras droit / 8 Avant-Bras gauche /
9 cuisse gauche / 10 cuisse droite

Une fois la localisation du coup déterminée, on compare à la protection éventuelle de la zone touchée le nombre de points de dégâts de l'arme (majoré si le vainqueur du round a obtenu au moins un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise). La différence va déterminer la gravité potentielle de la blessure:
Si les points de dégâts n'excèdent pas ceux de protection, le combattant atteint subit un point de fatigue supplémentaire
1 point d'écart - Blessure bénigne : estafilade, contusion, sans autre conséquence qu'un point de fatigue supplémentaire pour la cible. Blessure légère ou grave pour un coup à la tête sans casque "intégral" dès 1 point d'écart.
A partir de deux points d'écart : blessure légère ou grave selon le résultat d'un test de corpus dont la difficulté sera déterminée par l'écart points de dégâts de l'arme (ou points majorés) points de protection, et accrue si c'est la tête qui a été touchée. A fixer selon les tables armes et armures du jeu.
La blessure légère va occasionner un malus de 2 aux tests de combat ultérieurs et 1 point de fatigue. Elle n'est pas si légère que ça ! En sus, si l'état fatigué est atteint suite à cette blessure ou était déjà atteint, la victime devra effectuer un test d'Endurance pour éviter d'être épuisée. Une seconde blessure légère portera le malus à 4 et causera 1 nouveau point de fatigue. La victime devra effectuer un test d'Endurance pour éviter d'être épuisée, même si elle n'était pas précédemment fatiguée.
Une blessure grave fera de même. De plus elle entraînera la mort sur le coup pour un coup reçu à la tête, et l'incapacité à se servir du membre concerné le cas échéant : lâchage de l'arme, chute ...et la victime sera épuisée.
Une troisième blessure légère, une seconde blessure grave, ou une blessure légère suivant une blessure grave mettront le personnage hors d'état de combattre.
Optionnel : Les PNJ pourront être considérés hors d'état de combattre dès leur première blessure grave ou dès leur seconde blessure légère (certains tenteront de fuir dès la première blessure légère).

Remarque :
Le système reste tributaire d'un Test pour déterminer la gravité des blessures. Du moins, contrairement à LAU, les armures sont-elles "fiables" : si ça touche un endroit protégé, la protection est prise en compte.

Des réflexions sur cette base de système ? On est dans du très traditionnel, mais efficace j'espère (par là j'entends : production d'un effet de réalisme et combat qui ne traînent pas en longueur).
Évidemment le diable est dans les détails, et tant que je n'ai pas produit les seuils de réussite des tests de blessure c'est difficile d'évaluer la réalisation.
Merci pour votre lecture.





 
Dernière modification par 184201739 le sam. août 21, 2021 7:15 am, modifié 1 fois.
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Imperator propose une compétence Bouclier originalement traitée. Si la parade au Bouclier "bat" l'attaque, l'adversaire est étourdi par un puissant coup de bouclier. Je garderais cela.
En combat au corps à corps on peut donc :
  • utiliser son arme (test d'attaque) ;
  • utiliser son bouclier (test de bouclier) si on opte pour un engagement "non furieux" ;
  • ou esquiver (test d'esquive) si on opte pour un engagement circonspect.
Si son test prévaut sur celui de l'adversaire, il y aura :
  • dommage si le seuil de réussite est atteint avec une attaque ;
  • bonus à son test du prochain round pour une protection victorieuse au Bouclier (suggestion KamiSeiTo) ;
  • facilité accrue à rompre le combat pour une esquive réussie.
Dernière modification par 184201739 le ven. août 20, 2021 10:26 pm, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
KamiSeiTo
Dieu aux ailes de papillon
Messages : 4428
Inscription : lun. août 27, 2007 7:05 pm
Localisation : Bruxelles

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par KamiSeiTo »

184201739 a écrit : ven. août 20, 2021 6:39 am Simulation de la dégradation des capacités des combattants au fur et à mesure de la durée du combat : système de fatigue/épuisement :
Les personnages disposent d'un seuil de Fatigue égal au double de leur score de corpus. Souvent égal à 4, ce seuil atteindra rarement 8.
A chaque round :
  • le combattant qui a obtenu le moins bon score encaisse un point de fatigue (les deux en encaissent en cas d'égalité) ;
  • l'autre combattant en encaisse également un si le round s'est déroulé selon une modalité furieuse.
Lorsque son seuil de fatigue est atteint, le combattant teste son Endurance, qui est une compétence à Imperator, avec une difficulté modulée selon son encombrement. Les personnages portant des pièces d'armure seront donc plus rapidement sujets à la fatigue que les autres, toutes choses égales par ailleurs, et on peut "s'entraîner" à rester efficace plus longtemps au combat. Dès qu'un échec à ce test a été enregistré, le personnage est dit "fatigué" : les futurs résultats 1 à 3 sur ses dés de Maîtrise martiaux  - dés à 6 faces - sont comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 1 à 3 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0).
Les personnages peuvent se retrouver "épuisés" par l'effet de blessures, ou par la combinaison de blessures et de l'état "fatigué".
Dans ces cas les futurs résultats 4 à 6 sur ses dés de Maîtrise martiaux futurs sont comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 6 à 8 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0). C'est très punitif, à dessein.
 

Si je comprends bien, avec la fatigue tes persos auront moins de chance d'atteindre le seuil (déjà non atteint plusieurs fois, pour avoir de la fatigue). Ils vont donc encore moins souvent blesser, à un moment tes combats vont durer une éternité les joueurs risquent de s'ennuyer.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
Avatar de l’utilisateur
KamiSeiTo
Dieu aux ailes de papillon
Messages : 4428
Inscription : lun. août 27, 2007 7:05 pm
Localisation : Bruxelles

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par KamiSeiTo »

184201739 a écrit : ven. août 20, 2021 8:04 am
[*]malus au test du prochain round pour l'adversaire pour une protection victorieuse au Bouclier ;

Comme pour blesser il faut dépasser un seuil fixe, toujours dans l'idée générale que les combats ne s'éternisent pas, je te conseille de donner un bonus au test du prochain round pour celui qui a mis un coup de bouclier, plutôt qu'un malus à celui qui l'a reçu.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5618
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par Ravortel »

Pour ta gestion de la fatigue, plutôt que de pénaliser l'attaque, pénalise la défense : plus le combattant est fatigué, plus il est facile à toucher et moins le combat dure :)
En clair : malus de fatigue au score pour être touché.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
KamiSeiTo
Dieu aux ailes de papillon
Messages : 4428
Inscription : lun. août 27, 2007 7:05 pm
Localisation : Bruxelles

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par KamiSeiTo »

Globalement j'ai l'impression qu'il y a plein de jets de dés ! Trop, à mon goût, mais je sais qu'il y a des joueurs que ça ne dérange pas forcément.
La localisation des bras en deux temps me semble inutilement complexe et disgracieuse. Je ne suis vraiment pas sûr qu'il soit nécessaire de différencier les deux parties des jambes et des bras (voire même du torse, mais bon ^^'). Au final les conséquences sont les mêmes (peut plus courir, ou ne peux plus porter une arme).
Je ne sais pas quelle est l'amplitude des résultats attendus, mais si elle est assez large, tu peux directement utiliser la marge de différence entre les scores des deux adversaires (pas le seuil fixe) comme localisation.
Un exemple à adapter à l'amplitude des résultats, et ce qui te paraît plus intéressant comme localisation :
Différence de 1 : tronc (souvent plus armuré, donc je le mets là, mais c'est toi qui vois).
Différence de 2 : jambe (ou si tu veux les différencier d'abord la jambe avant (d'arme ou de bouclier, à définir), puis au niveau suivant l'autre).
Différence de 3 : bras (tu peux là aussi vouloir différencier les bras, mais ça me paraît un traquenard inutile parce que selon que la personne porte ou non un bouclier (et quel type de bouclier) ça devrait changer du tout au tout mais là tu te lances dans une usine à gaz pour au final pas grand chose : hormis les gladiateurs grosso modo les deux bras sont en général armurés pareillement, et pour les armures asymétriques c'était pour compenser la vulnérabilité d'un bras donc tu peux considérer que ça revient sensiblement au même in fine en termes de dégâts).
Différence de 4 ou plus : tête.
C'est juste un exemple pour retirer un jet de dés, il y a sans doute d'autres manières de faire.

Je suis aussi pas très fan des estafilades, toujours dans l'idée de pas rallonger le combat, on peut dire que "toucher" veut dire "toucher de manière à blesser significativement" ; tu peux décrire de tel à autres des estafilades lors des jets "ratés" qui génèrent de la fatigue.

Enfin, encore une fois, plutôt que d'avoir les blessures qui donnent des malus au blessé, comme tu dois atteindre une difficulté fixe, je donnerais plutôt un bonus à l'adversaire.
C'est pour éviter deux blessés graves qui ne vont plus faire que se fatiguer sans jamais se toucher. Même si ça peut paraître contre-intuitif.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13811
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par Mugen »

Pour la localisation des coups, en effet un d20 me semblerait bien plus indiqué.
RuneQuest et Premières Légendes offrent de bons exemples.

Même un d8 ferait l'affaire, AMHA :
1 : Tête
2 : BD
3 : BG
4-5 : Torse
6 : Abdomen
7 : JD
8 : JG
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Avatar de l’utilisateur
KamiSeiTo
Dieu aux ailes de papillon
Messages : 4428
Inscription : lun. août 27, 2007 7:05 pm
Localisation : Bruxelles

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par KamiSeiTo »

KamiSeiTo a écrit : ven. août 20, 2021 10:02 am
Un exemple à adapter à l'amplitude des résultats, et ce qui te paraît plus intéressant comme localisation :
Différence de 1 : tronc (souvent plus armuré, donc je le mets là, mais c'est toi qui vois).
Différence de 2 : jambe (ou si tu veux les différencier d'abord la jambe avant (d'arme ou de bouclier, à définir), puis au niveau suivant l'autre).
Différence de 3 : bras (tu peux là aussi vouloir différencier les bras, mais ça me paraît un traquenard inutile parce que selon que la personne porte ou non un bouclier (et quel type de bouclier) ça devrait changer du tout au tout mais là tu te lances dans une usine à gaz pour au final pas grand chose : hormis les gladiateurs grosso modo les deux bras sont en général armurés pareillement, et pour les armures asymétriques c'était pour compenser la vulnérabilité d'un bras donc tu peux considérer que ça revient sensiblement au même in fine en termes de dégâts).
Différence de 4 ou plus : tête.
C'est juste un exemple pour retirer un jet de dés, il y a sans doute d'autres manières de faire.

Voire mieux (? Selon moi et mes goûts, du moins) :
Différence de 1 : tronc.
Différence de 2 : jambe ou tronc, au choix de l'attaquant.
Différence de 3 : bras, jambe ou tronc, au choix de l'attaquant.
Différence de 4 : tête, bras, jambe ou tronc, au choix de l'attaquant.

Ça permet d'ajouter un peu de choix tactique, notamment si tu veux incapaciter mais pas tuer ton adversaire. Ou s'il a un casque surrenforcé mais rien aux jambes. (Chez ton armurier aussi, don't skip legs day!)
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

KamiSeiTo a écrit : ven. août 20, 2021 8:06 am
184201739 a écrit : ven. août 20, 2021 6:39 am

Si je comprends bien, avec la fatigue tes persos auront moins de chance d'atteindre le seuil (déjà non atteint plusieurs fois, pour avoir de la fatigue). Ils vont donc encore moins souvent blesser, à un moment tes combats vont durer une éternité les joueurs risquent de s'ennuyer.
Oui pour les effets de la fatigue tel que proposé - moins de chance d'atteindre le seuil pour les combattants fatigués. Mais je doute que les combats s'éternisent souvent pour autant, car les blessures graves seront je pense assez fréquentes (par paramétrage des seuils des test de Corpus pour déterminer la gravité des blessures), et le seuil de réussite pour un engagement intensif ne sera pas très élevé (je pense à un score de 10). A noter que ce que je nomme estafilade ou contusion augmente la fatigue de 1. Le "perdant" d'un round de combat, si il a été l'objet d'une attaque, va donc soit encaisser un point de fatigue, soit être blessé (légèrement ou gravement). Le fait que l'un des deux combattants soit fatigué et pas l'autre va surtout aider l'autre à le toucher plus facilement. Naturellement ce système avantage celui qui fait verser le premier sang à l'autre et celui qui tient le mieux la fatigue. Si les deux combattants sont fatigués, je peux envisager une baisse des Seuil de Réussite attachés aux modalités de l'engagement. A voir/tester.

 
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

KamiSeiTo a écrit : ven. août 20, 2021 9:02 am
184201739 a écrit : ven. août 20, 2021 8:04 am  
  • malus au test du prochain round pour l'adversaire pour une protection victorieuse au Bouclier ;

Comme pour blesser il faut dépasser un seuil fixe, toujours dans l'idée générale que les combats ne s'éternisent pas, je te conseille de donner un bonus au test du prochain round pour celui qui a mis un coup de bouclier, plutôt qu'un malus à celui qui l'a reçu.
Pour toucher tu veux dire. Oui c'est une bonne idée, adoptée.
184201739
Transcendé
Messages : 758
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Ravortel a écrit : ven. août 20, 2021 9:55 am Pour ta gestion de la fatigue, plutôt que de pénaliser l'attaque, pénalise la défense : plus le combattant est fatigué, plus il est facile à toucher et moins le combat dure :)
En clair : malus de fatigue au score pour être touché.
Que le combattant fatigué soit plus facile à toucher, c'est déjà le cas dans le système de résolution proposé : si la condition de seuil de réussite lié à l'intensité du round n'est pas réduite, son adversaire réalisera plus facilement un meilleur score que lui et donc touchera plus facilement.
C'est déjà beaucoup, avec des blessures qui viendront vite avec la létalité que j'envisage pour les coups.
Répondre