Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

KamiSeiTo a écrit : ven. août 20, 2021 10:02 am Globalement j'ai l'impression qu'il y a plein de jets de dés ! Trop, à mon goût, mais je sais qu'il y a des joueurs que ça ne dérange pas forcément.
La localisation des bras en deux temps me semble inutilement complexe et disgracieuse. Je ne suis vraiment pas sûr qu'il soit nécessaire de différencier les deux parties des jambes et des bras (voire même du torse, mais bon ^^'). Au final les conséquences sont les mêmes (peut plus courir, ou ne peux plus porter une arme).
Je ne sais pas quelle est l'amplitude des résultats attendus, mais si elle est assez large, tu peux directement utiliser la marge de différence entre les scores des deux adversaires (pas le seuil fixe) comme localisation.
Un exemple à adapter à l'amplitude des résultats, et ce qui te paraît plus intéressant comme localisation :
Différence de 1 : tronc (souvent plus armuré, donc je le mets là, mais c'est toi qui vois).
Différence de 2 : jambe (ou si tu veux les différencier d'abord la jambe avant (d'arme ou de bouclier, à définir), puis au niveau suivant l'autre).
Différence de 3 : bras (tu peux là aussi vouloir différencier les bras, mais ça me paraît un traquenard inutile parce que selon que la personne porte ou non un bouclier (et quel type de bouclier) ça devrait changer du tout au tout mais là tu te lances dans une usine à gaz pour au final pas grand chose : hormis les gladiateurs grosso modo les deux bras sont en général armurés pareillement, et pour les armures asymétriques c'était pour compenser la vulnérabilité d'un bras donc tu peux considérer que ça revient sensiblement au même in fine en termes de dégâts).
Différence de 4 ou plus : tête.
C'est juste un exemple pour retirer un jet de dés, il y a sans doute d'autres manières de faire.

Je suis aussi pas très fan des estafilades, toujours dans l'idée de pas rallonger le combat, on peut dire que "toucher" veut dire "toucher de manière à blesser significativement" ; tu peux décrire de tel à autres des estafilades lors des jets "ratés" qui génèrent de la fatigue.

Enfin, encore une fois, plutôt que d'avoir les blessures qui donnent des malus au blessé, comme tu dois atteindre une difficulté fixe, je donnerais plutôt un bonus à l'adversaire.
C'est pour éviter deux blessés graves qui ne vont plus faire que se fatiguer sans jamais se toucher. Même si ça peut paraître contre-intuitif.
Pas trop à mon goût (on évite déjà les aller retour attaque/parade), qui est assez simulationniste pour ce type de jeux (et pour Imperator qu'il s'agit d'ajuster). D'où aussi mon souci de garder une table de localisation, et même de la dédoubler suivant le type d'arme (il n'y a pas de jet supplémentaire à choisir une table plutôt qu'une autre). La nécessité d'un jet supplémentaire pour déterminer la partie des bras touchée est peu élégante c'est vraie, mais cohérente avec le détail des systèmes de protection dans Imperator. La notion d'estafilades/contusions provient également de cette granularité des armures.
Si les deux combattants sont fatigués, je peux envisager une baisse des Seuil de Réussite attachés aux modalités de l'engagement. A voir/tester.
 
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Mugen a écrit : ven. août 20, 2021 11:38 am Pour la localisation des coups, en effet un d20 me semblerait bien plus indiqué.
RuneQuest et Premières Légendes offrent de bons exemples.

Même un d8 ferait l'affaire, AMHA :
1 : Tête
2 : BD
3 : BG
4-5 : Torse
6 : Abdomen
7 : JD
8 : JG
Non, c'est une "mauvaise" table, table "loterie". Au corps à corps ce sont le plus souvent bras, torse et abdomen qui écopent des coups (à mon idée !).
 
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Message par 184201739 »

Paramétrage des dégâts:

Le nombre des points de dégâts que peut infliger un coup sera égal à 1 + bonus au dégâts de la table des armes d'Imperator, majoré (de son score de corpus) si le vainqueur du round a obtenu au moins un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise

Illustration : une base de 2 points de dégâts pour une dague, de 4 pour une glaive, de 6 pour un pilum, de 8 pour une hache à deux mains. Typiquement les scores de corpus varieront de 2 à 4.

Les points d'armure seront obtenus par lecture directe de la table des armures d'Imperator.

Illustration : 2 points d'armure à la tête pour un casque intégral en cuir, 4 points d'armure au torse et à l'abdomen pour une cotte de mailles ou une cuirasse de bronze, 3 points d'armure au bras porteur (+ avant bras) pour un bouclier de cuir ...

-------

Il en vient qu'un test de blessure sera nécessaire dès lors qu'une partie du corps non protégée sera atteinte par un coup.

--------
Difficulté des tests de blessure.
 
Écart points de dégâts - protection / seuil de réussite du test

2/4
3/6
4/8
6/10
7 et au-delà /11
Le seuil de réussite est majoré de 3 points si le coup est reçu à la tête (pour un coup à la tête infligeant 1 seul point de dégâts, un test de blessure de difficulté 5 est également requis).

Ainsi si un pilum frappe au torse un porteur de cuirasse de bronze (écart 3), celui-ci subira une blessure légère si il réussit un test de blessure de difficulté 6 (en lançant le dé de gloire - 1d8 - et en y ajoutant son score de Corpus - probablement 2, 3, ou 4). Si il ne portait pas de cuirasse, la difficulté serait de 10 (donc une très forte probabilité de subir une blessure grave).
 
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Message par Cryoban »

Juste une remarque en passant dans un combat au corps à corps à mort , l’engagement des participants ne peut être que furieux . Si tu y vas circonspect tu en sortiras mort.
Donc l’élément de fatigue est le point clef au niveau de l’individu, la posture d’engagement a plus de sens au niveau d’une unité.
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Message par 184201739 »

Cryoban a écrit : sam. août 21, 2021 10:41 am Juste une remarque en passant dans un combat au corps à corps à mort , l’engagement des participants ne peut être que furieux . Si tu y vas circonspect tu en sortiras mort.
Donc l’élément de fatigue est le point clef au niveau de l’individu, la posture d’engagement a plus de sens au niveau d’une unité.

Peut-être faut-il alors que je réduise à deux les modalités individuelles d'engagement : féroce ou circonspect. Mais j'aime bien mon triptyque initial.
L'engagement "circonspect", c'est en particulier la posture qu'adopterait un combattant attendant le secours de compagnons. Je ne me vois pas aller en-dessous de deux postures !
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Message par 184201739 »

Le post Escrime médiéval est très intéressant pour mon propos (pas mon tout dernier post, mais l'ensemble du fil).
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f= ... %C3%A9vale
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

KamiSeiTo a écrit : ven. août 20, 2021 10:02 am Globalement j'ai l'impression qu'il y a plein de jets de dés ! Trop, à mon goût, mais je sais qu'il y a des joueurs que ça ne dérange pas forcément.
Dans un système simulationniste traditionnel, jet d'attaque versus jet de défense, puis on inverse entre les combattants. On a une base de 4 jets de dé par round. Avec éventuellement jusqu'à deux jets de dégâts (si les deux combattants touchent). Allez, disons 5 lancers en moyenne.
Dans ce que je propose, la base est de un jet pour chaque combattant. Ensuite on aura éventuellement un test de localisation. Puis éventuellement un test de blessure. Et éventuellement un ou deux test de fatigue. On va dire qu'on est plutôt sur 4 lancers de dés en moyenne par round.
C'est dur de descendre en-dessous, pour un système de résolution qui cherche à être un brin réaliste.
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Message par 184201739 »

En tous cas j'essaierai de réaliser et poster demain plusieurs résolutions de combats suivant ces bases, pour voir ce que ça donnerait et le soumettre à discussion !
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Message par 184201739 »

Sur l'allonge, une réflexion de denix, issue de reconstitutions, est très intéressante :
Perso, quand je combats, j'ai le bouclier au bras gauche et manipule la lance d'une main, la droite. J'ai l'épée et la masse d'arme à la ceinture mais je ne les sors qu'en fin de mêlée, quand ça devient le désordre et que la lance n'est plus un avantage.

----

Conclusion que je pourrais en tirer dans mon système ? Perte de l'avantage d'allonge dès que son bénéficiaire perd l'opposition des tests de combat, et alors attribution de l'avantage d'allonge à l'adversaire ? Qu'en pensez-vous ? Ce n'est pas usine à gaz à mettre en place, c'est même très simple.

 
Dernière modification par 184201739 le sam. août 21, 2021 7:50 pm, modifié 1 fois.
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Message par 184201739 »

Et sur l'initiative, denix m'interpelle également grandement :
Je fais pas mal d'AMHE dans une de mes autres passions (la reconstitution historique) et la manière dont cela a influencé ma résolution des combats en parties est plutôt sur l'initiative. Dans un corps-à-corps, l'initiative a peu de sens. Je me base sur mon expérience. Je combats surtout à l'épée/bouclier et à la lance/bouclier, en mêlée ou en duel. Je laisse volontairement de côté ici le combat à cheval ou à distance que j'ai pratiqué aussi.
Bref, tout ça pour dire que oui, la technique, le souffle, l'endurance, éventuellement l'allonge de l'arme (lance contre dague) font une différence. Mais dans un combat, y a pas d'initiative. Tout le monde bouge en même temps et s'ajuste. Pire, l'initiative n'est pas un avantage. Souvent, on se tourne autour ou on ferme sa défense en attendant l'occasion. Comme dans un combat de boxe. Celui qui prend l'initiative prend juste l'initiative de s'exposer, d'ouvrir une brèche dans son cône de défense. Perso, je n'attaque pas ou rarement. J'attends souvent que l'autre se découvre, j'analyse sa technique, ses habitudes, ses enchaînements récurrents, qu'il se fatigue, etc. Et souvent les deux frappent en même temps, c'est du réflexe câblé par une longue pratique.


Bon, comme à Imperator l'initiative est déterminée par la caractéristique Sensus (associée aux sens), "avoir l'initiative" à Imperator 18 voudra dire non pas "attaquer en premier" - de toutes manières les deux combattants agissent en premier -, mais "être le plus vif dans la mêlée" (y compris en la jouant "à la denix", ie, c'est l'autre qui prend l'initiative de lancer l'attaque, mais ce n'est pas lui pour autant qui "portera" le coup en premier").

Je propose donc de la rebaptiser "Vivacité". Son score sera égal à la somme : caractéristique Sensus + niveau de la compétence Vigilance.

Si un combattant a une Vivacité supérieur à l'autre, son score au test de combat sera majoré de 1 point. Le score de Vivacité est réduit de 2 points pour un combattant fatigué, et tombe à 0 pour un combattant blessé (les emmerdements s'accumulent pour les combattants blessés en premier, mais ça me paraît assez juste ainsi).

----

Soit je fais ça, soit je considère tout simplement que la Vivacité au corps à corps est intégrée dans le niveau des compétences martiales utilisées (denix laisse penser qu'il s'agit surtout d'expérience et de pratique), et je n'ai rien besoin d'ajouter pour la simuler.

J'aime bien l'idée de donner du poids au Sensus et à la Vigilance (pour mitiger un brin la prégnance du Corpus). Je ferai les premiers tests ainsi.

 
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Message par Cryoban »

184201739 a écrit : sam. août 21, 2021 7:26 pm L'engagement "circonspect", c'est en particulier la posture qu'adopterait un combattant attendant le secours de compagnons

Je vois, donc une posture Offensive et l'autre Défensive et tu pourrais dans ce cas rajouter Rompre lorsqu'il s'agit de littéralement s'extraire de l'affrontement
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Cryoban a écrit : sam. août 21, 2021 8:22 pm
184201739 a écrit : sam. août 21, 2021 7:26 pm L'engagement "circonspect", c'est en particulier la posture qu'adopterait un combattant attendant le secours de compagnons

Je vois, donc une posture Offensive et l'autre Défensive et tu pourrais dans ce cas rajouter Rompre lorsqu'il s'agit de littéralement s'extraire de l'affrontement
Cela donnerait une modalité d'engagement :
Furieuse / seuil de réussite 7 / pour deux combattants offensifs
Intense / seuil de réussite 10 / pour un combattant offensif et l'autre défensif
Suspendu / pour eux combattants défensifs (et récupération d'un point de fatigue pour chacun)

Rompre ne serait pas une posture mais un "résultat" possible de la réussite d'un test de Bouclier ou d'Esquive en posture défensive (> au résultat de l'adversaire) avec l'obtention d'au moins un 6 sur un des dés de compétence. Ou une réussite "normale" à un test d'Esquive 10 dans un round ou l'engagement est suspendu (avec en cas d'échec une tentative de frappe gratuite de l'adversaire, seuil 10, à moins que celui-ci ne fasse également le choix de tenter de rompre).

Un légionnaire recrue, statline d'Imperator, a 2 en corpus, et 2 niveaux de compétence en armes perforantes, 3 niveaux en Bouclier, 1 en Esquive. Obtenir 10 ou plus en lançant 1d8 + 2d6 + 2, soit un résultat median de 11/12, sera assez facile. Ceci ajouté à la létalité des armes vous donne une idée de la faible probabilité que les affrontements individuels "durent". On reverra ce gars là dans les tests à venir.
 
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par 184201739 »

Exemples de combat :
Lancers de dés effectués sur Discord avec Dice Parser 
Opposant une recrue légionnaire à un guerrier d'une tribu gallicienne. 
Légionnaire :
Corpus 2
Vivacité 4
Endurance 1
Glaive : compétence 2, encombrement 2, dégâts 3, Allonge 2
Scutum (grand bouclier) : compétence 3, encombrement 5, 6 points d'armure pour abdomen, thorax, bras gauche et cuisse gauche
Esquive : compétence 1
Lorica hamata (cotte de mailles annulaire) : 4 points d'armure pour abdomen et thorax, 6 points d'encombrementCasque de légionnaire (galea) : 3 points d'armure pour la tête, 2 points d'encombrement
Encombrement total : 15 points
On considère pour cette série d'exemples que le légionnaire ne dispose pas/plus de pilum. 
Guerrier tribal gallicien :
Corpus 2Vivacité 5
Endurance 2
Épieu : compétence 2, encombrement 2, dégâts 4, Allonge 4
Ici il s'agit d'une épaisse lance de bois archaïque sans pointe métallique, de 1m70 de long.Dague : compétence 1, encombrement 1, dégâts 1, Allonge 1
Esquive : compétence 2Vêtu de peaux de bêtes : 1 points d'armure partout sauf à la tête, 2 points d'encombrement
Encombrement total : 5 points 

Implémentation 1 :

Round 1 ) Le guerrier utilise son épieu et dispose d'un avantage de vivacité et d'un avantage d'allonge. Il choisit une posture offensive. Le légionnaire opte pour une posture défensive et tente de le repousser avec son scutum. La modalité de l'engagement pour le round est Intense (seuil 10).
Résultat du Guerrier 23 : (8 au d8, 5 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 avantage d'allonge + 1 vivacité).
Résultat du Légionnaire 20 : (2 au d8, 6, 6 et 4 aux dés 6, + 2 de corpus). Le Guerrier prévaut (il conservera son avantage d'allonge au round prochain) et touche le légionnaire (23 étant supérieur à 10).
La table P est utilisée pour savoir où les dommages sont infligés (l'épieu est une arme longue) et un
4 est obtenu : le coup porte sur l'abdomen. Celui-ci est protégée à la fois par la lorica et le scutum, pour un total de 10 points d'armure. L'impact a une force de 6, soit 4 points de dégâts majorés du score de corpus du guerrier, puisque celui-ci a obtenu au moins un 6 sur ses dés de compétence. Le légionnaire en est quitte pour une belle frayeur, et un point de fatigue.3 dés lancés au round 1

Round 2 ) Le guerrier utilise à nouveau son épieu, avec les mêmes avantages. Les deux combattants conservent leur posture, et la modalité de l'engagement pour le round demeure Intense (seuil 10).
Résultat du guerrier 14 : (7 au d8, 1 et 2 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 avantage d'allonge + 1 vivacité).
Résultat du légionnaire 18 : (5 au d8, 4, 4 et 3 aux dés 6, + 2 de corpus).Cette fois le légionnaire prévaut : il parvient à bousculer le Gallicien, qui perd à son profit son avantage d'allonge pour les rounds suivants, et le légionnaire bénéficiera d'un bonus complémentaire de 2 au round suivant au titre du déséquilibre du Gallicien.
Le guerrier récolte un point de fatigue.2 dés lancés au round 2[Réflexion à la volée : le légionnaire équipé est un char d'assaut : lui infliger un point de fatigue automatique à chaque round ? ]

Round 3 ) Cette fois le guerrier gallicien se place en position défensive, et le légionnaire choisit une posture offensive. La modalité de l'engagement pour le round demeure donc Intense (seuil 10).Résultat du guerrier 16 : (5 au d8, 3 et 5 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 vivacité).
Résultat du légionnaire 17 : (4 au d8, 2 et 6 aux dés 6, + 2 de corpus + 2 coup de bouclier du round précédent + 1 allonge).Le légionnaire parvient à frapper le guerrier de son gladius, à la tête (1 au dé de localisation), non protégée. L'impact a une force de 5, soit 3 points de dégâts majorés du score de corpus du légionnaire, puisque celui-ci a obtenu au moins un 6 sur ses dés de compétence. S'agissant d'un coup à la tête, le seuil de réussite du seuil de blessure est de 11, score impossible à atteindre avec 2 en corpus. Blessure grave, à la tête ... Notre ami gallicien décède sur le coup.
3 dés lancés au round 3 
Combat expéditif résolu en 3 rounds et 8 lancés
Assez "réaliste" je trouve dans son déroulement.Mais issue hâtée par le coup "heureux" infligé à la tête.
Piste : infliger 1 point de fatigue automatique à chaque round aux personnages dont l'encombrement dépasse 12. 

Implémentation 2 :
Round 1) Le guerrier utilise son épieu et dispose d'un avantage de vivacité et d'un avantage d'allonge. Il choisit une posture offensive. Le légionnaire opte pour une posture défensive et tente de le repousser avec son scutum. La modalité de l'engagement pour le round est Intense (seuil 10).Résultat du Guerrier 17 : (7 au d8, 1 et 5 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 avantage d'allonge + 1 vivacité).
Résultat du Légionnaire 17 : (5 au d8, 1, 4 et 5 aux dés 6, + 2 de corpus).Égalité avec atteinte du seuil de succès : aucun des deux adversaires ne prévaut, mais le guerrier touche le légionnaire dans le même élan qui porte celui-ci à le bousculer de son scutum/ou en perdant son équilibre.
La table P est utilisée pour savoir où les dommages sont infligés  et un 9 est obtenu : le coup porte sur le tibia gauche du légionnaire. Celui-ci n'est pas protégé. L'impact a une force de 4, nombre de points de dégâts de l'épieu. Le légionnaire doit tester la gravité de la blessure, avec un seuil de réussite de 8. Résultat 6 (4 au d8, + 2) : c'est une blessure grave et il chute. [Réflexion : prévoir une règle pour se relever en combat, et pour le sort des équipements tenus - scutum, glaive - En l'espèce, blessure grave au tibia, il ne peut pas se relever en plein combat ! - Règle à la volée : un personnage qui a subi une blessure grave ne peut pas bénéficier d'un avantage d'allonge] Il revra un malus de 4 à tous ses tests de combats ultérieurs, et encaisse ensuite un point de fatigue. Le guerrier encaisse également un point de fatigue.
4 dés lancés au round 1 - Combat terminé si le légionnaire était un PNJ - Si c'est un PJ, il faut à présent miser sur un petit miracle ou l'arrivée d'un camarade pour s'en sortir. 
Round 2) Le guerrier, chancelant mais toujours offensif, tente de frapper le légionnaire tombé au sol (posture offensive interdite). Le légionnaire tente d'opposer son gladius à l'épieu gallicien brandi au-dessus de lui ... La modalité de l'engagement pour le round est Intense (seuil 10), le guerrier a perdu son avantage d'allonge mais conserve son avantage de vivacité.Résultat du Guerrier 14 : (3 au d8, 4 et 4 aux dés 6, + 2 de corpus + 1 vivacité).
Résultat du Légionnaire 13 : (6 au d8, 4 et 5 aux dés 6, + 2 de corpus - 4 blessure grave). Sans surprise, le légionnaire est à nouveau touché ...
Cette fois au thorax (résultat de 2 sur la table P). Il est protégée par la cotte de mailles annelée (mais plus par le scutum, qui gît au sol), pour un total de 4 points d'armure. L'impact a une force de 4 également, et est stoppé par la cotte de mailles.Non : "règle de combat debout contre au sol" : le bonus de corpus est automatiquement ajouté aux points de dégâts. Le légionnaire doit donc tester la gravité de la blessure, avec un seuil de réussite de 4. Résultat 9 (7 au d8, + 2) : c'est une blessure légère au thorax ! Elle suit une blessure grave et notre bon légionnaire perd connaissance.
4 dés lancés au round 2 
Combat expéditif également, résolu en 2 rounds et 8 lancés
Coup heureux du Gallicien, qui touche dès l'entame une des rares parties non protégées du corps de son adversaire (le scutum mesure de 120 à 140 cm, c'est réaliste si il ne protège pas le tibia, je me suis posé la question), démontrant l'importance d'avoir deux tables de localisation dès lors que les armures sont simulées par parties du corps : ce n'est pas avec une dague qu'un combattant debout va (normalement) toucher les tibias d'un autre combattant debout !

Règles à introduire : impossible de se relever en plein combat contre un ennemi en posture offensive (nous ne sommes pas dans du wuxia) / bonus aux dégâts automatiques pour un coup porté contre un adversaire au sol par un adversaire debout / un personnage affligé d'une blessure grave ne peut pas bénéficier d'un avantage d'allonge / chute = bouclier lâché (question réalisme, qu'en était-il vraiment, avec les sangles, etc ... les gars au sol devaient être bien empêtrés dedans.Observation : la fatigue n'a pas le temps d'avoir d'impact dans les implémentations 1 et 2. On retient la piste d'infliger 1 point de fatigue automatique à chaque round aux personnages dont l'encombrement dépasse 12.
Observation : il est rare que le vainqueur d'un engagement opposant des combattants disposant de compétences de niveau 2 ou supérieur n'atteigne pas le seuil de réussite. Ce n'est pas grave en soi, cela arrivera assez fréquemment entre combattants occasionnels (compétences d'arme à 0 ou 1). Et cela conduit à des combats rapides dès qu'il y a des combattants de métiers (modulo la composition de leur équipement de protection/armes maniées) [dans cet exemple nous avons des combattants entraînés, mais nullement exceptionnels].
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Message par 184201739 »

Teasing :
Le prochain adversaire de notre légionnaire sera un guerrier gaulois.
Plus coriace a priori, car mieux protégé, que notre rustique guerrier tribal gallicien. Corpus 2
Vivacité 4 Endurance 2
Épée celte : compétence 2, encombrement 3, dégâts 5, Allonge 2 ou 3Bouclier celte moyen : compétence 3, encombrement 4, 5 points d'armure pour abdomen, thorax, bras gauche et cuisse gauche
Esquive : compétence 2 Cuirasse de Cuir : 2 points d'armure pour abdomen et thorax, 3 points d'encombrement
Casque celtique (fer) : 3 points d'armure pour la tête, 2 points d'encombrementJambières de cuir : 1 points d'armure pour les tibias, 0 points d'encombrement
 Encombrement total : 11 points 

Nota bene : je "prive" dans ces exemples nos valeurs guerriers de leurs précieuses armes de jet (pilum, lance, javelot), ce n'est pas grave dans la mesure où je ne cherche pas à "simuler" une bataille rangée mais voir comment "tourne" ce système en gestation. Cependant il faudra quand même que je traite le sujet.

Ici quelques éléments d'archéologie martiale expérimentale relatifs aux gaulois : https://wp.unil.ch/allezsavoir/asterix- ... r-gaulois/
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Re: Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress

Message par fafnir »

Quelques remarques de ma part

- pour peser la lourdeur / complexité du système je te conseillerais de tenir compte de chaque dé dont le résultat est lu individuellement (pour moi 1d8 + 2d6 ça fait 3 dés dont le résultat doit être lu et computé).

- je trouve que la sophistication d'un système de combat doit être proportionnelle aux choix donnés aux joueurs. Par exemple il y a un check de localisation important, sans offrir au joueur la possibilité de viser une partie du corps.

- tu devrais te projeter sur des combats de x pj vs y pnj, pour vérifier à quel point ce système est scalable. Par exemple pour gérer 8 pnj différents et n'ayant pas les mêmes équipements ça pourrait devenir rapidement coton (alors attends, le tiens de gars c'est celui qui a des jambières en cuir ou une cuirasse ?), sauf si c'est un contexte de guerre où les belligérants sont des soldats avec dotation standard.
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