Effectivement dans CV les PJ sont très vite "les gros culs de la région" (dixit LG ). Et la classe de guerrier est vraiment redoutable car il a beaucoup de chance de commencer en premier avec ses 2d8 en init et son bonus de combat élevé. Tout ça cumulé, tu peux balancer autant de créatures lambda que tu veux sans inquiéter les PJ (et sans t'iquiéter de leur survie).
Il y a de bons conseils d'équilibrage à la fin du bouquin de la campagne par rapport au nombre d'actions.
Tu peux rendre ça compliqué pour eux en mettant des ennemis qui ont des capacités de surprise, de résistance exceptionnelles, ou des trucs "rigolos" comme la paralysie ou l'immatériel.
Spoiler de l'acte 2 :
Pour le profil des ogres, ne t'embrasse pas à mettre des DV2 en dehors des campements ogres (pour moi ce sont les non-combatants), mets par défaut des guerriers du froid DV3, commandés par des plus gros.
Équilibrer les rencontres à CV est un espoir vain (j'ai arrêté de le faire ). Les échanges de coups sont trop volatiles, et les Points d'Aventure sont cruciaux dans cette balance. La plupart du temps ils arriveront sur un combat avec le plein. Mais si tu prévois 2 ou 3 rencontres par jour, s'ils sont vidés pour la 3e ça risque de mal se passer (encore que c'est pas sûr ).
Pour la fin de campagne,
Cette campagne était vraiment cool à jouer. Il ne faut pas hésiter, dès le niveau 3, à responsabiliser les PJ vis-à-vis du village. Ils seront ceux sur qui les habitants peuvent compter. Ils faut qu'ils jouent les gentils de l'histoire
En bref, Cœurs Vaillants, c'est le jeu où le MJ n'a pas besoin de retenir ses coups !