Ce n'est pas forcément une bonne idée de playtester un scénario. A moins de le faire avec de nombreux groupe de joueurs très différends les uns des autres. Sinon les modifications apportées au scénarios reflètent les choix des joueurs. Choix qui peuvent êtres très différents avec d'autres joueurs.
Playtester ses scénarios
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Playtester ses scénarios
Ce n'est pas forcément une bonne idée de playtester un scénario. A moins de le faire avec de nombreux groupe de joueurs très différends les uns des autres. Sinon les modifications apportées au scénarios reflètent les choix des joueurs. Choix qui peuvent êtres très différents avec d'autres joueurs.
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]
Idéalement faut tester tout les jeux et scenars avec plusieurs tables et MJ. Mais on sait que ça se passe pas comme ça parce que ça demande trop de temps et de ressources.
Cela etant vaut mieux un playtest en ayant consciznce que c est une seule table et que tu vas pas réécrire ton scénar de fond zn comble pour corriger tout ce qui n a eventuellement pas marché a cette table-là.
Mais ça te donnera quand même un regard exterieur et eventuellement te mermettra de repérer une incohérence ou deux.
Bref mieux vaut un peu de reflexivité même imparfaiye que pas du tout.
Et c est pas dit que ce soit le seul playtest du scenario.
Cela etant vaut mieux un playtest en ayant consciznce que c est une seule table et que tu vas pas réécrire ton scénar de fond zn comble pour corriger tout ce qui n a eventuellement pas marché a cette table-là.
Mais ça te donnera quand même un regard exterieur et eventuellement te mermettra de repérer une incohérence ou deux.
Bref mieux vaut un peu de reflexivité même imparfaiye que pas du tout.
Et c est pas dit que ce soit le seul playtest du scenario.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :
Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]
WolfRider a écrit : ↑sam. oct. 16, 2021 2:11 amCe n'est pas forcément une bonne idée de playtester un scénario. A moins de le faire avec de nombreux groupe de joueurs très différends les uns des autres. Sinon les modifications apportées au scénarios reflètent les choix des joueurs. Choix qui peuvent êtres très différents avec d'autres joueurs.
Bon, on reste un peu HS, mais on peut en effet voir les choses comme ça. Cependant, à mon très très très humble avis, c'est un peu la solution de facilité de ne pas tester.
Je pense que les playtests de scénar sont tous aussi importants que ceux liés aux mécaniques de jeu, surtout quand il s'agit des aventures présentés dans le livre de base, car celles-ci vont donner au MJ le ton et le type des aventures qu'il mènera avec son groupe. Elles doivent donc proposer des défis ludiques différents, des situations typiques, des lieux assez emblématiques de l'univers de jeu.
Je crois que quand @GCM playteste ses scénarios, c'est le genre de considérations qu'il a en tête. Et jouer avec différents groupes ne lui permettra sûrement pas de prévoir tout ce qui se passera à la table de chacun, mais c'est pas tout à le but non plus. Je n'ai pas encore lu un de ses scénarios, mais j'ai participé à deux playtests, et j'ai l'impression que sa manière de les rédiger est de proposer une structure assez lâche et ouverte où le MJ et les joueurs peuvent s'engouffrer et rebondir. Mais pour faire cela, tu as besoin de proposer une ossature costaude et cohérente. Et jouer plusieurs fois des scénarios permet simplement de voir des idées sympatoches émerger : je crois que c'est Kilarn qui a proposé le nom du lieu où se passait l'intrigue, et GCM se disait par après qu'il était assez cool et qu'il le garderait peut-être dans la version finale de l'aventure. Mais bon, il en parlera bien mieux que moi, s'il le souhaite.
Puis bon, j'ai pas les chiffres mais on était pas les premières victimes de son scénario (pas taper GCM, je sais qu'on a tous survécu, même le chien !
).
Si vous voulez continuer à discuter de l'importance des playtests (ou pas), je pense qu'il vaut mieux ouvrir un nouveau fil, histoire ne pas polluer. Si c'est le cas, un modo pourrait-il déménager ces postes ?
Je pense que les playtests de scénar sont tous aussi importants que ceux liés aux mécaniques de jeu, surtout quand il s'agit des aventures présentés dans le livre de base, car celles-ci vont donner au MJ le ton et le type des aventures qu'il mènera avec son groupe. Elles doivent donc proposer des défis ludiques différents, des situations typiques, des lieux assez emblématiques de l'univers de jeu.
Je crois que quand @GCM playteste ses scénarios, c'est le genre de considérations qu'il a en tête. Et jouer avec différents groupes ne lui permettra sûrement pas de prévoir tout ce qui se passera à la table de chacun, mais c'est pas tout à le but non plus. Je n'ai pas encore lu un de ses scénarios, mais j'ai participé à deux playtests, et j'ai l'impression que sa manière de les rédiger est de proposer une structure assez lâche et ouverte où le MJ et les joueurs peuvent s'engouffrer et rebondir. Mais pour faire cela, tu as besoin de proposer une ossature costaude et cohérente. Et jouer plusieurs fois des scénarios permet simplement de voir des idées sympatoches émerger : je crois que c'est Kilarn qui a proposé le nom du lieu où se passait l'intrigue, et GCM se disait par après qu'il était assez cool et qu'il le garderait peut-être dans la version finale de l'aventure. Mais bon, il en parlera bien mieux que moi, s'il le souhaite.
Puis bon, j'ai pas les chiffres mais on était pas les premières victimes de son scénario (pas taper GCM, je sais qu'on a tous survécu, même le chien !

Si vous voulez continuer à discuter de l'importance des playtests (ou pas), je pense qu'il vaut mieux ouvrir un nouveau fil, histoire ne pas polluer. Si c'est le cas, un modo pourrait-il déménager ces postes ?
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Traducteur de : 24XX DRS — 24XX CONFRONTATION — 24XX CONSIGNES D'URGENCE
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]
@WolfRider @Blondin @Ackinty @JoKeR
Le playtest d'un scénario avant publication me paraît indispensable. Je fais jouer chaque scénario que je compte publier par, à minima, trois groupes de joueurs et joueuses différent•es.
L'expérience des différentes parties et les retours des joueurs et joueuses sont fondamentaux pour peaufiner le machin.
Le playtest d'un scénario avant publication me paraît indispensable. Je fais jouer chaque scénario que je compte publier par, à minima, trois groupes de joueurs et joueuses différent•es.
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]
Oui, je suis totalement d'accord avec toi. Le playtest d'un scénario (et à travers lui, d'un jeu) c'est le baptême du feu : c'est le moment où tu vérifies si "ça fonctionne vraiment" et où tu améliores les points qui le nécessitent. Et inévitablement, il y a toujours des points à améliorer (même si chez les auteurs les plus talentueuxGCM a écrit : ↑sam. oct. 16, 2021 1:50 pm@WolfRider @Blondin @Ackinty @JoKeR
Le playtest d'un scénario avant publication me paraît indispensable. Je fais jouer chaque scénario que je compte publier par, à minima, trois groupes de joueurs et joueuses différent•es.
L'expérience des différentes parties et les retours des joueurs et joueuses sont fondamentaux pour peaufiner le machin.

Si j'osais un parallèle :
Ne pas playtester son jdr, à mon sens c'est un peu comme vouloir apprendre à chasser/escalader/tirer/etc... uniquement à partir de livres (= purement théoriquement) sans jamais réellement pratiquer.
Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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Re: Playtester ses scénarios
(Merci @Kandjar même si, perso, je trouvais mon titre plus cool)
Quand on fait jouer un scénario, on se rend compte de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. On remarque les éléments inutiles (le PNJ qui ne sert à rien, l'intrigue secondaire qui complexifie inutilement, la scène qui ralentit le récit sans rien apporter, le combat chiant...) ou, à l'inverse, ceux qui manquent (une motivation plus claire pour les PJ, des enjeux compréhensibles, des indices accessibles, des menaces bien amenées...). On se rend compte aussi de tout ce qu'on peut embellir pour donner plus de gueule au scénario : telles parties du décor, telles attitudes de PNJs, tels événements... Indispensable.
Quand on fait jouer un scénario, on se rend compte de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. On remarque les éléments inutiles (le PNJ qui ne sert à rien, l'intrigue secondaire qui complexifie inutilement, la scène qui ralentit le récit sans rien apporter, le combat chiant...) ou, à l'inverse, ceux qui manquent (une motivation plus claire pour les PJ, des enjeux compréhensibles, des indices accessibles, des menaces bien amenées...). On se rend compte aussi de tout ce qu'on peut embellir pour donner plus de gueule au scénario : telles parties du décor, telles attitudes de PNJs, tels événements... Indispensable.
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Re: Playtester ses scénarios
Ce n'est que mon avis issu d'une longue expérience de MJ créant ses scénarios et les jouant avec des tables différentes. Mais j'ai remarqué que c'était mieux de ne pas modifier un scénario en fonction de son déroulé lors d'une partie. Tout en restant très souple sur sa modification pendant une partie en fonction des réactions des joueurs. La rédaction reste la même avant son début et son déroulement peux changer un peu à complètement pendant la partie.
C'est aussi le ressenti que j'ai pour des scénarios qui ne sont pas de moi et que j'ai maitrisé avec des tables différentes. C'est pour ça que je suis dubitatif sur la nécessité de playtester un scénario avant publication. Et c'est aussi pour ça que les scénarios que je crée sont assez léger et laisse la porte grande ouverte aux décisions des PJs sans contraintes d'un résultat final. En gros j'imagine une situation de départ et la table joue pour voir ce qui va arriver à partir de celle-ci. Dans cette optique playtester ne rime à rien.
C'est aussi le ressenti que j'ai pour des scénarios qui ne sont pas de moi et que j'ai maitrisé avec des tables différentes. C'est pour ça que je suis dubitatif sur la nécessité de playtester un scénario avant publication. Et c'est aussi pour ça que les scénarios que je crée sont assez léger et laisse la porte grande ouverte aux décisions des PJs sans contraintes d'un résultat final. En gros j'imagine une situation de départ et la table joue pour voir ce qui va arriver à partir de celle-ci. Dans cette optique playtester ne rime à rien.
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Re: Playtester ses scénarios
Dans cette optique, playtester sert, au moins, à mesurer si la situation de départ est vraiment intéressante à faire jouer, non?
- Tybalt (le retour)
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Re: Playtester ses scénarios
J'essaie, autant que possible, de tester les scénarios que j'écris avant de les proposer en ligne (au moins pour Kosmos qui est la création que j'essaie de pousser au meilleur niveau de qualité). Chaque fois que je l'ai fait, je n'ai eu qu'à m'en féliciter, pour plusieurs raisons :
- sur le fond de l'histoire, cela permet de vérifier l'intérêt, la crédibilité et la cohérence de la trame de l'intrigue. Mais cela permet aussi de prendre en compte des possibilités évidentes auxquelles ma table pense et auxquelles je n'avais pas pensé tout de suite. Quand il s'agit de détails, je ne les modifie pas nécessairement, mais quand j'ai affaire à des embranchements de l'histoire qui ont de fortes chances de se présenter à d'autres tables, je les ajoute. Par exemple, dans la première rédaction du scénario Suivez cette chèvre !, dans le supplément sur Delphes et la Phocide, je n'avais pas prévu qu'un PJ aède pouvait tenter de charmer la bête, façon Orphée. Alors que c'est une idée géniale, complètement dans l'esprit de l'univers, et que tout PJ doté de talents en musique pourrait tenter dans une situation pareille ! J'ai donc ajouté un ou deux paragraphes à ce sujet.
- sur la forme, c'est l'occasion d'imprimer mes notes, de les relire (souvent plusieurs mois après la première rédaction du scénario) et de voir si je comprends clairement ce que j'ai voulu dire, si les informations sont présentées de manière pratique, si je m'y retrouve. Si je ne m'y retrouve pas, je me mets un coup de pied rétrospectif au cul et je refonds l'organisation du truc.
Dans une moindre mesure, un test peut aider à voir si le groupe surmonte tous les obstacles en deux ou trois heures, ou si l'aventure va lui demander plus de temps. Il m'est arrivé de me rendre compte qu'un petit scénario que je proposais était potentiellement vraiment très court, ce qui m'a amené à ajouter des pistes pour le prolonger. Mais je dis "dans une moindre mesure" parce que la durée d'un scénario peut varier énormément d'une table à l'autre. Le Fléau de Sigynna, avec l'un de mes groupes, a duré une seule grosse séance de 7 heures, et avec un autre, quatre séances de 2h30-3 heures (il faut dire que le premier groupe comptait deux PJ et l'autre six, d'où beaucoup plus de roleplay au sein du groupe et de discussions préalables avant d'élaborer le moindre plan). Et un autre groupe, mené par un autre MJ que moi et comptant au moins 3 à 4 PJ, l'a joué en un peu plus de quatre heures. Donc ce n'est pas du tout de la science exacte !
- sur le fond de l'histoire, cela permet de vérifier l'intérêt, la crédibilité et la cohérence de la trame de l'intrigue. Mais cela permet aussi de prendre en compte des possibilités évidentes auxquelles ma table pense et auxquelles je n'avais pas pensé tout de suite. Quand il s'agit de détails, je ne les modifie pas nécessairement, mais quand j'ai affaire à des embranchements de l'histoire qui ont de fortes chances de se présenter à d'autres tables, je les ajoute. Par exemple, dans la première rédaction du scénario Suivez cette chèvre !, dans le supplément sur Delphes et la Phocide, je n'avais pas prévu qu'un PJ aède pouvait tenter de charmer la bête, façon Orphée. Alors que c'est une idée géniale, complètement dans l'esprit de l'univers, et que tout PJ doté de talents en musique pourrait tenter dans une situation pareille ! J'ai donc ajouté un ou deux paragraphes à ce sujet.
- sur la forme, c'est l'occasion d'imprimer mes notes, de les relire (souvent plusieurs mois après la première rédaction du scénario) et de voir si je comprends clairement ce que j'ai voulu dire, si les informations sont présentées de manière pratique, si je m'y retrouve. Si je ne m'y retrouve pas, je me mets un coup de pied rétrospectif au cul et je refonds l'organisation du truc.
Dans une moindre mesure, un test peut aider à voir si le groupe surmonte tous les obstacles en deux ou trois heures, ou si l'aventure va lui demander plus de temps. Il m'est arrivé de me rendre compte qu'un petit scénario que je proposais était potentiellement vraiment très court, ce qui m'a amené à ajouter des pistes pour le prolonger. Mais je dis "dans une moindre mesure" parce que la durée d'un scénario peut varier énormément d'une table à l'autre. Le Fléau de Sigynna, avec l'un de mes groupes, a duré une seule grosse séance de 7 heures, et avec un autre, quatre séances de 2h30-3 heures (il faut dire que le premier groupe comptait deux PJ et l'autre six, d'où beaucoup plus de roleplay au sein du groupe et de discussions préalables avant d'élaborer le moindre plan). Et un autre groupe, mené par un autre MJ que moi et comptant au moins 3 à 4 PJ, l'a joué en un peu plus de quatre heures. Donc ce n'est pas du tout de la science exacte !
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Re: Playtester ses scénarios
Si ce n'est pas un sujet de discussion pour @Johan Scipion ça !
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Re: Playtester ses scénarios
Toujours passionné de playtest, je vous lis avec intérêt et attention. Pour ce qui est d'intervenir par contre, je crois qu'à ce stade et sur ce sujet, ma revue parle amplement pour moi.

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Re: Playtester ses scénarios
@Johan Scipion Certes, tu playtestes à donf, tellement que tu en es devenu proverbial ("playtester comme Johan Scipion") et on très bien pourquoi et ce que tu en retires pour les joueurs de Sombre mais... comment tu en es venu à ça ? Ta démarche est quand même assez unique dans le milieu à ce niveau de test, je pense.
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Re: Playtester ses scénarios
Le fonctionnement en one-shot, et donc un format très adapté aux conventions et autres démonstrations, y a peut-être mené naturellement ?
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Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui
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Re: Playtester ses scénarios
Juste.Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. oct. 17, 2021 4:21 pm Le fonctionnement en one-shot, et donc un format très adapté aux conventions et autres démonstrations, y a peut-être mené naturellement ?
Je pense que, plus on se fixe des impératifs de temps sur un scénario, plus on doit bien calibrer le machin et plus il faut playtester à donf pour jauger l'importance de tel ou tel élément (et le temps qu'il est susceptible de prendre dans le récit).
- Zoltan83
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Re: Playtester ses scénarios
C'est effectivement important de play-tester un scénario mais tout le monde n'a pas les mêmes moyens pour faire un play-test derrière.
Le dernier play-test auquel j'ai participé pour un scénario, il y a du avoir une trentaine de MJs qui l'ont fait jouer. Ce qui a permis de voir des pratiques différentes. Et les auteurs ont bien apprécié le retour pour modifier le scénario (j'attends toujours de voir la version finale). Mais tout le monde n'a pas nécessairement les capacités de faire ça.
Le dernier play-test auquel j'ai participé pour un scénario, il y a du avoir une trentaine de MJs qui l'ont fait jouer. Ce qui a permis de voir des pratiques différentes. Et les auteurs ont bien apprécié le retour pour modifier le scénario (j'attends toujours de voir la version finale). Mais tout le monde n'a pas nécessairement les capacités de faire ça.