Bonjour! Alors j'ai envie d'écrire un jdr pour simuler les belles histoires des comics des années 80-90.Mon histoire? Je ne sais pas par où commencer... Pas par jeunesse en tout cas! J'étais un gosse à problèmes dans un milieu encore plus problématique. J'ai fini par faire une connerie qui m'a emmené dans le couloir de la mort à 19 ans, pas vraiment de quoi se vanter. Du coup quand les gars du gouvernement sont venus pour me proposer une porte de sortie je n'ai pas hésité! Après réflexion j'aurais du.
Ils voulaient créer un nouveau genre de super soldat. Pour ça ils ont pris des condamnés à mort comme cobayes. 5 putain d'années à subir des tests et des injections de produits bizarres. Le jour où j'ai vu Harry se liquéfier littéralement devant moi j'ai cru que j'allais y passer aussi.
Mais non, j'ai survécu et je suis devenu une arme vivante. je peux transformer mon corps et faire de mes bras des lames tranchantes et mortelles. Je peux durcir ma peau ou régénérer mes plaies. J'étais un succès et j'ai très vite commencer à faire le sale boulot pour eux. Mais j'en ai eu assez, j'ai égorgé mes gardiens et me suis enfuit. Je suis devenu un fugitif, traqué par mes créateurs.
Heureusement j'ai trouvé des gens pour m'aider. Ils forment une sorte de commando privé qui lutte contre des aliens immortels cherchant à asservir l'humanité. Armor Inc. cherche à se débarrasser des Deva, des immortels qui se pensent supérieurs à nous. Enfin jusqu'à ce qu'ils croisent RedKill, moi et mes lames organiques...
Mais pourquoi donc les années 90? Cette période où les héros bodybuildés, parfois jusqu'au ridicule, éclataient leurs ennemis dans une surenchère de violence ou, signe d'un sexisme débridé, on voyait des héroïnes en string de métal.
Ok les années 90 c'est ça mais c'est aussi la période qui, influencée par Miller et Alan Moore qui voit émerger des histoires plus matures, moins "Four Colours". Secrets d'états, complots, attaques terroristes de grande ampleur mais aussi personnages non manichéens et qui assument leur attitude bad ass en couchant et picolant (parfois même avec leurs ennemis).
Donc encore une fois pourquoi écrire un jeu dans ce style? D'abord parce que l'offre de jdr super héroïques est désespéramment classique avec toujours du superslip propre sur lui.
Il existe bien des jeux "matures" mais Aberrant, Godlike ou Brave New World sont aussi des produits de leur époque à savoir des jdrs lourds à l'usage.
Bref je me suis mis avec un cahier des charges précis.
1- Un jeu simple pour être facilement accessible et ouvert pour permettre de créer le héros que l'on veut.
2- Une gestion la plus pragmatique possible du fameux dilemme de l'échelle de pouvoir. Le super héros c'est autant des justiciers avec des flingues que des supermens capable d'éclater des planètes. Et il faut qu'ils puissent interagir entre eux!
3- Un jeu qui pousse les pjs dans leur côté jusque boutiste. En effet un classique des comics de l'époque c'est l'opposition entre équipes de SH avec des objectifs divergents.
Je me suis inspiré de SuperSix, Get Funky, Supers! et Hexagon Universe (et sans doute d'autres) pour établir mon système de jeu.
En gros les personnages humains ont des score de 1 à 6 qui leur rapportent de 1 à 3 D6. Les pouvoirs ou le matériel permet de dépasser cette échelle en ajoutant des D6, de 1 à 6 avec une échelle comme suit:
1- une capacité qui surpasse la plupart des humains mais qui reste accessible avec beaucoup d'entraînement.
2- Une capacité qui atteint les limites de l'humain, réservée à des Grands Maîtres dans leur discipline.
3- Une capacité surhumaine, l'échelle classique du superhéros pulp
4- Une capacité considérée comme solide même pour un super héros. Les classes 4 sont des poids lourds.
5- La capacité surpasse la plupart des autres êtres à pouvoirs, le personnage est sans doute unique dans son genre.
6- Une capacité qui dépasse l'entendement humain, niveau cosmique.
J'ai créé 4 attributs de base qui servent pour les jets auxquels s'ajoutent les dés de pouvoir. Et les compétences et le reste? Ils sont géré comme des aspects qu'ils soient compétences, atouts spéciaux ou équipement adéquat. Les aspects servent aux relances des dés à raison d'un dé par aspect.
L'idée est qu'un personnage puissant avec beaucoup de dés aura beaucoup de potentiel là où un perso compétent sera moins spectaculaire mais plus assuré dans ses actions. Le personnage sera aussi décrit par des faits, des aspects sans impact mécanique, juste des indications narratives comme les CUEs de Valiant RPG.
Pour donner un exemple voici le fameux RedKill.
Faits:
Arme vivante créée par le Gouvernement.
Mauvais garçon mais je me soigne
Pourchassé par les autorités
Armor Inc, mon dernier espoir de rédemption
Physique 5 / 3D6
Précision 3 / 2D6
Mental 4 / 2D6
Présence 5/3D6
Pouvoirs:
Armes organiques (ses bras prennent la forme qu'il souhaite, essentiellement pour se battre) 3D6
Armure organique (sa peau devient dur comme de la roche) 2D6
Régénération (ses tissus se reconstituent tout seuls) 2D6
Aspects:
Bagarre de rue
Charme de Bad Boy
Loup solitaire
Sans pitié
Contact dans l'underground
Energie 4
Pour les tests on jette XD6 correspondant au score cumulé avec les pouvoirs. On tient compte du score el plus haut (la difficulté sera donc de 2 simple à 6 inaccessible) et on regarde les pairs, triples, etc pour déterminer l'amplitude de la réussite/échec. Les 1 apportent une complication (merci Cortex RPG!) généralement dans le ton de l'univers: violence, conséquence grave, etc.
Imaginons que Redkill cherche un refuge pour la nuit, coursé par des agents suréquipés. Il va rencontrer un contact dealer qui peut lui fournir un squat.
Avec présence à 5 il jette 3D6, disons que la difficulté est de 4 car le gars ne veut pas d'ennui avec les autorités. Avec 3,2 et 3 c'est un échec assuré. La paire de 3 donne une amplitude de 2 en plus, il y a de fortes chances que le gars le dénonce en plus. Mais Redkill a l'aspect "Contact dans l'underground" qui lui permet de relancer un dé. Il choisi le 2 et obtiens à la place un magnifique 6! => réussite d'amplitude 2! Redkill lui reparle des services rendu autrefois et le gars se sent obligé. Il ne passera pas la nuit dans un squat moisi mais dans le Penthouse du gars avec des filles et du champagne!
A noter que l'Energie représente autant les points de vie du perso que sa capacité à se dépasser. En effet, un point d'énergie permet de lancer un dé supplémentaire.
On peut aussi créer des avantages au travers d'action annexes qui apporteront des dés bonus à un autre action.
En combat on fait pareil sauf qu'on ne jette toujours pas les dés côté MJ, on considère la difficulté liée au pnj adverse. S'il a des pouvoirs cela impacte l'amplitude nécessaire pour lui faire mal (une armure à 1 obligera à faire au moins une paire pour réduire de 1 l'énergie de l'ennemi).
Une idée à travailler: la Présence défini l'initiative, divisée en "case", en gros le nombre de succès défini le nombre de cases où on verra le personnage. Oui parce que le personnage est forcément plus ou moins populaire alors on le dessine plus dans le comics.
Voilà c'est un premier jet grossier, j'attends de voir si ça vous parle
PS:Ah! Il ne faut pas oublier que, années 90 oblige, le jeu proposera une playlist de rock 90's bien pêchu