[Rolis] Unicreon, système générique modulaire

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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

@ypikaye : Merci beaucoup pour ton commentaire, c'est très gentil.

Pour le côté contre-intuitif des caractéristiques qui sont meilleures quand elles ont une valeur faible, je suis d'accord. C'est le moyen que j'ai trouvé pour avoir un système à base de d6 (un d66 en fait) qui reste compatible par ailleurs avec la version à base de dés polyédriques (pour l'utilisation des objets et armes, les dégâts, etc).
Mais clairement, Unicreon est pensé avant tout pour être joué avec des dés polyédriques ; c'est dans cette version que le système est le plus naturel (les caracs avec une valeur élevée sont les meilleures) et le plus fluide (pas de calculs mathématiques).

Pour les super héros, ça fera l'objet d'une règle optionnelle qui n'est pas encore écrite. J'ai plusieurs pistes, je travaille encore dessus.
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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.14.0) :
Ajout de la section concernant les véhicules, les animaux et les robots. Contient toutes les règles usuelles, les règles de courses-poursuites, les règles d'attaque et d'éperonnage, ainsi que des exemples (animaux, véhicules antiques, véhicules modernes, véhicules aériens, véhicules spatiaux).
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.15.0) :
Ajout de la section sur la Magie rituelle, qui correspond aux potions, incantations et rituels.
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Julian_Manson
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Julian_Manson »

Beaucoup, beaucoup de problèmes...

Y'a vraiment des trucs qui me font dire mais "wtf?"
- pas de caractéristique de social
- la thune qui dépend de l'agilité, donc quelqu'un de social aura moins de thune qu'un voleur? O_o
- Trop de compétences, certaines bien trop spécifiques, d'autres qui font doublon (par exemple zoologie et vétérinaire). Pourquoi pas ne pas simplement mettre "nature" ou à la rigueur "animaux"?
- On parle de super-héros et demi-dieux, mais les carac s'arrêtent à une limite humaine raisonnable?
- tu peux réussir mais rater ( réussite avec marge de 1-2)
- le jeu est prévu pour 3 joueurs mini, donc en admettant qu'il y a un MJ, cela fait 2 joueurs, ce qui contredit la nature puissante des PJs, notamment pour les superhéros ou demi-dieux
- l'absorption des boucliers est chelou. Une armure, de plus, ne devrait pas demander de test. Le bouclier étant lié à la parade, pourquoi pas.
- avoir une compétence faible aide peu, mais cela coute assez cher en expérience

Et au final, le jeu s'inspire beaucoup de Savage Worlds et Faces sur sa base, mais ne les mentionnent pas O_o
Joue et fait jouer en ce moment:
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-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am Beaucoup, beaucoup de problèmes...

Y'a vraiment des trucs qui me font dire mais "wtf?"

Je te remercie d'avoir pris le temps de lire une partie des règles d'Unicreon, et de faire une critique. La forme est très condescendante et pas hyper bienveillante mais je vais essayer d'y voir une critique constructive.

Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am- pas de caractéristique de social

Comme si tous les JdR en proposaient une 😄
En l'occurrence, c'est la Volonté qui sert à représenter la capacité d'un personnage à interagir avec les PJ et PNJ.

Un des postulats de base c'est de ne pas avoir un trop grand nombre de caractéristiques, avec certaines qui seraient très utilisées et d'autres beaucoup moins. Là, quatre caractéristiques plus une cinquième pour le Pouvoir (utilisé pour l'Art magique et les super-pouvoirs) est un choix qui me paraît − évidemment − équilibré.

On m'a d'ailleurs plutôt challengé sur les noms des caracs. Pourquoi Puissance et pas Force ; pourquoi Agilité et pas Dextérité ; pourquoi Volonté et pas Intelligence ? (tiens, personne ne remet en question la Perception)
Il y a plusieurs réponses à cela. Par exemple, pour la Volonté, elle représente beaucoup plus d'aspects que la "simple" intelligence du personnage. Et en plus, je pense qu'on ne teste quasiment jamais l'intelligence du personnage ; c'est le joueur qui résout les énigmes.
Mais l'argument final, c'est que − dans un souci de simplicité et de cohérence − j'utilise les mêmes caractéristiques (ainsi que les PV) pour décrire les animaux et les véhicules. On pourrait parler de la Force d'un cheval, mais la Puissance est bien plus cohérente pour parler d'une voiture ou d'un vaisseau spatial. Ça n'a aucun sens de parler de la Dextérité d'un avion, par contre son Agilité est utile.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - la thune qui dépend de l'agilité, donc quelqu'un de social aura moins de thune qu'un voleur? O_o

Oui. Attention à ne pas confondre les règles de création des Personnages Joueurs, avec les règles qui gouvernent le monde. Pour les aventuriers qui vont vivre des scénarios de JdR, il n'est pas débile de se dire qu'une personne agile aura pu voler, mais aussi se sortir de situations dangereuses, aura pu éviter de se faire dépouiller, etc.

La Volonté (oui, tu sembles vraiment tenir à l'aspect social, mais encore une fois j'ai choisi de l'intégrer à la Volonté, c'est comme ça) détermine le nombre de compétences du personnage ; ça semble assez logique.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - Trop de compétences, certaines bien trop spécifiques, d'autres qui font doublon (par exemple zoologie et vétérinaire). Pourquoi pas ne pas simplement mettre "nature" ou à la rigueur "animaux"?

Ahahah au début j'avais eu des critiques (à raison) sur le fait que certaines compétences étaient trop génériques et devenaient presque des caractéristiques !
Je suis à l'aise avec le fait que les compétences soient plutôt spécifiques, c'est un peu le principe. Après si tu me donnais des exemples précis de compétences que tu estimes trop spécifiques, je pourrais peut-être donner des réponses plus précises, voire même changer de point de vue.

Zoologie et Vétérinaire ne font pas doublon à mes yeux. La différence est d'ailleurs bien expliquée.
Ta vision des choses, avec une compétence "Nature" ou "Animaux" me fait penser aux Règnes dans Simulacres : Minéral, Végétal, Animal, Humain et Mécanique. Mais si tu appliques cette logique sur des compétences... ben tu finis par avoir juste 5 ou 6 compétences hyper généralistes. Remarque que c'est possible, hein. C'est un choix de conception, qui n'est pas celui suivi par la majorité des JdR et que je n'ai pas choisi non plus.

Peut-être que ton jeu de prédilection fonctionne comme ça, d'où ton prisme. Mais je peux te donner des centaines d'exemples de compétences de plein de JdR qui ne sont pas plus généralistes que celles d'Unicreon − et que personne ne remet en question.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - On parle de super-héros et demi-dieux, mais les carac s'arrêtent à une limite humaine raisonnable?

Là tu t'arrêtes à la description pour la difficulté "Impossible". Dire que « Seuls les super-héros et les demi-dieux y arrivent », c'est une remarque un peu humoristique, pour bien faire comprendre que c'est un niveau de difficulté très élevé. L'alternative, ça aurait été de dire « Ouhlala c'est très très très très difficile » 😄

Donc oui, les caracs s'arrêtent à une limite humaine "raisonnable". Il n'est pas possible de jouer des dieux dans Unicreon, et comme tu peux le voir sur la liste des règles optionnelles, il y a des règles pour la gestion des super-héros qui sont prévues (encore en cours d'écriture).

Donc bon, là j'ai l'impression que tu cherches la petite bête.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - tu peux réussir mais rater ( réussite avec marge de 1-2)

?? Je ne suis pas sûr que tu aies compris comment fonctionne le système de jeu. Ou alors je ne comprends juste pas de quoi tu veux parler.

Pour commencer il n'y a aucune notion de marge dans Unicreon...
Et pour réussir un test, il faut faire au moins un jet de dé égal au seuil de difficulté. Le seuil le plus faible est "Facile" qui a une valeur de 3. Donc quand on est Faible (d4), on a 50% de chance de réussir. Sur un 1 ou un 2, c'est un échec.

Mais si tu étais plus précis, je pourrais peut-être apporter une meilleure réponse.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - le jeu est prévu pour 3 joueurs mini, donc en admettant qu'il y a un MJ, cela fait 2 joueurs, ce qui contredit la nature puissante des PJs, notamment pour les superhéros ou demi-dieux

Il est juste indiqué dans l'introduction : « Pour jouer à Unicreon, vous avez besoin de trois à six personnes enthousiastes, de papier, de crayons, et d’un jeu de dés par joueur : à quatre faces (aussi appelé d4), six faces (d6), huit faces (d8), dix faces (d10) et douze faces (d12). »
Mais je joue fréquemment en mode 1 MJ + 1 PJ.

Par contre, je ne vois pas en quoi le nombre de joueurs aurait quoi que ce soit à voir avec le fait de pouvoir jouer des super-héros...

Et encore une fois, il faut arrêter avec "les super-héros et les demi-dieux".


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - l'absorption des boucliers est chelou. Une armure, de plus, ne devrait pas demander de test. Le bouclier étant lié à la parade, pourquoi pas.

J'ai deux réponses à te faire, une théorique et une ludique.

La théorique : Le but d'un attaquant est justement d'essayer de frapper là où l'armure protège le moins, là où elle est fragile. Le but d'un défenseur équipé d'une armure est de faire en sorte que le coup ne porte pas, et dans le pire des cas qu'il porte sur une partie très résistante de l'armure.

La ludique : L'idée est de faire des passes d'armes très rapides, qui se résolvent en un seul jet de dés en opposition. Les deux opposants jettent leurs dés, et on sait instantanément si le coup a porté, si oui combien de dégâts il a fait, si le bouclier/armure a absorbé des dégâts et si oui combien. C'est simple, c'est fluide, ça fonctionne bien.

Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - avoir une compétence faible aide peu, mais cela coute assez cher en expérience

C'est ton avis. J'ai passé des heures à vérifier les statistiques sur AnyDice.com, puis à tester le jeu. Une compétence faible aide peu, c'est normal, c'est une compétence faible. Mais ça aide clairement.

Le fait que ça coûte cher en expérience est normal. C'est difficile de découvrir un nouveau domaine, puis ça devient plus facile de s'améliorer, puis ça devient plus difficile de devenir expert.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am Et au final, le jeu s'inspire beaucoup de Savage Worlds et Faces sur sa base, mais ne les mentionnent pas O_o

Ben non. Ce n'est pas parce que ces jeux utilisent des dés polyédriques que ça veut dire que je m'en suis inspiré.

Je vais détailler un peu la genèse d'Unicreon :
Dans les années 2000, j'avais déjà en tête un système simple avec des caractéristiques représentées par des dés polyédriques. J'en avais parlé sur CasusNo, mais une personne très bienveillante (ironie) m'avais descendu en flèche en disant que c'était une idée de merde. Il avait été tellement véhément que personne n'avait rebondi derrière. À l'époque, Savage Worlds n'existait pas, et je ne connaissais pas Deadlands ; j'étais plus dans la création de jeux de société, donc j'ai lâché l'affaire. Je travaillais sur une idée de mélange de JdS, de JdR, de JCC et de LDVELH (ça s'appelait déjà Rolis, il doit y avoir encore des messages à ce sujet sur le forum TricTrac).

Par la suite, j'ai voulu jouer à Serenity (parce que j'adore la série Firefly), qui est basé sur les dés polyédriques qui s'additionnent. Mais pour jouer avec ma fille (qui était petite, ça la saoulait de faire des calculs mathématiques sans arrêt), j'ai cherché à simplifier les règles. J'avais entendu parler (mais jamais joué) du principe des avantages dans D&D 5, donc j'ai repris le principe pour dire qu'on lance le dé de carac et le dé de compétence et qu'on garde le meilleur.
À partir de là, et voyant que ça fluidifiait vraiment bien les choses, j'ai voulu continuer à rendre le jeu sans cesse plus fluide, avec moins de jets de dés.

Je n'ai lu les règles de Savage Worlds que plus tard (durant l'été 2020), quand je l'ai ajouté aux tables de conversion pour les scénarios mutli-jeux de Rolis. J'ai lu les règles, je les ai comprises, j'ai vu les similitudes, j'ai vu qu'il y a plein de choses qui ne me plaisent pas dans ce système, j'ai fait les tables de conversion, puis j'ai oublié SW.

En octobre 2020, James Tornade m'a contacté pour me proposer de faire des tables de conversion pour rendre les scénarios multi-jeux de Rolis compatibles avec FACES. C'est à ce moment-là que j'ai découvert son jeu, et quand il m'a expliqué le principe, je lui ai répondu (texto) : « Ah c'est amusant, tes règles ressemblent énormément à ce que j'avais fait en modifiant celles de Serenity. Ça prenait trop de temps à ma fille d'additionner les dés, donc j'avais fait en sorte de garder le meilleur. Je m'étais inspiré de D&D 5. J'ai l'impression que c'est dans l'air du temps ; c'est vrai que ça permet de bien fluidifier le jeu. »
J'en ai discuté avec lui depuis. Si tu vas plus loin que simplement le principe de base, tu verras qu'il y a beaucoup de différences entre nos jeux. Dans Unicreon il n'y a pas de calculs de marges, par exemple ; c'est directement la valeur du dé qui donne le résultat chiffré. Les objets et les armes ne fonctionnent pas de la même manière. Les animaux et les véhicules ne fonctionnent pas de la même manière. La magie ne fonctionne pas de la même manière.

Par ailleurs, les jeux qui m'ont réellement influencé, je n'ai pas hésité à les citer (ainsi que leurs auteurs) : Simulacres, Serenity et Donjon sans façon.


Voilà, j'ai essayé de répondre au mieux. De manière générale, il y a plein de choses pour lesquelles j'ai envie de dire "let's agree to disagree". Tu n'es pas la première personne à me dire qu'il aurait fait différemment. J'assume mes choix.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Julian_Manson »

Yop, non, pas tellement de condescendance en fait. J'ai plus tiqué en mode "pourquoi".

Oui, le social est hyper important pour moi. Parce que même dans des jeux super bourrins (au hasard Conan 2D20, 13ème Age, Scion, les jeux de super-héros) c'est important. Si ta volonté sert aussi pour le social, j'aurais appelé la caractéristique autrement.

Pour le niveau de puissance des personnages et le lien avec le nombre de joueurs, tu as des jeux ou tu peux aisément faire jouer un seul PJ, et d'autres non. Le genre du super-héros ou demi-dieux en est.

Le coup du "joueur qui résout les énigmes" est TRES casse-gueule. Je sais que cela vient de l'OSR mais cela présente un gros défaut : cela exclue les  compétences du personnage. Par exemple, pour en revenir au social, rien ne devrait empêcher quelqu'un de timide de pouvoir faire un personnage social et même de réussir dans le domaine. Sinon, c'est une forme d'exclusion et de l'anti-fun. Alors oui, c'est toujours plus morne de voir un joueur ou une joueuse dire " je la séduis" que de faire du rôleplay, mais si tu te focus trop sur les compétences du joueur, tu risques d'avoir des mauvaises surprises. Par exemples, je suis déficient visuel grave, je peux perdre la vue du jour au lendemain. Si demain, je perds la vue, tu me prends à ta table et que ma cécité me gênant, je ne peux pas passer par les compétences de mon personnage pour résoudre l'énigme, je me sentirais "baisé" comme on dit et je trouve pas ça top. Si un joueur te dit "j'ai tant en volonté et tant en énigmes" et réussit son jet, il n'y a pas de raison de lui refuser la réussite sous prétexte que c'est son personnage et non le joueur qui y arrive. Sinon, pour peu que le joueur ait construit son personnage pour résoudre des énigmes, alors il se fait avoir.

L'histoire de marge vient d'un tableau ou cela disait "1-2 : râté" "3-4 bof". Si ce n'est pas une marge, tant mieux, mais si c'est une marge, cela voudrait dire que faire 6 par rapport à une difficulté moyenne est vraiment à chier.

La comparaison avec Savage Worlds vient de :

- Roll & Keep, même si pour le coup, on est proche de FACES, lequel s'inspire de Savage Worlds

Pour Zoologie et vétérinaire. Tu es obligé d'avoir de solides bases en zoologies pour devenir vêto. Pour avoir voulu faire ces carrières quand j'étais très jeune et avoir du y renoncer pour raison de santé, avec les NAC, tu es obligé d'avoir des connaissances en animaux assez développées en fonction de là ou tu bosses, et pour peu que des gens ramènent des espèces exotiques, t'es pas dans la merde. Parce qu'entre un oiseau, un félin, un canin, un serpent, un lézard ect. Je peux t'assurer qu'il te faut une base commune.
- la difficulté moyenne de 4
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Blondin »

Mes deux centimes :
amaury a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:29 pm
 
Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- pas de caractéristique de social
Comme si tous les JdR en proposaient une 😄
En l'occurrence, c'est la Volonté qui sert à représenter la capacité d'un personnage à interagir avec les PJ et PNJ.
Et t'es pas le premier à faire à regrouper certaines caractéristiques de cette manière. BoL effectue un peu ce genre de rapprochement avec sa caractéristique Aura, qui reprend pêle-mêle tout ce qui est prestance, charisme, sociabilité, courage, bravoure, volonté, etc. Rien de choquant de ce point de vue.
amaury a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:29 pm
Il y a plusieurs réponses à cela. Par exemple, pour la Volonté, elle représente beaucoup plus d'aspects que la "simple" intelligence du personnage. Et en plus, je pense qu'on ne teste quasiment jamais l'intelligence du personnage ; c'est le joueur qui résout les énigmes.
Il faut voir comment tu mets ça en place en jeu, mais je subodore que tu fais le distinguo entre Intelligence et Connaissances, ces dernières étant régies par les Compétences (y a longtemps que j'ai plus relu Rolis :) ), juste ? Si c'est le cas, je vois un peu ce que tu veux dire sur le fait de ne pas "tester l'intelligence du personnage". Sauf à développer éventuellement une Compétence de type Logique ou Résolution de pièges à la c** au fond d'un donjon  :mrgreen: .
amaury a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:29 pm
 
Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- la thune qui dépend de l'agilité, donc quelqu'un de social aura moins de thune qu'un voleur? O_o
Oui. Attention à ne pas confondre les règles de création des Personnages Joueurs, avec les règles qui gouvernent le monde. Pour les aventuriers qui vont vivre des scénarios de JdR, il n'est pas débile de se dire qu'une personne agile aura pu voler, mais aussi se sortir de situations dangereuses, aura pu éviter de se faire dépouiller, etc.
Alors là, faut vraiment que je lise le passage concerné, parce que vos points de vue sont difficiles à suivre. Vous discutez de la gestion de l'argent entre scénarios, ou d'autre chose ?  :??:
Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm
Le coup du "joueur qui résout les énigmes" est TRES casse-gueule. Je sais que cela vient de l'OSR mais cela présente un gros défaut : cela exclue les compétences du personnage. Par exemple, pour en revenir au social, rien ne devrait empêcher quelqu'un de timide de pouvoir faire un personnage social et même de réussir dans le domaine. Sinon, c'est une forme d'exclusion et de l'anti-fun. Alors oui, c'est toujours plus morne de voir un joueur ou une joueuse dire " je la séduis" que de faire du rôleplay, mais si tu te focus trop sur les compétences du joueur, tu risques d'avoir des mauvaises surprises. Par exemples, je suis déficient visuel grave, je peux perdre la vue du jour au lendemain. Si demain, je perds la vue, tu me prends à ta table et que ma cécité me gênant, je ne peux pas passer par les compétences de mon personnage pour résoudre l'énigme, je me sentirais "baisé" comme on dit et je trouve pas ça top. Si un joueur te dit "j'ai tant en volonté et tant en énigmes" et réussit son jet, il n'y a pas de raison de lui refuser la réussite sous prétexte que c'est son personnage et non le joueur qui y arrive. Sinon, pour peu que le joueur ait construit son personnage pour résoudre des énigmes, alors il se fait avoir.
C'est pas la première fois que tu reviens là-dessus, et je pense que tu amalgames pas mal de choses derrière derrière la notion de player's skill. Personnellement, je préfère aussi le character's skill, mais le player's skill est une orientation ludique comme une autre.

Les cas que tu décris ne sont pas représentatifs de ce que l'on met derrière cette notion, je pense. Par contre, ils témoignent de MJ arbitraires, injustes et sadiques. Or je pense que, par définition, le jeu de rôle est une activité qui s'effectue dans un cadre bienveillant, que ce soit les joueuses entre elles, le MJ envers les joueuses, et elles envers le MJ.

Bien entendu, on a tous connu des parties et des sessions où ça ne s'est pas passé comme ça, mais se baser uniquement sur ses mauvaises expériences pour vouer aux gémonies une approche du jeu de rôle, c'est dommage.
amaury a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:29 pm
Zoologie et Vétérinaire ne font pas doublon à mes yeux. La différence est d'ailleurs bien expliquée.
Ta vision des choses, avec une compétence "Nature" ou "Animaux" me fait penser aux Règnes dans Simulacres : Minéral, Végétal, Animal, Humain et Mécanique. Mais si tu appliques cette logique sur des compétences... ben tu finis par avoir juste 5 ou 6 compétences hyper généralistes. Remarque que c'est possible, hein. C'est un choix de conception, qui n'est pas celui suivi par la majorité des JdR et que je n'ai pas choisi non plus.
Sur ce cas précis, j'ai un peu l'impression qu'en jeu, on pourrait considérer qu'il s'agit d'une Compétence de base et d'une Compétence avancée, Zoologie relevant de la première catégorie, tandis que Vétérinaire fait de la seconde.

Comme je l'ai dit dans une autre sujet, je ne suis pas grand amateur de systèmes faisant la part belle aux listes interminables de  Compétences (ce qui n'est pas le cas de Rolis) et encore moins de spécialisations, mais un système comprenant une petite vingtaine bien choisies ne me choque pas du tout. Et je comprends tout à fait tes réticences par rapport aux Maxi-Compétences qui englobent tout :yes: .
Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am
Et au final, le jeu s'inspire beaucoup de Savage Worlds et Faces sur sa base, mais ne les mentionnent pas O_o
On est nombreux à avoir fait le parallèle (moi le premier, d'ailleurs :) ), car il s'agit de deux jeux que beaucoup de personnes fréquentant ce forum connaissent, ne serait-ce que de nom. Deux jeux dont l'édition est assez dynamique, d'ailleurs (même si @oneyed jack est surtout pris par Brigandyne V2, en ce moment ;) ). Il n'est donc pas étonnant de penser à eux lorsqu'on lit Rolis la première fois. Mais si amaury me dit que ce ne sont pas des inspirations directes de son travail sur Rolis, je le crois. Coïncidence, quand tu nous tiens !
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm Yop, non, pas tellement de condescendance en fait. J'ai plus tiqué en mode "pourquoi".

OK, désolé si j'ai mal interprété. Merci pour la précision.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm Oui, le social est hyper important pour moi. Parce que même dans des jeux super bourrins (au hasard Conan 2D20, 13ème Age, Scion, les jeux de super-héros) c'est important. Si ta volonté sert aussi pour le social, j'aurais appelé la caractéristique autrement.

Comme je disais, let's agree to disagree. Je respecte ton point de vue, le mien est juste différent.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm Pour le niveau de puissance des personnages et le lien avec le nombre de joueurs, tu as des jeux ou tu peux aisément faire jouer un seul PJ, et d'autres non. Le genre du super-héros ou demi-dieux en est.

Si tu vois des choses qui empêchent de jouer à Unicreon avec un nombre traditionnel de joueurs, ça m'intéresse. J'ai joué en "1 + 1" (cadre familiale proche), aussi bien qu'avec un nombre plus classique mais plutôt limité (je n'ai jamais aimé les trop grosses tables). Et je n'ai jamais rencontré de souci.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm Le coup du "joueur qui résout les énigmes" est TRES casse-gueule. Je sais que cela vient de l'OSR mais cela présente un gros défaut : cela exclue les  compétences du personnage. Par exemple, pour en revenir au social, rien ne devrait empêcher quelqu'un de timide de pouvoir faire un personnage social et même de réussir dans le domaine. Sinon, c'est une forme d'exclusion et de l'anti-fun. Alors oui, c'est toujours plus morne de voir un joueur ou une joueuse dire " je la séduis" que de faire du rôleplay, mais si tu te focus trop sur les compétences du joueur, tu risques d'avoir des mauvaises surprises. Par exemples, je suis déficient visuel grave, je peux perdre la vue du jour au lendemain. Si demain, je perds la vue, tu me prends à ta table et que ma cécité me gênant, je ne peux pas passer par les compétences de mon personnage pour résoudre l'énigme, je me sentirais "baisé" comme on dit et je trouve pas ça top. Si un joueur te dit "j'ai tant en volonté et tant en énigmes" et réussit son jet, il n'y a pas de raison de lui refuser la réussite sous prétexte que c'est son personnage et non le joueur qui y arrive. Sinon, pour peu que le joueur ait construit son personnage pour résoudre des énigmes, alors il se fait avoir.

Je vois les choses autrement, en prenant un exemple tout con : S'il y a une énigme basée sur une anagramme, je vais demander aux joueurs de trouver eux-mêmes le mot. Si un des joueurs n'aime pas les anagramme, je vais laisser les autres joueurs chercher, tout en laissant au premier joueur la possibilité de faire un test de Volonté si jamais les autres joueurs n'ont pas trouvé la solution.
On est d'accord que tous les joueurs doivent pouvoir trouver leur compte, mais là on parle de la démarche personnelle du MJ. Même en temps que joueur, je préfère me casser la tête pour résoudre des trucs, plutôt que simplement dire « mon PJ est plus intelligent que moi, je veux juste lancer le dé et passer à la suite » (remarque, j'ai déjà essayé par le passé, ça a toujours fait rire le MJ).


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm L'histoire de marge vient d'un tableau ou cela disait "1-2 : râté" "3-4 bof". Si ce n'est pas une marge, tant mieux, mais si c'est une marge, cela voudrait dire que faire 6 par rapport à une difficulté moyenne est vraiment à chier.

Ce n'est pas une marge. En fait, je n'aime pas le concept de marge de réussite (même si je comprends sa logique).
Si quelque chose est facile (difficulté 3), si je le réussi en faisant 4, c'est bof, si je le réussi en faisant 11, c'est réussi à la perfection. Jusque-là on est d'accord.
Mais si quelque chose semble impossible (difficulté 10), si je fais 11, avec Unicreon c'est réussi à la perfection. Si on fonctionnait avec un système de marge, on dirait que j'ai la même réussite en faisant 4 sur une difficulté de 3, qu'en faisant 11 sur une difficulté de 10. Ça veut dire qu'il serait impossible de réussir à la perfection une tâche extrêmement difficile ?
Je ne suis pas d'accord. Pour moi, c'est bien parce qu'il faut réussir à la perfection qu'elle est très difficile.

Si je dois désamorcer une bombe nucléaire, c'est quelque chose d'extrêmement difficile à réussir. Et en fait, soit je peux réussir cette tâche à la perfection, soit ce n'est pas réussi du tout. Il n'est pas possible de réussir "un peu" ce désamorçage.

Donc, dans Unicreon, le résultat du jet de dé donne directement le niveau de réussite. C'est simple.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm La comparaison avec Savage Worlds vient de :
- Roll & Keep, même si pour le coup, on est proche de FACES, lequel s'inspire de Savage Worlds
- la difficulté moyenne de 4

Mouais, y'en a d'autres, des jeux qui font du roll & keep...
C'est comme si on reprochait aux milliards de jeux qui font du roll under ou du roll over de tous être inspirés les uns des autres, sans voir qu'ils ont plein de différences.

Et pour la difficulté moyenne de 4, ça vient très naturellement dès qu'on utilise des d4, d6, d8, d10 et d12. C'est pas vraiment sorcier, c'est juste des statistiques.


Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 12:49 pm Pour Zoologie et vétérinaire. Tu es obligé d'avoir de solides bases en zoologies pour devenir vêto. Pour avoir voulu faire ces carrières quand j'étais très jeune et avoir du y renoncer pour raison de santé, avec les NAC, tu es obligé d'avoir des connaissances en animaux assez développées en fonction de là ou tu bosses, et pour peu que des gens ramènent des espèces exotiques, t'es pas dans la merde. Parce qu'entre un oiseau, un félin, un canin, un serpent, un lézard ect. Je peux t'assurer qu'il te faut une base commune.

Encore une fois, let's agree to disagree. J'accepte que tous les joueurs ne soient pas complètement heureux avec ma liste de compétences.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Blondin a écrit : mar. juil. 05, 2022 2:21 pm Il faut voir comment tu mets ça en place en jeu, mais je subodore que tu fais le distinguo entre Intelligence et Connaissances, ces dernières étant régies par les Compétences (y a longtemps que j'ai plus relu Rolis :) ), juste ? Si c'est le cas, je vois un peu ce que tu veux dire sur le fait de ne pas "tester l'intelligence du personnage". Sauf à développer éventuellement une Compétence de type Logique ou Résolution de pièges à la c** au fond d'un donjon  :mrgreen:

C'est exactement ça ! 😀


Blondin a écrit : mar. juil. 05, 2022 2:21 pm Alors là, faut vraiment que je lise le passage concerné, parce que vos points de vue sont difficiles à suivre. Vous discutez de la gestion de l'argent entre scénarios, ou d'autre chose ?  :??:

Non, ce sont les règles avancées de création de personnage, qui apportent des petites subtilités :
  • Le nombre de compétences dépend de la Volonté.
  • Le nombre de points de vie dépend de la Puissance.
  • Le nombre de points de karma dépend de la Perception.
  • La richesse dépend de l'Agilité.

Je trouve personnellement que ça ajoute un tout petit truc sympa, qui accentue les différences entre les PJ. Et comme c'est une règle optionnelle, si quelqu'un ne l'aime pas il suffit de décocher la case correspondante.


Blondin a écrit : mar. juil. 05, 2022 2:21 pm Comme je l'ai dit dans une autre sujet, je ne suis pas grand amateur de systèmes faisant la part belle aux listes interminables de  Compétences (ce qui n'est pas le cas de Rolis) et encore moins de spécialisations, mais un système comprenant une petite vingtaine bien choisies ne me choque pas du tout. Et je comprends tout à fait tes réticences par rapport aux Maxi-Compétences qui englobent tout :yes:

👍


Blondin a écrit : mar. juil. 05, 2022 2:21 pm On est nombreux à avoir fait le parallèle (moi le premier, d'ailleurs :) ), car il s'agit de deux jeux que beaucoup de personnes fréquentant ce forum connaissent, ne serait-ce que de nom. Deux jeux dont l'édition est assez dynamique, d'ailleurs (même si @oneyed jack est surtout pris par Brigandyne V2, en ce moment ;) ). Il n'est donc pas étonnant de penser à eux lorsqu'on lit Rolis la première fois. Mais si amaury me dit que ce ne sont pas des inspirations directes de son travail sur Rolis, je le crois. Coïncidence, quand tu nous tiens !

Merci 😊
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - Trop de compétences, certaines bien trop spécifiques, d'autres qui font doublon (par exemple zoologie et vétérinaire).

Par acquis de conscience, j'ai pris 5 JdR au hasard dans ma bibliothèque.

Rêve de Dragon : 112 compétences listées sur la feuille de perso

GURPS : 176 compétences (et par exemple il y a Biologie et Chimie, mais aussi Biochimie)

D&D 4 : 44 compétences + 81 talents héroïques + 17 talents épiques + 11 talents de multiclassage

Shaan Renaissance : 100 spécialisations + 280 pouvoirs

Simulacres : 74 talents


Donc bon, dire qu'il y a trop de compétences dans Unicreon, ça me fait un peu rire... Il y en a 34 !
J'ai justement passé pas mal de temps à essayer de trouver le juste milieu.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Julian_Manson »

amaury a écrit : jeu. juil. 07, 2022 10:23 am
Julian_Manson a écrit : mar. juil. 05, 2022 3:24 am - Trop de compétences, certaines bien trop spécifiques, d'autres qui font doublon (par exemple zoologie et vétérinaire).

Par acquis de conscience, j'ai pris 5 JdR au hasard dans ma bibliothèque.

Rêve de Dragon : 112 compétences listées sur la feuille de perso

GURPS : 176 compétences (et par exemple il y a Biologie et Chimie, mais aussi Biochimie)

D&D 4 : 44 compétences + 81 talents héroïques + 17 talents épiques + 11 talents de multiclassage

Shaan Renaissance : 100 spécialisations + 280 pouvoirs

Simulacres : 74 talents


Donc bon, dire qu'il y a trop de compétences dans Unicreon, ça me fait un peu rire... Il y en a 34 !
J'ai justement passé pas mal de temps à essayer de trouver le juste milieu.

D&D 5 ou Savage Worlds ou FATE = une vingtaine...Donc bon tout est relatif
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Julian_Manson a écrit : jeu. juil. 07, 2022 11:47 am D&D 5 ou Savage Worlds ou FATE = une vingtaine...Donc bon tout est relatif

D'après toi :
  • les 176 compétences de GURPS c'est beaucoup trop
  • les 23 compétences de Savage Worlds c'est très bien
  • et donc les 34 compétences d'Unicreon c'est beaucoup trop aussi ?

Allez, passons à autre chose 😄
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Blondin »

Si on suit cette logique, Roll for Shoes est probablement l'un des champions, toutes catégories confondues ! :mrgreen:
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par ypikaye »

En volume de compétences, j'aime beaucoup la liste de GENESYS que je trouve assez efficace. J'aime bien les compétences ouvertes telle que "connaissance" ou "spécialité" ou encore "artisanat" qui laissent le choix de préciser les champs d'application selon le contexte ou les carrières.

Dans la liste des compétences proposée par Unicreon (version Web), si les arts sont représentés par "Chant/Musique", je me demande s'il ne manquerait pas une compétence d'artisanat ou d'art plus généralement, couvrant d'autres techniques de création. Certes "bricolage" pourrait le faire, mais c'est peut être le mot en lui même qui circonscrit le périmètre d'utilisation.

Sinon je suis avec attention le développement et encore bravo pour la proposition en ligne des règles et la présentation "pro".
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Mugen »

amaury a écrit : jeu. juil. 07, 2022 10:23 am D&D 4 : 44 compétences + 81 talents héroïques + 17 talents épiques + 11 talents de multiclassage

Il n'y a que 17 compétences dans D&D4, donc je ne sais pas où tu es allé chercher les 27 autres.
Ton compte des feats est aussi très casse-gueule. Tout d'abord parce qu'aucune table n'en utilisera le meme nombre. Celles qui utiliseront 2 ou 3 PHB auront bien plus que le nombre que tu donnes. Celles qui utiliseront le character builder en auront des milliers à disposition. En revanche, celles qui se restreindront à la liste des bouquins Essentials en auront bien moins.
Aussi, il y a une différence très importante entre les feats qui vont donner un bonus de type "+1 aux dégâts de froid" et ceux qui vont donner une compétence ou un bonus à l'une d'elles, dont font partie les feats de multi-classage.
Et dans les jeux que tu cites, la gestion de la maîtrise des armes et armures rentre habituellement dans le domaine des compétences. Pas dans D&D4, où c'est essentiellement la classe qui définit cette maîtrise et marginalement les feats.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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