Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Rosco
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Rosco »

Thoryn a écrit : dim. févr. 13, 2022 4:48 pm Certes, mais pour un pdf que j'achète aussi cher, ne pouvoir ni imprimer un bout, ni copier, et sans signets c'est quand même fort de café.

Même problématique sur la vf de warhammer 4
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
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Ackinty
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ackinty »

C'est ce genre de cas où l'utilisateur qui a acheté légalement le jeu se retrouve avec un pdf moins facile à utiliser que celui qui l'a "trouvé" sur internet. C'est un peu ridicule (et hors sujet, je m'arrête là).
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

1.) Quoi que c'est ?
Elemental Complete Guide v 1.2 version PDF chez DrivethruRPG.
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur un fil Reddit à propos d'un sondage sur les systèmes génériques. C'était un des oubliés du sondage.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Intuitif-compulsif-complétiste, dirais-je... Les systèmes génériques c'est ma came...

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un système générique .... mais bon je n'ai pas de mérite puisque c'est un système générique ... :charmeur
Sinon le descriptif de drivethrurpg était clair.
  • Simple and flexible character creation
  • A universal resolution mechanic that generates exciting situations at the table
  • Support for the major genres: fantasy, horror, science fiction, pulp and superheroes
  • Nearly 100 skills and flaws, allowing you to create exactly the character you want
  • 250 spells, 40 psionic powers, 55 superpowers
  • 100 character archetypes
  • 140 monsters
  • GM advice for designing even more content and adventures of your own
  • Perfect for introducing new or young players to roleplaying
Moi tous ces gros chiffres ça me rend tout chose ! :wub:

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Tout ce qui est annoncé ci-dessus.

Nous avons là un système qui joue le classique combo "attribut + skill + bonus/malus". Il utilise du d6 pour conserver son parti-pris de système accessible et simple. Les personnages sont créés avec une moyenne de 20 points d'expérience afin d'acheter des niveaux pour les attributs et les skills ou pouvoirs.
Cet ensemble de règles souhaite se centrer sur les joueurs/joueuses en dégraissant les mécaniques qui orientent trop le rôle des persos - entendez par là qu'Elémental laisse les joueurs caractériser les persos un peu comme de l'OSR sans alignement - et en éliminant certaines règles qui ne mettent pas le joueur au centre, comme par exemple la résolution d'un combat de masse extérieur aux personnages qui ne sera pas traité dans ce compendium. L'auteur expliquant qu'il préfère mettre les personnages au coeur du combat de masse en leur faisant résoudre des petites actions afin de privilégier leur implication dans l'histoire. Et tout cela en essayant de livrer des règles robustes mais simples. C'est à dire la grosse tendance du moment !
Là je me suis dit bon l'auteur sait ce qu'il veut, annonce la couleur c'est bien, mais va falloir sortir du lot mon coco, parce que c'est tout de même ce que tous les auteurs racontent...
Je divulgâche direct : j'ai aimé !

Présentation d'ELEMENTAL
-----------------------------------------

Pour définir un personnage :
Il n'y a que quatre attributs de référence : agility, toughness, awareness, will. Leur niveau va de 0 (bas) à 12 (divin).
Le niveau moyen est à 1.
A ces quatre attributs de référence s'ajoutent quatre attributs dérivés que sont Move, Heal, Initiative, Spirit. Ces derniers se calculent à partir des points d'achat des attributs de référence - tient original ! - ce qui leur donne plutôt un score à deux chiffres. On peut les considérer comme des jauges qui subiront potentiellement des dommages (notamment heal et spirit). Qui a dit des points de vie - de stress, de coup ... !?

Les skill/compétences sont rattachées à un attribut de référence, mais ils peuvent, selon le contexte, se voir utiliser en complément d'un autre attribut que celui de référence.
Dans la base de règle Agility en a 17, Toughness 9, Awareness 23, Will 16. C'est donc un jeu à compétences !

La liste de compétences couvre ainsi 99% des besoins d'une aventure de type "classique" - certains diront old school. Par exemple la compétence background permet de qualifier un métier, la compétence strengh couvre l'absence de cet attribut. Globalement la liste a été étudiée pour permettre de répondre à la majeure partie des envies et des imaginaires. D'ailleurs plusieurs compétences relèvent plus du pouvoir ou de la capacité spéciale comme unlife, luck, battle rage.

Attention, c'est atypique, mais les compétences n'ont que trois niveaux : nous dirons 1 pour pratiquant, 2 expert, 3 maître.
En complément une petite liste de 19 flaws (handicap, vulnerability etc. ) complète cela. Elle est un peu courte mais propose tous les classiques pour pourrir la vie du personnage.

Les persos sont créés avec une base de points d'expérience permettant d'acheter les niveaux. Généralement 20 points avec un coût d'achat très simple ne demandant pas de sortir sa calculatrice. A noter un tableau qui permet de régler le niveau de départ de sa partie avec plus ou moins de points d'expérience à la création.

Bon rien de "boulversifiant" mais du très solide et pragmatique.

Le D6
En fait c'est la mécanique de simulation qui est vraiment intéressante car ce n'était pas gagné à la base !
En effet, la mécanique centrale du jeu utilise le lancé d'un seul 1d6 pour déterminer son résultat. Et là oups ! La granularité des probas s'en trouve logiquement fortement limitée.
Et pourtant Elemental est parvenu à contourner le problème.
L'idée-force est que la résolution d'une action se joue dans une logique d'opposition (comme un Questworlds par exemple). Le joueur produit un résultat et le MJ produit un résultat en opposition. La comparaison des deux résultats permet de définir la sortie de la résolution.
Pour les deux camps, le d6 que l'on lance s'ajoute à une somme d'un attribut + une ou des compétence(s) (possiblement plusieurs et dans ce cas on cumule les niveaux de compétences !!!) + un ou des bonus/malus. Tout cela avec des réglages permettant de conserver tout l'intérêt de lancer 1 seul d6. Ainsi les compétences ne possèdent bien que trois niveaux (1,2 ou 3) mais sont cumulables dans un jet, de même pour les bonus/malus de contexte avec une amplitude de -3 à +3 max (cumulable autant que les compétences). Cependant cela ne suffit pas tout à fait à finaliser l'importance du d6 dans les probabilités.
Il y a donc la notion de "break" qui intervient. Sur "6" pur le dé est relancé une fois et une seule et le nouveau résultat est ajouté à la somme totale. A l'usage (quelques tests à blancs) cela permet d'étendre les probabilités et de conserver sa valeur aléatoire à ce lancé de dé.
Encore plus malin : le "critique" est obtenu lorsque les deux camps obtiennent un 6 (je rappel que les tests sont quasi tous en opposition). Ce critique sera donc négatif (une sorte de NON ET) ou positif (une sorte de OUI ET) selon que le protagoniste de l'action gagne ou perd l'opposition (ou selon le contexte propice à faire avancer l'histoire).

Si les deux camps obtiennent une égalité entre leur deux sommes (d6 + attributs + compétence(s) + bonus/malus) le résultat sera mitigé (NON MAIS ou OUI MAIS). Cela dit les joueurs ont la possibilité de dépenser un point de heal pour obtenir un simple OUI sans conséquences négatives.

C'est un système de résolution simple à l'usage et facile à proposer en initiation. Pas de gros calculs, simplement des additions de petits chiffres. En revanche les amateurs de farandoles de dés seront brimés avec leur d6 unique à lancer. Il y a tout de même des comptes à tenir lorsque les bonus/malus interviennent à coup de -/+ 1 jusqu'à -/+ 3. Rien qui ne prenne trop la tête m'a-t-il semblé lors des petits tests effectués. Le MJ n'est pas plongé dans la complexité et conserve assez de cerveau libre pour bichonner l'histoire qui prend vie autour de la table de jeu.

Les combats :
La base des combats utilise toujours la comparaison des résultats entre le MJ et le/les protagonistes : c'est à dire en une attaque et une défense qui s'oppose.
Ce sont les "critiques" qui vont donner du piment aux confrontations en accédant à des manœuvres et effets selon que c'est l'attaque ou la défense qui l'emporte.
On retrouve des armures qui absorbent les points de dégâts. Ces derniers demandent un jet de dégâts d'un d6 auquel s'ajoutent les dégâts fixe des armes + une possible compétence en rapport (weapon mastery par exemple) et divers bonus/malus liés à un éventuel contexte spécial.
Le d6 reste toujours explosif une fois. Et si c'est le cas la cible devra tester sa résistance pour ne pas être "secouée" comme dans SWADE.
La récupération courte (short rest) d'une heure régénère la jauge de spirit (que l'on pourrait rapprocher de la fatigue mentale, du stress) et une récupération longue de huit heures régénère la santé, c'est à dire la jauge de heal.
Précisons que les dégâts fixes des armes sont calibrés pour rendre le jeu assez réaliste. Un revolver fera 2+1d6 (explosif)+ certaines compétences sous condition de dégâts sachant qu'un perso moyen aura 12 en heal. Un shotgun fera 4, un missile laucher 14 ! Les armures restant dans un intervalle d'absorption de dégâts de 1 à 4.
On n'est donc pas dans du pulp immédiat. Il faudra utiliser des capacités spéciales ou des compétences de défense pour augmenter sa survie.

Globalement le combat reste assez dynamique avec l'effet d6 explosif et les potentiels critiques tout en étant très académique : surprise, initiative, attaque contre défense, dégâts, nouveau round. Mais j'ai trouvé ça plaisant et surtout sans grosse prise de tête. En revanche on roule du dé à six faces !

2d6
Autre petite mécanique amusante qui déroge à la loi du 1d6. Le test sur les attributs secondaires (Move, Heal, Initiative, Spirit) se fait sur 2d6 en mode normal ou 3d6 en mode difficile (une entorse au 1d6 donc). Pour ce type de test, on multiplie les résultats des deux dés afin d'obtenir - pour réussir! - moins que la valeur de l'attribut secondaire en lice.
Rappelons que les attributs secondaires ont des valeurs à deux chiffres.

4 Genres
Pour la complétude de genres, Elemental ne s'en sort pas trop mal. La Fantasy, la SF, l'Horreur et le Pulp/Super héro sont présentés avec leur lot de sortilèges, de capacité psy et d'horreur, ou de pouvoirs de super héro. Le liste de sorts côté Fantasy est copieuse en mélangeant du standard et de l'original ! Mais les autres genres ne déméritent pas. Il y a largement assez de propositions de sorts ou de pouvoirs pour se faire plaisir et parvenir à adapter moult séries, films, romans, ou JdR. Chaque genre propose des archétypes avec les compétences logiques à prendre et un attribut à valoriser et l'attribut le moins important, ainsi que du matériel ou une ou deux variations de règles.
Rift est souvent ma référence pour tester la facilité d'adaptation et à priori j'ai trouvé dans Elemental de quoi gérer les spécificités de Rift sans trop de travail, ni difficulté, ou encore reconstruction du moteur de jeu.

En effet, le système de capacités magiques ou de pouvoirs est là encore efficace et classique (je l'aurais écrit ce mot ! :D ). On retrouve une difficulté à battre, des durées, portée, temps de lancement, puissance en fonction du niveau de l'attribut (WILL) utilisé et une consommation de point de la jauge Spirit. A l'inverse les super pouvoirs fonctionnent légèrement différemment car ils s'obtiennent si l'attribut support du pouvoir est d'au moins 4 (very high). Les pouvoirs psy ou d'horreur se rapproche des règles pour la magie, ils sont considérés comme des sorts. Encore une fois, c'est simple et carré. Ca tourne très rond (ou carré - faut que je me décide).

Assez complet
De nombreuses situations spéciales sont prises en compte (chute, poursuite, casser des objets, etc...). Toujours du classique/efficace.
Le MJ de son côté manipule des "attributs" de difficulté, dommage, armure, aire d'effet et virulence pour gérer ses jets d'opposition.
Système d'expérience classique (qu'en je vous dis que c'est classique ! ).  A la limite je regrette que l'expérience ne puisse pas augmenter les attributs secondaires sans passer par l'attribut de référence. Cela dit facile d'ajouter la règle.

Quant aux capacités d'adaptation, la généreuse quantité de sorts et autres pouvoirs permet de simuler bien des variations et des imaginaires. Difficile de rester coincé.

Adversaires
Les statblocks des adversaires restent aisés à lire tout en étant assez riches pour les différencier et les singulariser. Un très court paragraphe donne les niveaux de vie pour le menu fretin (mook / lesser minion) ; quant aux "Boss de fin de niveau" le tableau des niveaux de jeu ou les exemples d'adversaires permettent de les construire assez logiquement.

Deux exemples de statblock - le premier issu du genre Fantasy, l'autre typé Horreur

DRAGON, ANCIENT (140 XP)
AGI 2 || Move 15 (fly 45)
TOU 12 || Health 87
AWA 3 || Initiative 15
WIL 6 || Spirit 30

Skills: Multistrike 2, Unarmed Strike 3, Nightvision
2, Senses 2, Intimidation (Fear) 1

Scales: ARM 4
Immunity: Dragons are immune to their native element, i.e. fire-breathing red dragons are immune to fire, gas-breathing green dragons are immune to poison, etc.
Breath: once every 3 rounds, the dragon can exhale a deadly breath, the nature of which depends on the type of dragon; fire, frost, lightning, acid or poison gas are typical. Each creature in the area (AOE 6) must roll AGI+Athletics vs. DIF 4 or suffer a DAM 18 roll.
Polymorph: At the GM’s option, some dragons are able to assume humanoid form


CULT LEADER (38 XP)
AGI 1 || Move 10
TOU 1 || Health 10
AWA 2 || Initiative 12
WIL 3 || Spirit 15

Skills: Weapon Mastery (dagger) 2, Arcane Lore 2,
Command 2, Followers 2, Oratory 2, Persuasion 2

Spells: Any three at level 2

Equipment: Ceremonial robes and dagger (TOU-1)

Maquette
La maquette est très lisible sur deux colonnes mais sans maestria aucune. Les illustrations sont très correctes et quelques unes de qualité. L'illustration de couverture me laisse cependant dubitatif même si j'imagine qu'elle fait référence à un "élémentaire". En tous les cas, la maquette n'est absolument pas la force de l'ouvrage mais reste fonctionnelle. Rédaction claire sans ambiguïté et l'anglais est très accessible.
La feuille de perso en revanche : claire mais pas du tout sexy.

Au final
C'est une mécanique rapide à prendre en main avec un peu de suspens aléatoire basé sur l'explosion du d6 ou le critique sur double d6. Une mécanique qui propose clairement le nuancier du OUI/NON ET, OUI/NON, OUI /NON MAIS.
Les amateurs de la manipulations de dés seront frustrés mais l'objectif de simplicité/efficacité est respecté.

6.) Allez vous vous en servir ?
Ben ça se pourrait bien dans un cadre d'initiation. J'ai testé pas mal de systèmes dit légers pour l'initiation, mais celui là possède un équilibre intéressant entre facilité et homogénéité des mécaniques, ambiance autour des résolutions, nuancier de personnages et facilité de gestion côté MJ, tout en restant éminemment modifiable (je trouve qu'il manque encore dans cette version quelques règes optionnelles pour compléter l'esprit des règles).
En fait, une bonne série B qui pourrait faire la nique à certains JdR triple A déjà en vitrine.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Le PDF est à 14 euros. C'est correct.
En conseiller l'achat ? Je ne sais pas trop. Toute chose égale par ailleurs, je dirais un "petit non" parce que les règles sont en anglais et qu'en français vous trouverez des systèmes génériques très sympas. Elemental serait traduit je dirais "oui".
Je dirais ce même oui pour les fans de systèmes génériques, qui veulent une boîte à outils assez complète à mettre en place sans difficulté aucune mais très robuste à l'usage et très facilement modifiable. Bon faut aimer le d6 évidemment...
SI vous hésitez, il y a pas mal de productions gratuites sur DrivethruRPG pour vous faire une idée notamment avec le discovery guide (y'a même une page recto qui résume les règles). C'est un vrai plus pour ce système sans compter quelques dizaines de mini scénarios. Jetez un oeil, on ne sait jamais ... ;)

PS : bon ben j'ai fait mon "Retour de lecture" pour l'année moi ....
Dernière modification par ypikaye le mar. avr. 04, 2023 11:08 pm, modifié 7 fois.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Gridal
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

1.) Quoi que c'est ?
Sapiens de Quentin Bachelet, paru chez Citron magnétique.
Image


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici-même, quand l'auteur est venu présenter le jeu quelques semaines avant la campagne de financement participatif.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38889
Spoiler:
Sapiens est un jeu de rôle de science-fantasy chamanique. Incarnez des êtres humanoïdes qui coexistent dans un monde rempli de créatures et d'esprits ! Explorez, évoluez, adaptez-vous. Les personnages de sapiens ont un ADN qui évolue sans cesse ![/align]
 
Incarner un sapiens, c’est une expérience totémique, quelque part entre l’humain et l’animal. C’est se souvenir que nous sommes aussi des animaux, et que nous faisons partie d’un grand tout. Si vous ressentez quelque chose de puissant et d’indescriptible quand vous marchez dans la nature, c’est que le Souffle fait déjà partie de votre vie.
C'est aussi un univers rempli de personnages hauts en couleur, de créatures mutantes et d’esprits sauvages. Les personnages devront unir leurs forces pour faire face aux mystères et aux dangers du monde. Ils ont à leur disposition une grande variété de pouvoirs, de traits distinctifs et de mutations.
 
Les sapiens
 
Six espèces de sapiens cohabitent, échangent et s’adaptent en fonction de leurs capacités.
Les goules vivent en tribus de chasseresses, fières de leurs familles et de leurs lignées. Leur vie est rythmée par les fêtes en hommage aux saisons ou aux esprits.
Venus des océans, les métamorphes ont utilisé leurs formidables capacités d’adaptation pour fonder des tribus partout dans le monde.
Les cieltes sont de grands oiseaux exilés de leurs terres natales par le Royaume du fer. Ils vénèrent les esprits des éléments tels que la pluie, le vent ou le tonnerre.
Les sylvestres sont des cerfs bipèdes qui vivent en harmonie avec la forêt. Ils sont en symbiose avec le monde végétal et ont une connexion privilégiée avec les esprits.
Les myrias sont des insectes intelligents et très sociaux qui fondent des colonies où chacun œuvre avec passion pour aider ses sœurs.
Enfin, il y a les reptiliens, des dinosaures un peu fous mais géniaux. Ils sont fascinés par la magie et par les vestiges de leur incroyable civilisation.
Chaque espèce a une histoire, des factions, des pouvoirs et des gènes spécifiques.
Image

L’évolution
 
L’évolution est une partie importante du système de jeu. Votre génome est constitué de six  chromosomes, choisis à la création du personnage: celui de votre espèce, celui de votre spécialité, votre biome d’origine et trois adaptations. Chaque chromosome peut accueillir trois gènes (soit 18 gènes en tout pour un génome complet!).
 
Le Guide (ou maître de jeu) met un bol au centre de la table avec tous les gènes, ce sont des petits papiers. Quand les personnages parviennent à restaurer l’équilibre du Souffle Primordial (une à deux fois par séance de jeu, s’ils se débrouillent bien), ils évoluent. Chaque joueur pioche trois gènes dans le bol. Ils peuvent les échanger entre eux s’ils le souhaitent. Ensuite, chaque joueur peut coller un gène sur sa fiche de personnage, augmentant ainsi son potentiel génétique !
 
Il y a presque 200 gènes en tout, pour en citer quelques-uns: des doigts ventouses, une grande beauté ou de la salive acide !
Image

Les spécialités
 
Vous avez cinq spécialités jouables dans Sapiens. Chacune a quelque chose de précieux à apporter au groupe, sans compter les options bonus qui lui sont exclusives. Elles offrent aussi un chromosome unique qui va évoluer au fil des aventures !
 
Le shamane connaît tous les rituels. C’est lui qui sert d’intermédiaire entre les sapiens et les esprits. En négociant avec eux, il peut accomplir de vrais miracles. En plus, il a un statut social important dans les tribus et les havres.
 
Le chasseur est un expert de la survie. Il peut trouver facilement de la nourriture pour tout le groupe. Comme les rations servent aussi de « monnaie » pour le troc, mieux vaut ne pas en manquer. En plus, il sait se défendre.
 
Le félibre est un artiste voyageur. C’est le personnage social par excellence, on compte sur lui pour convaincre les PNJs (voire même galvaniser les foules) et se faire accepter partout. Il est en contact avec un grand réseau d’artistes qui s’entraident toujours.
 
Le maraudeur est le personnage rusé, il connaît les meilleures combines. Il sait très bien embobiner les PNJs, piller les ruines des anciens et fabriquer des objets technologiques. Lui seul a accès aux marchés noirs que l’on trouve dans les grandes villes.
 
Enfin, il y a l’herboriste, l’expert de la nature. Il est un soutien essentiel pour la survie du groupe. Dans Sapiens, les plantes peuvent guérir les maladies, les poisons et les blessures. Elles peuvent aussi servir de monnaie d’échange, de nourriture, de drogue ou même d’offrande pour satisfaire les esprits.

Les biomes
 
Dans Sapiens, l'environnement n'est pas seulement un décor, il a une vraie incidence sur le gameplay. Les biomes influent sur la chasse, la cueillette et les rituels des shamanes. Les tribus ne vivent pas de la même façon dans les forêts et dans les grouilleterres, par exemple.
 
Chaque personnage a un biome d'origine, inscrit dans son génome, pour débloquer de nouvelles évolutions.
 
Les six biomes sont: les forêts, les côtes, les grouilleterres, les montagnes de rocaille, les plaines fertiles et le Royaume de fer.
 
Côté MJ, il y a des tables aléatoires de lieux et de rencontres pour chaque biome. Avec plus de 400 éléments en tout, il n'a aucune excuse pour tomber à court d'idées !
 
Les esprits
 
Le Souffle Primordial est une énergie magique qui compose les âmes des êtres vivants. Elle est présente partout et elle peut se cristalliser pour former des esprits. Ces entités sont la manifestation des concepts présents dans la nature. Ils sont très variés, on peut trouver des esprits de l’eau, de la floraison, de la pourriture ou même de la couleur. Tout ce qui est important peut donner naissance à un esprit. Il y a les esprits mineurs, avec un intelligence et des pouvoirs limités, les esprits majeurs et les onishas, des divinités animales aux pouvoirs considérables.
 
Le souffle circule dans le monde en suivant un cycle auquel sont soumis les êtres vivants et les esprits. Il est composé de six aspects: 
  • l’Essence, l’aspect des phénomènes météorologiques et des éléments
  • la Croissance, qui apporte la prospérité, l’abondance et la fertilité
  • la Faim, l’aspect des pulsions animales, des émotions et de la prédation
  • la Maladie; l’aspect de la vieillesse, du déclin et de la mort, essentiel à l’équilibre
  • le Rêve, qui cristallise l’imagination, le langage et les créations mentales
  • le Crépuscule, l’aspect de la décomposition, de la purification et de la renaissance
Le souffle permet à la vie de s’épanouir à son plein potentiel, les esprits et les êtres vivants partagent le même monde et sont entremêlés. Mais il y a aussi la Souillure, c’est quand il y a un déséquilibre dans le cycle. Si un seul des aspects est trop faible ou trop fort, tout le cycle en est affecté et cela aura des effets néfastes sur la nature et sur les esprits. C’est là que les aventuriers entrent en jeu: leurs tribus comptent sur eux pour restaurer l’équilibre du monde !
Image

Le système de résolution
 
Sapiens utilise un système basé sur le d6, avec des traits pour décrire les personnages. Chaque trait est un mot-clé que les joueurs peuvent interpréter librement, à la discrétion du Guide. Quand un PJ tente une action difficile, il cherche tous les traits qui peuvent lui servir. Ils peuvent venir de son espèce, de sa spécialité ou de ses évolutions. Chaque trait accorde un dé supplémentaire, tandis que la difficulté de l’action (décidée par le Guide) retire des dés. Une fois les dés comptabilisés, le PJ lance tous ses dés et garde le meilleur résultat. Ce résultat détermine la réponse à la question “est-ce que je réussis cette action?”.
 
S’il obtient 1, c’est un Non et: il échoue et subit une conséquence négative en plus.
2 est un est un simple Non: il échoue.
S’il obtient 3, c’est un Non mais: il échoue, mais il y a une conséquence positive pour lui.
Avec un 4, c’est un Oui mais: il réussit, mais il y a une conséquence négative
Le 5 est un simple Oui: il réussit sans autre conséquence.
Le meilleur résultat est le 6, c’est un Oui et: il réussit avec une conséquence positive en plus !
 
La publication
 
Le financement participatif aura lieu en Mai 2021 sur Ulule !
 
Chaque palier débloqué nous permettra d’offrir un livre de meilleure qualité. Il y a également deux scénarios bonus à débloquer, ainsi que des fiches de personnages et des gènes imprimés sur un magnifique papier autocollant en option, pour ceux qui veulent évoluer avec style !

Liens

Site
Facebook
Discord
 

L’équipe
 
Quentin Bachelet: Texte et maquette
 
Jeremy “Jem’s” Bouzerna: Illustrations
 

[/quote]


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif. La présentation m'a plu, j'aime le système FU, le chamanisme, la science fantasy, les peuples jouables originaux... J'y ai également trouvé une forte filiation avec Shaan Renaissance, ce qui a aidé à me convaincre. J'ai participé à la campagne sur Ulule avant même la mise à disposition du kit de démo.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Ce qu'avait décrit l'auteur dans sa présentation, et ce qui est écrit sur la couverture, de la science fantasy chamanique.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un excellent jeu !

La forme : un livre format classique, A4 avec couverture rigide. L'intérieur est en noir et blanc, clair, sobre, aéré. Les illustrations ne sont pas très nombreuses mais sont très belles. la qualité des deux illus couleur sur les deuxième et troisième de couverture fait regretter le noir et blanc, mais c'est sûrement un impératif financier tout à fait compréhensible.

L'univers : c'est notre Terre après une catastrophe indéterminée qui a fait disparaître les humains et leur civilisation. le Souffle primordial, une énergie mystique qui est présente partout, qui compose les âmes des êtres vivants et qui peut se cristalliser pour former des esprits (une sorte de cousin éloigné de la Force et du Shaan), s'est éveillé et a provoqué une évolution rapide de la nature. Il existe désormais six espèces intelligentes, des animaux anthropomorphes appelés sapiens. Ces sapiens cohabitent avec les esprits.
Le modèle social le plus commun est la tribu, les shamanes, qui font le lien entre sapiens et esprits, en sont souvent des membres importants. Il a également des havres, lieux de civilisation, et le Royaume de fer, une nation avancée technologiquement qui interdit les shamanes. Les ruines et les artefacts des anciens (des humains donc...) sont encore très présents. L'auteur a la bonne idée de ne pas donner de réponse définitive sur la raison de la disparition des anciens et l'apparition du Souffle primordial. Plusieurs théories sont présentées, qui sont autant de légendes pour les sapiens.
Parfois le cycle du Souffle primordial est déséquilibré, et alors apparaît le Trouble, qui pervertit les corps, les âmes, les esprits et la nature. Les joueurs incarnent des zurann, des sapiens ayant un lien particulier avec le Souffle primordial, qui ont pour mission de rétablir l'équilibre de la nature.
Dans les inspirations l'auteur cite trois jeux de rôle : Krystal, Würm et Loup Garou : l'Apocalypse. L'influence des trois est manifeste, mais au final Sapiens a une identité propre et unique.

Les règles : c'est une adaptation du système FU. Un personnage est défini par des traits. Chaque trait utile lors d'une action permet de lancer un d6. On garde le résultat le plus élevé des d6 lancés et on obtient une réponse oui et / oui / oui mais / non mais / non / non et. Chaque spécialité disponible (chasseur, félibre, maraudeur, shamane et herboriste) a ses propres petites règles qui la personnalisent.
La grosse originalité des règles c'est le système d'expérience : quand les PJ rétablissent l'équilibre du cycle, ils évoluent. Les joueurs piochent alors un gène au hasard dans un bol. Les gènes sont des traits supplémentaires, il y en a quasiment 200 dans le livre de base.

Le contenu : en moins de 200 pages, on a tout ce qui faut pour jouer longtemps : la description de l'univers, des sapiens, des divers types de modèles sociaux, des esprits, des biomes (environnements naturels)... Il y a deux scénarios dans le livre de base et un dans le kit de démo. Une campagne en pdf est prévue, mais je ne sais pas si elle sera dispo à la vente ou réservée aux participants à la campagne sur Ulule. La description de chaque biome est accompagnée de deux tables aléatoires à 36 entrées (lieux et rencontres), soit douze tables en tout, qui sont autant d'idées de scénarios et de péripéties. Sont d'ailleurs proposées des mini règles pour jouer en mode bac-à-sable en utilisant ces tables.


6.) Allez vous vous en servir ?
C'est déjà fait. J'ai testé le jeu avec le kit de démo il y a quelques mois, et récemment on a commencé une campagne avec le livre de base.


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui ! C'est un très beau projet, original et intéressant. En 200 pages on a des règles simples et un univers très singulier et directement jouable. Un vrai coup de cœur pour moi.
Pour vous faire une idée n'hésitez pas à lire et tester le Kit de démonstration.
Antharius
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Antharius »

Merci de ton retour, je vais y jeter un coup d'oeil  😉
ypikaye
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

Yep merci pour le coup de projo sur Sapiens ! Déjà y'a du FU dedans et j'aime FU et y'a du Beastars dedans (série que j'ai aimé également). Et le tout à l'air furieusement rafraîchissant. Par contre pas facile à trouver encore non - j'ai vu que la FP a été expédiée le 12 février - sera-t-il en boutique, sur drivethruRPG, sur lulu ? Plus qu'à interroger les esprits ...
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Gridal
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

@ypikaye Sapiens est déjà disponible par exemple chez Ludocortex et chez Trollune, peut-être ailleurs également ; après c'est sûr que la diffusion en boutique risque d'être limitée, ça reste un "petit" jeu. Par contre je ne sais pas s'il va être possible d'acheter la version pdf.

Edit : dispo chez Black Book Éditions aussi.
ypikaye
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

thanks Gridal ! Mal cherché pour ma part( Philibert)
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Vorghyrn
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Message par Vorghyrn »

1.) Quoi que c'est ?

Complotiste RPG - les jeu qu'ILS veulent vous interdire

Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

c'était dans le super-colis de mon père nowel Casus @Kyorou  :wub:

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Mieux : un cadeau

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu pour jouer des complotistes découvrant des théories du complot

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une proposition renversée : on joue les servants des Illuminatis qui reçoivent des missions de leurs maitres secrets et découvrent des choses au fur et à mesure.

C'est un jeu-apéro, simple, fun pour des parties rapides. Création de perso en 5 minutes, système qui tiens en 3 règles et le MJ qui a quelques tables pour improviser. Evidement, c'est un jeu fun, vraiment fait pour partir dans la déconnade (et se moquer des complotistes, mais ça c'est la cerise sur le gâteau :charmeur )

Les plus :
  • simple
  • fun
Mention spéciale pour l'idée du début de partie : le MJ présente un briefing de mission sous une forme complétement anodine (l'exemple du livre c'est "vous recevez un sac plastique contenant une barquette de poulet frit", mais j'aime bien aussi "la première vidéo youtube de vos suggestions du jour") et les PJs doivent trouver une explication sur la nature réelle de la mission (à charge au MJ d'utiliser les suggestions des joueurs en les twistant). J'adore !  :D

Les moins
  • j'aurais préféré jouer les complotistes (mais ça se fait très bien, à mon avis)
  • le jeu propose assez rapidement de partir dans des vrais délires SF / surnaturels etc... J'aurais préféré rester sur des complots "simple" : la terre plate, le faux atterrissage sur la lune etc... mais là encore rien d'impossible, qui peut le plus, peut le moins ;)


6.) Allez vous vous en servir ?

Sans aucun doute ! J'envisage même de faire jouer des non-rôlistes pour leur mettre le pied à l'étrier.
Par contre, je vais sûrement le faire avec le twist (CNO style) dont je parlait au-dessus à savoir faire jouer des complotistes qui tentent de mettre à jour les complots illuminatis

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Ca reste un jeu apéro, donc surement pas un must-have, mais si vous avez quelques euros dont vous ne savez pas quoi faire, pourquoi pas ? Par contre, si on vous l'offre, c'est un ajout sympathique à une bibliothèque de JDR
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

Vorghyrn a écrit : lun. mars 07, 2022 9:19 am si vous avez quelques euros dont vous ne savez pas quoi faire, pourquoi pas ? Par contre, si on vous l'offre, c'est un ajout sympathique à une bibliothèque de JDR
Pour info la version pdf de Complotiste est gratuite, sur itch.io ou sur DriveThruRPG par exemple. Et pour celles et ceux qui préfèrent la VO, Conspiracist, elle est à prix libre.
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Message par Vorghyrn »

Gridal a écrit : lun. mars 07, 2022 1:23 pm
Vorghyrn a écrit : lun. mars 07, 2022 9:19 am si vous avez quelques euros dont vous ne savez pas quoi faire, pourquoi pas ? Par contre, si on vous l'offre, c'est un ajout sympathique à une bibliothèque de JDR
Pour info la version pdf de Complotiste est gratuite, sur itch.io ou sur DriveThruRPG par exemple. Et pour celles et ceux qui préfèrent la VO, Conspiracist, elle est à prix libre.
alors aucune raison de se priver ! :yes:
 
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Man From Outerspace »

Vorghyrn a écrit : lun. mars 07, 2022 9:19 am
Spoiler:
1.) Quoi que c'est ?

Complotiste RPG - les jeu qu'ILS veulent vous interdire

Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

c'était dans le super-colis de mon père nowel Casus @Kyorou  :wub:

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Mieux : un cadeau

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu pour jouer des complotistes découvrant des théories du complot

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une proposition renversée : on joue les servants des Illuminatis qui reçoivent des missions de leurs maitres secrets et découvrent des choses au fur et à mesure.

C'est un jeu-apéro, simple, fun pour des parties rapides. Création de perso en 5 minutes, système qui tiens en 3 règles et le MJ qui a quelques tables pour improviser. Evidement, c'est un jeu fun, vraiment fait pour partir dans la déconnade (et se moquer des complotistes, mais ça c'est la cerise sur le gâteau :charmeur )

Les plus :
  • simple
  • fun
Mention spéciale pour l'idée du début de partie : le MJ présente un briefing de mission sous une forme complétement anodine (l'exemple du livre c'est "vous recevez un sac plastique contenant une barquette de poulet frit", mais j'aime bien aussi "la première vidéo youtube de vos suggestions du jour") et les PJs doivent trouver une explication sur la nature réelle de la mission (à charge au MJ d'utiliser les suggestions des joueurs en les twistant). J'adore !  :D

Les moins
  • j'aurais préféré jouer les complotistes (mais ça se fait très bien, à mon avis)
  • le jeu propose assez rapidement de partir dans des vrais délires SF / surnaturels etc... J'aurais préféré rester sur des complots "simple" : la terre plate, le faux atterrissage sur la lune etc... mais là encore rien d'impossible, qui peut le plus, peut le moins ;)


6.) Allez vous vous en servir ?

Sans aucun doute ! J'envisage même de faire jouer des non-rôlistes pour leur mettre le pied à l'étrier.
Par contre, je vais sûrement le faire avec le twist (CNO style) dont je parlait au-dessus à savoir faire jouer des complotistes qui tentent de mettre à jour les complots illuminatis

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Ca reste un jeu apéro, donc surement pas un must-have, mais si vous avez quelques euros dont vous ne savez pas quoi faire, pourquoi pas ? Par contre, si on vous l'offre, c'est un ajout sympathique à une bibliothèque de JDR
Super critique. Tiens, t'as pas dit que le maquettiste avait fait un super boulot… ;)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Vorghyrn »

Man From Outerspace a écrit : mer. mars 09, 2022 8:24 pm Tiens, t'as pas dit que le maquettiste avait fait un super boulot… ;)
Arf, déformation professionnelle, j'ai tellement l'habitude de lire des articles scientifiques avec une maquette basique, que dès que la maquette est au-dessus de "lisible", elle m'apparait "très bien", sans trop de distinction.

Mais au moins, maintenant, je sais qui est le maquettiste ;)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Man From Outerspace »

Vorghyrn a écrit : jeu. mars 10, 2022 7:38 am
Man From Outerspace a écrit : mer. mars 09, 2022 8:24 pm Tiens, t'as pas dit que le maquettiste avait fait un super boulot… ;)
Arf, déformation professionnelle, j'ai tellement l'habitude de lire des articles scientifiques avec une maquette basique, que dès que la maquette est au-dessus de "lisible", elle m'apparait "très bien", sans trop de distinction.

Mais au moins, maintenant, je sais qui est le maquettiste ;)
Diantre ! Me voilà démasqué ! Moi qui pensais m’être avancé à pas couverts… ;)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par OSR »

Il y a des comptes-rendus (et enregistrements de parties) francophones de parties de Complotiste par là (si les gens se demandent si c'est jouable 8) ) : viewtopic.php?f=32&t=38130
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire

Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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