[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

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Rosco
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Rosco »

@Doji Satori 
La 4eme est pour moi la meilleur déclinaison du roll and keep
La 5eme même si elle est aussi en roll and keep est une vrai rupture du systeme qui induit une façon differente de jouer,le jeu est plus centré sur les conflits du personnages, et les systemes de combat ne visent plus le je touche de frappe mais j'essayes de placer mes techniques
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
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Mahar
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mahar »

Pour revenir à notre marronnier qui voit ses branches s'éloigner de ses racines :

Dans la série "jeux qui m'ont fortement séduit mais que le système m'a fait repousser" il y a aussi Metal adventures. très bien vendu par son auteur en convention, j'avais l'impression après la partie de test d'avoir trouvé enfin un système plus simple que shadowrun pour faire de la SF "fast, fun & furious", mais avec quand même plein d'options.

Au moment de maitriser, quelle galère !
Déjà, le jeu tel qu'il est écrit est nettement plus compliqué que mon souvenir de la démo (l'auteur connaissait tellement bien les rouages et le scénario qu'il a sans doute beaucoup fluidifié à ce niveau).
By-the-book, ce jeu arrive à cumuler deux défauts qui sont pour moi rédhibitoires lorsqu'ils sont associés :
- un gros système avec plein de lancers de brouettes de dés auxquels ont applique des tas de trucs spéciaux (notamment les lancers avec relances aux sigles impossibles à retenir E2F, PMF et compagnie)
- des règles dispersées dans plein de chapitres sur plusieurs bouquins, avec une ergonomie proche de zéro quand il s'agit de retrouver un point de règle en cours de partie.

Vraiment, l'ambiance qui se dégageait de ce jeu me plaisait énormément, il semblait y avoir plein de bonnes idées notamment le pool de metal faktor, les développements du background et des scénarios étaient sympas... mais franchement pas moyen de maitriser tel quel, il m'a fallu refaire tout un tas de fiches de résumés pour avoir un truc synthétique (et encore, cela ne simplifiait pas le système en lui-même) !
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Julian_Manson
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Julian_Manson »

Mahar a écrit : mar. mai 24, 2022 11:14 am Pour revenir à notre marronnier qui voit ses branches s'éloigner de ses racines :

Dans la série "jeux qui m'ont fortement séduit mais que le système m'a fait repousser" il y a aussi Metal adventures. très bien vendu par son auteur en convention, j'avais l'impression après la partie de test d'avoir trouvé enfin un système plus simple que shadowrun pour faire de la SF "fast, fun & furious", mais avec quand même plein d'options.

Au moment de maitriser, quelle galère !
Déjà, le jeu tel qu'il est écrit est nettement plus compliqué que mon souvenir de la démo (l'auteur connaissait tellement bien les rouages et le scénario qu'il a sans doute beaucoup fluidifié à ce niveau).
By-the-book, ce jeu arrive à cumuler deux défauts qui sont pour moi rédhibitoires lorsqu'ils sont associés :
- un gros système avec plein de lancers de brouettes de dés auxquels ont applique des tas de trucs spéciaux (notamment les lancers avec relances aux sigles impossibles à retenir E2F, PMF et compagnie)
- des règles dispersées dans plein de chapitres sur plusieurs bouquins, avec une ergonomie proche de zéro quand il s'agit de retrouver un point de règle en cours de partie.

Vraiment, l'ambiance qui se dégageait de ce jeu me plaisait énormément, il semblait y avoir plein de bonnes idées notamment le pool de metal faktor, les développements du background et des scénarios étaient sympas... mais franchement pas moyen de maitriser tel quel, il m'a fallu refaire tout un tas de fiches de résumés pour avoir un truc synthétique (et encore, cela ne simplifiait pas le système en lui-même) !

C'est pas, par défaut, tous les 4+ sont des réussites? Et après cela bouge selon la difficulté comme dans Soulbound?
 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mahar »

Julian_Manson a écrit : mar. mai 24, 2022 12:00 pm C'est pas, par défaut, tous les 4+ sont des réussites? Et après cela bouge selon la difficulté comme dans Soulbound?
Le nombre de dés lancer est évidemment variable, par défaut on compte effectivement les 4+ et on dénombre les réussites comme dans Shadowrun. Le hic c'est tous les modificateurs de circonstances :
1. Le seuil de 4+ peut bouger
2. Le nombre de succès à obtenir peut bouger
3. La nature des dés à relancer (échecs ou réussites) peut bouger
4. Le nombre de dés à relancer peut bouger (1 seul ou tous ceux qui sont de la nature visée en 3)

A la lecture, ça semble logique et clair.
A utiliser en jeu si tu n'as pas appris par cœur tous les cas de figure, c'est des nœuds au cerveau... D'autant que tous les paramètres sont qui font varier le nombre de dés et les relances sont exprimés sous forme de codes et ne sont mêmes pas répertoriés dans une table unique (et ne sont même pas tous répertoriés dans l'écran du MJ, ce qui lui donnerait pourtant une vraie utilité !)

exemple d'un de mes récaps qui n'existe même pas tel quel dans le jeu :
Code: Signification / Effet
+1d: + Un dé / Un dé de bonus.
D+1: Difficulté +1 / 1 succès nécessaire en plus.
e2f: Essaie encore une fois / Un succès est relancé et remplacé.
E2F: Essaie encore une fois / Tous les succès sont relancés et remplacés.
pmf: Peut mieux faire / Un succès est relancé et conservé.
PMF: Peut mieux faire / Tous les succès sont relancés et conservés.
sc: Seconde chance / Un échec est relancé et remplacé.
SC: Seconde chance / Tous les échecs sont relancés et remplacés.
TD: Trop dur / Seuls les dés indiquant 6 sont des succès.
TF: Trop facile / Seuls les dés indiquant 1 sont des échecs.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Julian_Manson »

Mahar a écrit : mar. mai 24, 2022 12:30 pm
Julian_Manson a écrit : mar. mai 24, 2022 12:00 pm C'est pas, par défaut, tous les 4+ sont des réussites? Et après cela bouge selon la difficulté comme dans Soulbound?
Le nombre de dés lancer est évidemment variable, par défaut on compte effectivement les 4+ et on dénombre les réussites comme dans Shadowrun. Le hic c'est tous les modificateurs de circonstances :
1. Le seuil de 4+ peut bouger
2. Le nombre de succès à obtenir peut bouger
3. La nature des dés à relancer (échecs ou réussites) peut bouger
4. Le nombre de dés à relancer peut bouger (1 seul ou tous ceux qui sont de la nature visée en 3)

A la lecture, ça semble logique et clair.
A utiliser en jeu si tu n'as pas appris par cœur tous les cas de figure, c'est des nœuds au cerveau... D'autant que tous les paramètres sont qui font varier le nombre de dés et les relances sont exprimés sous forme de codes et ne sont mêmes pas répertoriés dans une table unique (et ne sont même pas tous répertoriés dans l'écran du MJ, ce qui lui donnerait pourtant une vraie utilité !)

exemple d'un de mes récaps qui n'existe même pas tel quel dans le jeu :
Code: Signification / Effet
+1d: + Un dé / Un dé de bonus.
D+1: Difficulté +1 / 1 succès nécessaire en plus.
e2f: Essaie encore une fois / Un succès est relancé et remplacé.
E2F: Essaie encore une fois / Tous les succès sont relancés et remplacés.
pmf: Peut mieux faire / Un succès est relancé et conservé.
PMF: Peut mieux faire / Tous les succès sont relancés et conservés.
sc: Seconde chance / Un échec est relancé et remplacé.
SC: Seconde chance / Tous les échecs sont relancés et remplacés.
TD: Trop dur / Seuls les dés indiquant 6 sont des succès.
TF: Trop facile / Seuls les dés indiquant 1 sont des échecs.

Trop d’abréviations, inutiles à mon goût, notamment à partir de "e2f". J'ai pas regardé le règles de combat de vaisseau, mais au vu des questions sur le FB officiel, cela semble le bordel.

Je crois qu'avec Traveller, Mindjammer, Tokyo Otherscape et le récent playtest de Cowboy Bebop qui est juste fantastique, les règles trop pointilleuses en SF, ce n'est plus pour moi...Et c'est sans compter sur mon tryptique générique Cortex Prime/SWADE/FATE...La seule exception étant Shaan Renaissance, parce que le système est bien et que cela fait corps avec l'univers.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par kyin »

Mahar a écrit : lun. mai 23, 2022 7:45 pm Puisque personne ne l'a cité, je me dois quand même de nommer Earthdawn, dont le système est très élaboré mais vraiment mille fois trop poussif et limitatif pour permettre de réaliser la promesse du jeu dont le sous-titre est "Le jeu de rôle des nouveaux héros".

Il est velu et nécessite des joueurs investis, mais je ne dirais pas qu'il est limitatif. Le step system a mal vieilli et mériterait un bon ravalement de façade sur pas mal de points, mais (et tu sais à quel point) c'est compliqué de désentrelacer un système aussi bien imbriqué.

Et c'est rigolo parce que ton "hélas" initial répondait, je crois, à la remarque "on bidouille les systèmes avant de les essayer by the book". Et j'ai aussitôt pensé à Earthdawn : mes premières parties j'ai vire plein de choses pour jouer "allégé", et je me suis frotté à des soucis qui n'étaient pas présents en suivant les règles complètes... En voulant simplifier j'ai compliqué l'ensemble 8)7
Je parle JDR sur YouTube :
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Julian_Manson
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Julian_Manson »

kyin a écrit : mar. mai 24, 2022 1:53 pm
Mahar a écrit : lun. mai 23, 2022 7:45 pm Puisque personne ne l'a cité, je me dois quand même de nommer Earthdawn, dont le système est très élaboré mais vraiment mille fois trop poussif et limitatif pour permettre de réaliser la promesse du jeu dont le sous-titre est "Le jeu de rôle des nouveaux héros".

Il est velu et nécessite des joueurs investis, mais je ne dirais pas qu'il est limitatif. Le step system a mal vieilli et mériterait un bon ravalement de façade sur pas mal de points, mais (et tu sais à quel point) c'est compliqué de désentrelacer un système aussi bien imbriqué.

Et c'est rigolo parce que ton "hélas" initial répondait, je crois, à la remarque "on bidouille les systèmes avant de les essayer by the book". Et j'ai aussitôt pensé à Earthdawn : mes premières parties j'ai vire plein de choses pour jouer "allégé", et je me suis frotté à des soucis qui n'étaient pas présents en suivant les règles complètes... En voulant simplifier j'ai compliqué l'ensemble 8)7

Je ne me souviens plus trop du système d'Earthdawn, à part que les dès peuvent exploser et que la combattante du  groupe qui connaissait bien le jeu faisait souvent des attaques acrobatiques :)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Rosco »

Julian_Manson a écrit : mar. mai 24, 2022 2:47 pm
kyin a écrit : mar. mai 24, 2022 1:53 pm
Mahar a écrit : lun. mai 23, 2022 7:45 pm Puisque personne ne l'a cité, je me dois quand même de nommer Earthdawn, dont le système est très élaboré mais vraiment mille fois trop poussif et limitatif pour permettre de réaliser la promesse du jeu dont le sous-titre est "Le jeu de rôle des nouveaux héros".

Il est velu et nécessite des joueurs investis, mais je ne dirais pas qu'il est limitatif. Le step system a mal vieilli et mériterait un bon ravalement de façade sur pas mal de points, mais (et tu sais à quel point) c'est compliqué de désentrelacer un système aussi bien imbriqué.

Et c'est rigolo parce que ton "hélas" initial répondait, je crois, à la remarque "on bidouille les systèmes avant de les essayer by the book". Et j'ai aussitôt pensé à Earthdawn : mes premières parties j'ai vire plein de choses pour jouer "allégé", et je me suis frotté à des soucis qui n'étaient pas présents en suivant les règles complètes... En voulant simplifier j'ai compliqué l'ensemble 8)7

Je ne me souviens plus trop du système d'Earthdawn, à part que les dès peuvent exploser et que la combattante du  groupe qui connaissait bien le jeu faisait souvent des attaques acrobatiques :)
Tu fais la somme de ton niveau de carac( egale à ta carac/3 arrondi au sup +1) et de ton niveau de carac, que tu compare à un tableau pour connaitre les dés que tu lances ( exemple 1d12+1d10+1d4)
 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Julian_Manson »

Rosco a écrit : mar. mai 24, 2022 3:01 pm
Julian_Manson a écrit : mar. mai 24, 2022 2:47 pm
kyin a écrit : mar. mai 24, 2022 1:53 pm

Il est velu et nécessite des joueurs investis, mais je ne dirais pas qu'il est limitatif. Le step system a mal vieilli et mériterait un bon ravalement de façade sur pas mal de points, mais (et tu sais à quel point) c'est compliqué de désentrelacer un système aussi bien imbriqué.

Et c'est rigolo parce que ton "hélas" initial répondait, je crois, à la remarque "on bidouille les systèmes avant de les essayer by the book". Et j'ai aussitôt pensé à Earthdawn : mes premières parties j'ai vire plein de choses pour jouer "allégé", et je me suis frotté à des soucis qui n'étaient pas présents en suivant les règles complètes... En voulant simplifier j'ai compliqué l'ensemble 8)7

Je ne me souviens plus trop du système d'Earthdawn, à part que les dès peuvent exploser et que la combattante du  groupe qui connaissait bien le jeu faisait souvent des attaques acrobatiques :)
Tu fais la somme de ton niveau de carac( egale à ta carac/3 arrondi au sup +1) et de ton niveau de carac, que tu compare à un tableau pour connaitre les dés que tu lances ( exemple 1d12+1d10+1d4)


meh. Pas fan.

 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par sherinford »

Je vais un peu troller, mais pour moi, la liste des jeux qui ne sont PAS sabordés par leur système est probablement plus courte et facile à établir.

De manière générale, les règles de jeux de rôles sont des mécaniques sous-testées, mal conçues, et qui ne tiennent presque jamais la route sur la durée. La seule question qui se pose, c'est au bout de combien de séances le château de cartes va s'écrouler sur lui-même.

Il y a des exceptions, mais elles sont plutôt rares.
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Blondin »

sherinford a écrit : mar. mai 24, 2022 4:04 pm
Il y a des exceptions, mais elles sont plutôt rares.
Pour développer ta réflexion, quels systèmes citerais-tu ?
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

sherinford a écrit : mar. mai 24, 2022 4:04 pm Je vais un peu troller, mais pour moi, la liste des jeux qui ne sont PAS sabordés par leur système est probablement plus courte et facile à établir.

De manière générale, les règles de jeux de rôles sont des mécaniques sous-testées, mal conçues, et qui ne tiennent presque jamais la route sur la durée. La seule question qui se pose, c'est au bout de combien de séances le château de cartes va s'écrouler sur lui-même.

Il y a des exceptions, mais elles sont plutôt rares.

Je partage assez.

Au final, après pfff, 35 ans de jdr, j'en arrive à retenir quelques systèmes qui me correspondent et que j'ai vraiment plaisir à utiliser. Je continue à chercher dans certains domaines, mais uniquement parce qu'il me manque un certain type d'ambiance dans certains environnements.

A ce jour, je ne garde que :
  • Fate
  • Everywhen/Barbarians of Lemuria
  • D&D 5/Into The Unknown
  • The Hero's Journey 2
  • Warlock/Warpstar
  • Les jeux de chez Flatlands Games (Beyond the Wall/Through Sunken Lands and Other Adventures/Grizzled Adventurers) parce que leurs défauts sont largement compensés par les qualités des propositions de jeu
  • le Black Hack version Kobayashi pour des domaines que je n'ai pas encore réussi à faire jouer.
  • Pits & Perils parce que c'est le système le plus simple à faire jouer, en dépit de certains défauts.

Je dois encore tester des jeux Chibi by the book & Joan of Arc.

Il me manque un système de low fan que j'espérais trouver dans une itération de D&D5, mais je n'ai toujours pas trouvé. C'est ce qui me manque pour me lancer réellement dans Hârn. Et un jeu de Space op un peu plus débridé que Warpstar, mais pareil. Je crois que, là dessus, je rêve d'un Into The Unknown Space.

Tout le reste ne me parle pas/plus. Avec mention spéciale pour Conan D20 (une version D&D5 aurait pu être une tuerie), tous les jeux Chaosium, tous les jeux avec des outils zarbs ou des dés multiples vs un seuil...
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Message par Cuchurv »

Du plus ancien au plus récent :
Shadowrun 4 : j'avais joué à la GenCon Paris avec un chouette MJ et je m'étais bien amusé. Ayant testé la V1 en tant que joueur et la V2 en tant que MJ (je vous parle d'un temps que les moins de euh 30 ans ne peuvent pas connaître) et joueur j'ai un très bon a priori sur Shadowrun, j'avais manqué la 3e édition aussi j'ai tenté la 4e... Je parcours le background tout va bien. Je commence à lire les règles... Le bouquin m'est littéralement tombé des mains. Dans ma folle jeunesse j'ai maitrisé une campagne avec Rolemaster... Et les joueurs avaient des armes non présentes dans le bouquin de base... Donc j'ai un esprit préparé, mais là juste : Non. :cry:  J'ai reposé le bouquin et je l'ai revendu quelques années après sans l'avoir réouvert.

Freak's squeele : j'ai découvert la bd grâce au jeu (ce qui n'a pas manqué de surprendre l'auteur quand je lui ai expliqué ça pendant qu'il me dédicaçait les bouquins. :) ). Et ayant joué 2x j'étais vraiment motivé pour faire jouer mes potes d'autant que le côté High School Héroical avec mélange des références me plait beaucoup. Et puis là patatras ! Le système de résolution de conflit... J'ai pas accroché, j'ai pas bien compris, j'ai vu la FAQ qui ré-expliquait et ça me parlait pas, mais pas du tout ! Finalement j'ai laissé tomber et je me dis toujours qu'il faudrait que je retente ce jeu en modifiant les règles de résolution de conflit voir en laissant tomber les règles et en utilisant FATE par ex.

Conan 2d20 : je suis ultra-fan de Conan depuis ma découverte du film quand j'avais 10-11 ans (ce qui ne nous rajeunit pas), et de REH depuis ma lecture des nouvelles de Conan à 12-13 ans.  J'ai maitrisé GURPS Conan, Conan OGL, Barbarians of Lemuria (Hyboria)... Quand j'ai vu la précommande : j'ai pledgé parmi les premiers. J'ai lu les règles et le combat me paraît louuuuuuurd.... (sans parler des scénarios qui sont bof mais c'est un autre problème). J'avoue qu'il est plus que probable qu'on retrouve mon pledge dans la section vente en ces lieux...
Nino Blütentasche
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Nino Blütentasche »

sherinford a écrit : mar. mai 24, 2022 4:04 pm Je vais un peu troller, mais pour moi, la liste des jeux qui ne sont PAS sabordés par leur système est probablement plus courte et facile à établir.

De manière générale, les règles de jeux de rôles sont des mécaniques sous-testées, mal conçues, et qui ne tiennent presque jamais la route sur la durée. La seule question qui se pose, c'est au bout de combien de séances le château de cartes va s'écrouler sur lui-même.

Il y a des exceptions, mais elles sont plutôt rares.

Je n'avais pas pensé à ça, mais c'est assez vrai. Ex, en ce qui me concerne :
- les systèmes où la montée en puissance est très rapide... " Bon, j'ai fait 20 parties, il est où le dieu machin bidule, que je le poutre "
- les systèmes sac à PV où arrivé à un certain niveau, chaque combat à rapport de force plus ou moins égal, dure plus d'une heure. J'ai même fait du 2h45 à 5 joueurs en D&D5, et ils n'étaient que niveau 11 !
- les systèmes où la montée en niveaux se traduit par tout un tas de nouvelles facultés qui transforme la résolution d'une action simple au niveau 1, en usine à gaz au niveau 10
- les systèmes où tu peux ressusciter sans perte de carac.
" Trop souvent, l'égo des gens s'exprimant, est inversement proportionnel à leur capacité de raisonnement. "
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Julian_Manson »

Nino Blütentasche a écrit : mar. mai 24, 2022 5:07 pm
sherinford a écrit : mar. mai 24, 2022 4:04 pm Je vais un peu troller, mais pour moi, la liste des jeux qui ne sont PAS sabordés par leur système est probablement plus courte et facile à établir.

De manière générale, les règles de jeux de rôles sont des mécaniques sous-testées, mal conçues, et qui ne tiennent presque jamais la route sur la durée. La seule question qui se pose, c'est au bout de combien de séances le château de cartes va s'écrouler sur lui-même.

Il y a des exceptions, mais elles sont plutôt rares.

Je n'avais pas pensé à ça, mais c'est assez vrai. Ex, en ce qui me concerne :
- les systèmes où la montée en puissance est très rapide... " Bon, j'ai fait 20 parties, il est où le dieu machin bidule, que je le poutre "
- les systèmes sac à PV où arrivé à un certain niveau, chaque combat à rapport de force plus ou moins égal, dure plus d'une heure. J'ai même fait du 2h45 à 5 joueurs en D&D5, et ils n'étaient que niveau 11 !
- les systèmes où la montée en niveaux se traduit par tout un tas de nouvelles facultés qui transforme la résolution d'une action simple au niveau 1, en usine à gaz au niveau 10
- les systèmes où tu peux ressusciter sans perte de carac.
En général, un combat qui dire trop longtemps veut dire qu'il a été très mal géré...C'est comme les combats du système AGE qui sont "réputés" interminables parce que les gens ont pas compris que tu peux passer par le social. Pourtant c'est pas comme si les DEUX JDRs qui ont porté en premier sont connus pour leur social...D'un côté tu as Dragon Age ou tu peux, même dans le jeu vidéo, contourner des combats par le social, et de l'autre tu as de la romantic fantasy optimiste...
 
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