[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

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Kardwill
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Kardwill »

Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 10:37 am Je trouve l’opposition entre simulation complexe et univers onirique intéressante, car si je comprends tout à fait l’idée de se dire intuitivement qu’un jeu onirique devrait être peu mécanisé et porté purement par la narration , je me dis que cela est peut être porteur d’un certain biais d’analyse.

En effet on pourrait prendre un autre angle de regard et se dire, qu’au contraire, ce type d’univers très éloigné de références du réel a particulièrement besoin d’une simulation forte pour donner une ancre à la suspension d’incrédulité de ses utilisateurs.
L’onirisme c’est bien, mais si rien n’est « grounded » alors rien n’a d’importance et du coup quid des enjeux ? Des règles venant donner une réalité très détaillé des personnages (le véhicule des joueurs dans ce rêve ) peut alors en fait servir le propos du jeu.

Attention là je parle en dehors de toute notion de goût (simulation vs narration) … je parle de la pertinence (ou non) des choix des auteurs .

Est ce qu’il y a une note d’intention des auteurs quelque part dans les livres de la gamme ?

En fait, ce n'est pas tant la complexité qui donne le vertige dans RdD, mais les endroits où cette complexité est accolée.
Comme tu le dis, certaines règles complexes portent l'univers plutôt que le casser. Par exemple, pour jeter le moindre sort, un magicien doit se déplacer pendant son sommeil dans une dimension parallèle et y vivre une mini-aventure, parfois dangereuse. C'est souvent critiqué pour sa lourdeur (on stoppe l'aventure le temps que le mago ait fait sa petite affaire, comme pour un Netrunner dans les jeux cyberpunk), mais ça donne une couleur unique à la magie, et renforce l'idée d'un univers onirique.

Par contre, je me rappelle les règles de combat et de survie détaillées et réalistes, qui, elles, donnent une impression bizarre : D'un côté, tu as un monde merveilleux proposant des aventures étranges et poétiques peuplées de PNJs hauts en couleur et grandiloquents, et où la vie quotidienne banale entre deux aventures est vécue comme un rêve où le personnage était en pilotage automatique pour finalement s'éveiller au début de l'épisode d'aventure et de découverte qui commence. Mais de l'autre, ton PJ a de bonnes chances de crever comme une merde de la dysenterie, ou de choper le tétanos au moindre combat (s'il ne se fait pas simplement ouvrir en deux. Le combat est gritty).
C'est même prévu pour, puisque le jeu a toute une mécanique pour "réincarner" un personnage mort, et le rejouer avec un autre jeu de compétences.

Et je pense que ce contraste brutal est délibéré, opposant la poésie de l'univers et son atmosphère de contes de fées à la réalité âpre de la vie des PJs. Mais quand tu as été justement attiré par cet onirisme, en t'imaginant vivre des aventures dignes du chat botté, s'apercevoir que les règles semblent plutôt modéliser une réalité extrêmement terre-à-terre cause une dissonance. En tout cas, ça a été le cas pour moi.
Dernière modification par Kardwill le mer. mars 29, 2023 5:13 pm, modifié 1 fois.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

@Kardwill merci pour ces précisions !
Je me risquerai pas à évaluer le jeu à ce niveau car il faut lire l’ensemble des mécaniques pour ça .. et c’est pas mon cas :)
Mais par défaut je me retrouve dans ton propos et c’est pour ça que j’ai demandé si il y avait une note d’intention dans la V1 de RdD … cette dernière peut ne pas totalement nous plaire, mais elle peut expliquer des choix de conception faits par l’auteur.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pm Pour le reste j'aime à croire que  l'interprétation des résultats et les sorties de crises possibles se sont les joueurs/joueuses et le/la meneuse qui en décident et mettent en place le narratif quelque soit le système. Mais faut le tordre parfois pour cela sauf à des moments où de manière totalement ludique on place le fatum des personnage sur la lecture stricte et binaire d'un jet de dés ou d'un tirage de cartes ou de pions et on applique objectivement le résultat. 
 Travailler la nuance d'un résultat à l'aune de la grande histoire à venir ou de l'histoire plus intime des personnages est une règle qui peut venir se greffer dans quasi tout système même hyper simulationniste.

Et, ce faisant, tu sors de ce que le jeu prévoit ;)

Oui, on peut jouer à n'importe quoi avec n'importe quoi, mais je reste à penser qu'il est plus facile de prendre un système qui est adapté à sa façon de raconter les histoires que de prendre un système qui va te forcer de le tordre pour cela. Mais cela ne nous a pas empêché de grandir avec des scénarios de Denis Beck pour AD&D qui n'entraient pas vraiment dans le cadre et qui demandaient une certaine agilité...

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pmIl y a cependant une voiture qui ne se laisse pas vraiment faire lorsqu'il s'agit de résoudre un conflit physique : Rolemaster. Car difficile de sortir du cadre ou de nuancer les tables de résultats. Parti-pris fort de ce système et cela crée du jeu justement. Avec par exemple une narration qui peut aller vers le "on évite les combats  et donc on maximise les compétences sociales." ou "le tout bourrin" parce qu'on a envi d'un ludique technique et de s'affronter au destin des dés.

C'est vrai pour n'importe quel jeu. Si tu ne triches pas et que tu appliques les jets de dés tels quels, de nombreux jeux peuvent vite devenir des TPK où chaque combat est une roulette russe, que ce soit dans les jeux dits "réalistes" (Gurps, Hârnmaster...), dans des jeux tactiques (D&D...) ou dans des jeux simples (Warpstar/Warlock!...). Tout comme il sera plus difficile de mourir dans des jeux plus héroïques. Si tu respectes le système, il te poussera nécessairement vers quelque chose qui n'est pas nécessairement ce que tu souhaites.

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pm Pour le coup je n'ai pas la même perception que ce dis ERWAN
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 12:31 pm Dans RdD, par exemple, le système n'aide pas à construire une histoire, il aide à donner la sensation d'une forme de réalité difficile à affronter dans un environnement très onirique. Il le fait à coup de grande masses, qui demandent beaucoup de précision ou beaucoup de souplesse qui viennent le priver de ce qui pourrait faire son intérêt
Pour moi RdD c'est une "réalité" certes rêvée qui offre de la fantaisie charmante (ou non parfois) que l'on appel peut être abusivement encore onirisme ! Et du coup la réalité difficile se frottant à cette fantaisie onirique crée un effet très singulier propre à ce jeu.

Je l'entends. Je ne le partage pas, mais comme je ne partage pas la passion des jeux "réalistes". Je suis là pour une proposition ludique qui doit être mis en avant de façon sensée et optimisée. On peut faire la même chose avec des règles beaaaauuuuucoup plus simples. Depuis les voyages de Rolemaster, on a créé ceux de The One Ring/Lord of the Rings...

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pm A ce propos, je précise que je ne trouve pas GURPS compliqué ! Loin de là. Dense oui mais pas compliqué. C'est au contraire l'un des systèmes les plus souple à conduire que je connaissance car on peut on peut régler la simulation à loisir et invité de la narration sans difficulté. En revanche c'est l'image qu'on lui colle ces dernières années en le comparant à d'autres systèmes qui me chafouine. 

Théoriquement, en jeu, c'est un système assez simple : 3d6 < comp. C'est assez basique. Mais. Mais il y a énormément d'infos à gérer, parce que si tu n'as pas tel niveau dans ta compétence et que tu tiens ton flingue avec le poignée cassé, tu n'as pas le même malus que si tu tiens ton fusil à la hanche. Et n'oublies pas qu'un bon score d'I.Q. donne des bonus au tir. As tu pris en compte l'avantage qui va bien ? C'est lequel ? Attends, je le recherche. Ah, attends, tu as 3h pour creuser un trou avec une pelle abîmée ? Attends, je regarde la taille maximale que tu peux creuser pendant cette période...

Comme Hero (même si ce n'est pas toujours si simple avec Hero) et le Tri-Stat System que j'ai eu adoré, le plus long est la création de personnages : il y a tellement d'options, de choix, de compétences, de liens entre attributs, compétences, avantages, désavantages, tant de paramètres à prendre en compte, tant d'artificialité pour atteindre son but (tiens, je vais prendre Triskaïdékaphobie pour gagner les 10 points qui me permettront de prendre un avantage bien bourrin) que, oui, ce système est complexe. Comme Mindjammer.

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pmCela dit, je perçois mieux, à lire vos réponses qualitatives et passionnantes, l'enjeux de l'importance du système et de la vision que l'on peut avoir de son immutabilité à la table. Je me souviens de fil de discussion sur le droit ou non de modifier, tordre, cosmétiser les règles d'un auteur mais c'est un autre débat.

Ah non, nous avons tous les droits à notre table, si les joueurs adhèrent. Il y a même des joueurs intéressés par les pingouins mutant trisexuels qui font des voyages chamaniques dans l'univers de Cyberpunk pour faire des orgies sexuelles révélatrices de leur moi profond. Si ça te branche, vas-y à fond.

C'est juste que quand on dit qu'il n'y a pas besoin de changer le système, c'est qu'on peut le jouer tel quel et, globalement, c'est quand même assez peu vrai. On finit toujours par l'adapter à nos besoins. Ca peut être un outil de conception (comme dans le mouvement OSR). Ce n'est pas un souci, c'est juste un fait : rares sont les systèmes réellement optimisés pour un jeu que l'on peut jouer by the book. En tout cas, personnellement des systèmes totalement jouables tels quels dans leur univers, je n'en connais que très peu (là, tout de suite, j'en vois trois).

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pmAu final comme l'illustre Erwan par ses exemples on a tous des systèmes qui nous parlent plus que d'autres. C'est intéressant par rapport à notre encodage de logique ou de conception d'une certaine logique qui permet de décrypter à notre manière la simulation du réel. Les auteurs et autrices de jdr nous offrent la leur et comme tout est dissemblable dans l'uniformité du tout les carrés ont parfois du mal a entrer dans des ronds (ou l'inverse peut être ça dépend comme le Dragon rêve le rond 😁 ).

C'est là que nous différons : pour moi, il ne s'agit pas de décrypter le réel. Il s'agit plutôt de simuler un récit. L'approche ("réaliste", tactique, "narrative") dépendra des joueurs et du système. Et, parfois, on se retrouve avec, à la lecture de l'univers, dans un jeu que l'on imagine "narratif" et que l'on découvre tactique ou "réaliste", parfois l'inverse. Et, des fois, ça peut fonctionner. Je n'aurais jamais imaginé qu'un système tactique convienne aux Terres du milieu, mais je suis très heureux de jouer à LotR.


ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pm
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 12:31 pm Bin non, aucune règle n'est neutre
Oui certes rien n'est totalement neutre. Je veux dire que certains système génèrent un peu plus de "jeu dans le jeu" ou d'attentes multiples dans le résultat de la mécanique de simulation.

Je ne suis pas sûr de comprendre. Je pense que si l'on prend un système, c'est que l'on veut orienter la façon de jouer dans l'univers en question. Exemple : Hârnmaster est fait pour un jeu qui est dur, violent, dangereux mais dans laquelle la confrontation physique est difficilement contournable. On pourrait avoir une autre approche, avec un système qui permet aussi de gérer d'autres formes de conflits ou d'autres approches. Mais le système génère de toutes façons l'approche, comme tu le dis pour Rolemaster.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Sylvestre »

Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 5:11 pm Mais par défaut je me retrouve dans ton propos et c’est pour ça que j’ai demandé si il y avait une note d’intention dans la V1 de RdD … cette dernière peut ne pas totalement nous plaire, mais elle peut expliquer des choix de conception faits par l’auteur.

Désolé mais je ne sais pas si tu as vu ma réponse un peu plus haut ? Je la remets au cas où :

Sylvestre a écrit : mer. mars 29, 2023 10:50 am
Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 10:37 am Est ce qu’il y a une note d’intention des auteurs quelque part dans les livres de la gamme ?

Oui, dans la préface de la V2 de Rêve de Dragon (désolé pour la taille mais en cliquant ça devrait le faire) :

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Mes recherches JDR sont là :)

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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 5:28 pm  
ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pm A ce propos, je précise que je ne trouve pas GURPS compliqué ! Loin de là. Dense oui mais pas compliqué. C'est au contraire l'un des systèmes les plus souple à conduire que je connaissance car on peut on peut régler la simulation à loisir et invité de la narration sans difficulté. En revanche c'est l'image qu'on lui colle ces dernières années en le comparant à d'autres systèmes qui me chafouine. 

Théoriquement, en jeu, c'est un système assez simple : 3d6 < comp. C'est assez basique. Mais. Mais il y a énormément d'infos à gérer, parce que si tu n'as pas tel niveau dans ta compétence et que tu tiens ton flingue avec le poignée cassé, tu n'as pas le même malus que si tu tiens ton fusil à la hanche. Et n'oublies pas qu'un bon score d'I.Q. donne des bonus au tir. As tu pris en compte l'avantage qui va bien ? C'est lequel ? Attends, je le recherche. Ah, attends, tu as 3h pour creuser un trou avec une pelle abîmée ? Attends, je regarde la taille maximale que tu peux creuser pendant cette période...
Sauf que en faisant cela, tu ne joues pas à GURPS tel qu'écrit, mais à une version "hardcore" pour masochistes ...

La première phrase du livre 2 "Adventuring" (Gurps, 1ère édition) :
GURPS is designed to be easy to play, both for the player and the GM. ... The rules includes a lot of detail... all the detail is optional - use it only when it make the game more fun.


Les éditions ultérieures disent la même chose de façon plus ou moins verbeuse, mais j'ai toujours aimé la simplicité de cette première règle de Gurps 1ère édition.

Donc non, quand ton perso veut creuser un trou, tu ne dois pas nécessairement consulter la règle spécifique... mais si pour une raison ou pour une autre il était important de savoir le volume excavé à l'heure, la règle est là.
Si un PJ veut creuser un trou, dans 99% des cas, il ne lance pas les dés, ou juste un jet d'attribut/de compétence éventuellement modifié suivant les circonstances.
Mais si tes joueurs veulent savoir si leurs persos ont le temps de creuser un canal, et que tu n'as aucune idée de la réponse (mais les persos le sauraient, eux)... dans ce cas, tu regardes l'index : digging, p350, et tu as ta réponse.

Idem pour le flingue. Si tu joues une campagne ou les joueurs jouent des pistoleros professionnels, trouvent leur plaisir à décrire avec précision chaque seconde de leurs duels, et discutent des heures des différences de balistiques entre le Browning GP et le Colt 1911 ... GURPS a tout les détails nécessaires. Dans une aventure pulp au rythme endiablé ? Un jet de compétence avec des modificateurs au doigt mouillé, et c'est bon.
(Dans tout les cas le modificateur d'IQ est pris en compte à la création, pas besoin de s'en souvenir en cours de jeu :) )

Oui, GURPS est très riche en détails. Ce qui peut être intimidant.
Oui, la création est un processus long, même s'il y a des raccourcis pour divers genres.
Mais il ne faut pas non plus noircir le tableau artificiellement en insistant que chaques détails, chaque règles optionnelles doivent toujours être pris en compte, alors que le jeu spécifie explicitement le contraire ! 
 
Dernière modification par Ramentu le mer. mars 29, 2023 7:49 pm, modifié 1 fois.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

Sylvestre a écrit : mer. mars 29, 2023 6:39 pm
Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 5:11 pm Mais par défaut je me retrouve dans ton propos et c’est pour ça que j’ai demandé si il y avait une note d’intention dans la V1 de RdD … cette dernière peut ne pas totalement nous plaire, mais elle peut expliquer des choix de conception faits par l’auteur.

Désolé mais je ne sais pas si tu as vu ma réponse un peu plus haut ? Je la remets au cas où :

Sylvestre a écrit : mer. mars 29, 2023 10:50 am
Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 10:37 am Est ce qu’il y a une note d’intention des auteurs quelque part dans les livres de la gamme ?

Oui, dans la préface de la V2 de Rêve de Dragon (désolé pour la taille mais en cliquant ça devrait le faire) :

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Oui oui j’ai vu , je regarde ça dès que je suis tranquille chez moi
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erestor »

Kardwill a écrit : mer. mars 29, 2023 5:05 pm (...)
Et je pense que ce contraste brutal est délibéré, opposant la poésie de l'univers et son atmosphère de contes de fées à la réalité âpre de la vie des PJs. Mais quand tu as été justement attiré par cet onirisme, en t'imaginant vivre des aventures dignes du chat botté, s'apercevoir que les règles semblent plutôt modéliser une réalité extrêmement terre-à-terre cause une dissonance. En tout cas, ça a été le cas pour moi.
Alors c'est très exactement ce que je pensais. Parce qu'il y a un truc assez notable que ce point de vue pourrait expliquer, au-delà de la volonté de Denis Gerfaud de ne pas changer de systeme, c'est que les tentatives de faire d'autres systèmes n'ont jamais tellement pris alors que RDD et sont système bizarrement simulationniste continue à marcher.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

Merci @Sylvestre d’avoir gentiment partagé la note d’intention de RdD, mais à la lecture du texte on comprend que c’est pas la note d’intention de la toute première version de RdD … et c’est plutôt celle là que j’aurais aimé lire :)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par JPhMM »

Je trouve qu'il y a quelque chose d'assez beau dans cette dissonance. Quelque chose de l'ordre du principe du désir vs principe de réalité.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

Ramentu a écrit : mer. mars 29, 2023 6:55 pm
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 5:28 pm  
ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 2:52 pm A ce propos, je précise que je ne trouve pas GURPS compliqué ! Loin de là. Dense oui mais pas compliqué. C'est au contraire l'un des systèmes les plus souple à conduire que je connaissance car on peut on peut régler la simulation à loisir et invité de la narration sans difficulté. En revanche c'est l'image qu'on lui colle ces dernières années en le comparant à d'autres systèmes qui me chafouine. 

Théoriquement, en jeu, c'est un système assez simple : 3d6 < comp. C'est assez basique. Mais. Mais il y a énormément d'infos à gérer, parce que si tu n'as pas tel niveau dans ta compétence et que tu tiens ton flingue avec le poignée cassé, tu n'as pas le même malus que si tu tiens ton fusil à la hanche. Et n'oublies pas qu'un bon score d'I.Q. donne des bonus au tir. As tu pris en compte l'avantage qui va bien ? C'est lequel ? Attends, je le recherche. Ah, attends, tu as 3h pour creuser un trou avec une pelle abîmée ? Attends, je regarde la taille maximale que tu peux creuser pendant cette période...
Sauf que en faisant cela, tu ne joues pas à GURPS tel qu'écrit, mais à une version "hardcore" pour masochistes ...

La première phrase du livre 2 "Adventuring" (Gurps, 1ère édition) :
GURPS is designed to be easy to play, both for the player and the GM. ... The rules includes a lot of detail... all the detail is optional - use it only when it make the game more fun.


Les éditions ultérieures disent la même chose de façon plus ou moins verbeuse, mais j'ai toujours aimé la simplicité de cette première règle de Gurps 1ère édition.

Donc non, quand ton perso veut creuser un trou, tu ne dois pas nécessairement consulter la règle spécifique... mais si pour une raison ou pour une autre il était important de savoir le volume excavé à l'heure, la règle est là.
Si un PJ veut creuser un trou, dans 99% des cas, il ne lance pas les dés, ou juste un jet d'attribut/de compétence éventuellement modifié suivant les circonstances.
Mais si tes joueurs veulent savoir si leurs persos ont le temps de creuser un canal, et que tu n'as aucune idée de la réponse (mais les persos le sauraient, eux)... dans ce cas, tu regardes l'index : digging, p350, et tu as ta réponse.

Idem pour le flingue. Si tu joues une campagne ou les joueurs jouent des pistoleros professionnels, trouvent leur plaisir à décrire avec précision chaque seconde de leurs duels, et discutent des heures des différences de balistiques entre le Browning GP et le Colt 1911 ... GURPS a tout les détails nécessaires. Dans une aventure pulp au rythme endiablé ? Un jet de compétence avec des modificateurs au doigt mouillé, et c'est bon.
(Dans tout les cas le modificateur d'IQ est pris en compte à la création, pas besoin de s'en souvenir en cours de jeu :) )

Oui, GURPS est très riche en détails. Ce qui peut être intimidant.
Oui, la création est un processus long, même s'il y a des raccourcis pour divers genres.
Mais il ne faut pas non plus noircir le tableau artificiellement en insistant que chaques détails, chaque règles optionnelles doivent toujours être pris en compte, alors que le jeu spécifie explicitement le contraire ! 
 

Ouais, ruling not rules. Mais pour avoir acheté un tas de suppléments et avoir été abonné à Pyramid, c'est un concept fun, le "ce sont des règles optionnelles, n'utilisez que celles que vous voulez".

Encore une fois, mon but n'est pas de dire du mal de Gros. J'y ai beaucoup joué et beaucoup consacré de temps, il y a des concepts amusants, comme l'outil pour déterminer la difficulté à toucher une cible en fonction de sa distance et de sa vitesse relative, mais cela reste un système très complexe. Il suffit de voir Gurps Discworld pour se rendre compte que la légèreté présumée n'est pas réellement appliquée.

D'ailleurs, le seul scénario que j'ai fait jouer, issu de Pyramid, proposait de jouer avec le système d'un autre je (Conspirations ? Le jeu qui se déroule à Al Amarja).

Donc, oui, on peut jouer simple à Gurps (une fois passé le temps de créer les personnages) mais cela reste un système se voulant simulationniste qui, donc, utilise des systèmes complexes (comme la dépense d'un demi point de création pour certaines compétences sur les 100 que tu as de base).

Dans d'autres jeux, on te proposera, pour le trou, de faire un jet de compétence avec l'option : si le jet est réussi, tu y es arrivé, s'il est raté, non, sauf si tu prends une conséquence (fatigue, bris de matériel...). Peu importe de savoir réellement qu'elle quantité de terre tu peux ou pas creuser en x temps ;)

Et oui, on peut aussi appliquer cette règle à Gurps :)

PS. Tu noteras que je ne le mets pas dans la liste. Pour moi, c'est une réussite dans son genre, avec des suppléments toujours intéressants pour la v3 qu moins. C'est juste un système complexe.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 11:15 pm
Ramentu a écrit : mer. mars 29, 2023 6:55 pm
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 5:28 pm  


Théoriquement, en jeu, c'est un système assez simple : 3d6 < comp. C'est assez basique. Mais. Mais il y a énormément d'infos à gérer, parce que si tu n'as pas tel niveau dans ta compétence et que tu tiens ton flingue avec le poignée cassé, tu n'as pas le même malus que si tu tiens ton fusil à la hanche. Et n'oublies pas qu'un bon score d'I.Q. donne des bonus au tir. As tu pris en compte l'avantage qui va bien ? C'est lequel ? Attends, je le recherche. Ah, attends, tu as 3h pour creuser un trou avec une pelle abîmée ? Attends, je regarde la taille maximale que tu peux creuser pendant cette période...
Sauf que en faisant cela, tu ne joues pas à GURPS tel qu'écrit, mais à une version "hardcore" pour masochistes ...

La première phrase du livre 2 "Adventuring" (Gurps, 1ère édition) :
GURPS is designed to be easy to play, both for the player and the GM. ... The rules includes a lot of detail... all the detail is optional - use it only when it make the game more fun.


Les éditions ultérieures disent la même chose de façon plus ou moins verbeuse, mais j'ai toujours aimé la simplicité de cette première règle de Gurps 1ère édition.

Donc non, quand ton perso veut creuser un trou, tu ne dois pas nécessairement consulter la règle spécifique... mais si pour une raison ou pour une autre il était important de savoir le volume excavé à l'heure, la règle est là.
Si un PJ veut creuser un trou, dans 99% des cas, il ne lance pas les dés, ou juste un jet d'attribut/de compétence éventuellement modifié suivant les circonstances.
Mais si tes joueurs veulent savoir si leurs persos ont le temps de creuser un canal, et que tu n'as aucune idée de la réponse (mais les persos le sauraient, eux)... dans ce cas, tu regardes l'index : digging, p350, et tu as ta réponse.

Idem pour le flingue. Si tu joues une campagne ou les joueurs jouent des pistoleros professionnels, trouvent leur plaisir à décrire avec précision chaque seconde de leurs duels, et discutent des heures des différences de balistiques entre le Browning GP et le Colt 1911 ... GURPS a tout les détails nécessaires. Dans une aventure pulp au rythme endiablé ? Un jet de compétence avec des modificateurs au doigt mouillé, et c'est bon.
(Dans tout les cas le modificateur d'IQ est pris en compte à la création, pas besoin de s'en souvenir en cours de jeu :) )

Oui, GURPS est très riche en détails. Ce qui peut être intimidant.
Oui, la création est un processus long, même s'il y a des raccourcis pour divers genres.
Mais il ne faut pas non plus noircir le tableau artificiellement en insistant que chaques détails, chaque règles optionnelles doivent toujours être pris en compte, alors que le jeu spécifie explicitement le contraire ! 

Ouais, ruling not rules. Mais pour avoir acheté un tas de suppléments et avoir été abonné à Pyramid, c'est un concept fun, le "ce sont des règles optionnelles, n'utilisez que celles que vous voulez".

Encore une fois, mon but n'est pas de dire du mal de Gros. J'y ai beaucoup joué et beaucoup consacré de temps, il y a des concepts amusants, comme l'outil pour déterminer la difficulté à toucher une cible en fonction de sa distance et de sa vitesse relative, mais cela reste un système très complexe. Il suffit de voir Gurps Discworld pour se rendre compte que la légèreté présumée n'est pas réellement appliquée.

D'ailleurs, le seul scénario que j'ai fait jouer, issu de Pyramid, proposait de jouer avec le système d'un autre je (Conspirations ? Le jeu qui se déroule à Al Amarja).

Donc, oui, on peut jouer simple à Gurps (une fois passé le temps de créer les personnages) mais cela reste un système se voulant simulationniste qui, donc, utilise des systèmes complexes (comme la dépense d'un demi point de création pour certaines compétences sur les 100 que tu as de base).

Dans d'autres jeux, on te proposera, pour le trou, de faire un jet de compétence avec l'option : si le jet est réussi, tu y es arrivé, s'il est raté, non, sauf si tu prends une conséquence (fatigue, bris de matériel...). Peu importe de savoir réellement qu'elle quantité de terre tu peux ou pas creuser en x temps ;)

Et oui, on peut aussi appliquer cette règle à Gurps :)

PS. Tu noteras que je ne le mets pas dans la liste. Pour moi, c'est une réussite dans son genre, avec des suppléments toujours intéressants pour la v3 qu moins. C'est juste un système complexe.

Comme @ypikaye, je préfère dire dense plutôt que complexe, mais les deux adjectifs sont proches, on ne va pas se disputer la dessus :bierre:

Pour l'anecdote, la 4ème édition (de 2004 ! bientôt 20 ans !!) a supprimé les 1/2 points.
(Une règle optionnelle est apparue dans un supplément, avec des 1/2, 1/4 et 1/8 de points :mrgreen: ; mais dans les core rules en tout cas, fini le 1/2 point.)

Et oui, je comprends et j'utilise le concept du "peu importe le chiffre réel, c'est réussi ou non", que ce soit avec GURPS et dans d'autres jeux !
Mais parfois, tu veux connaitre le chiffre ! Par curiosité, ou ne serait-ce que pour avoir un peu de vraisemblance :)

Je me souviens d'avoir scruté en vain et avec une frustration grandissante le livre de base de Shadowrun (v 2 ? ) de a à z et retour en cherchant désespérément la distance que pouvait franchir un Street Samouraï en saut... je venais de dire que la rue faisait 8m de large,
et impossible de savoir si le PJ pouvait sauter d'un toit à l'autre. (On jouait Matrix bien avant Matrix :) )
A la table de jeu, j'ai laissé tomber le bouquin après 30 secondes, j'ai demandé un jet d'Athletics seuil whatever, le perso a réussi de justesse et c'est rattrapé à la corniche du bout des doigts, et on continue. Pas de problème.
Mais après, j'ai essayé de trouver dans le livre la réponse ... ce n'est nulle part.
(Ça se trouve dans un supplément, je crois, mais je n'avais que le livre de base à l'époque)
Le système de Shadowrun est abstrait, c'est écrit. 
La mécanique de résolution est simple. Je décide d'un seuil, un jet d'Athletics et c'est réussi ou non. Pas besoin de savoir la distance en cm franchie.
Et au pire, attribut de 3=moyen, 6=max humain non modifié, et je peux interpoler ... sauf que début années 90, pas de smartphone donc pas d'idée du record mondial à moins d'avoir un Guiness Book sous la main !
Mais [censored de censored], je voulais juste savoir si un saut de 8m c'était possible ou non pour un Street Sam blindé de chrome ...
1 mètre, ok, 100 mètres, impossible, mais entre les 2 ???

A l'époque, j'avais d'ailleurs acheté sur une brocante un gros paquet de manuels d’entrainement de l'armée US, ainsi que le susdits GuinessBook - bien pratique pour avoir une idée de ce que peut faire un aventurier pour différentes taches
... ce qui permet ensuite de jouer à des jeux "non-simulationniste" tout en gardant un peu de vraisemblance dans les descriptions.
Aujourd'hui bien sur, internet est là à portée de main.
Mais en 1990, si mes joueurs m'avaient demandé par exemple "est-ce que la population du village peut creuser un canal de 60m entre les 2 rivières assez large/profond pour faire passer le bateau d'ici à la fin de la semaine , ou bien est-ce qu'on le sort de l'eau pour le mettre sur rondins ...? "
et bien GURPS aurait pu me donner la réponse.
Bien sur, j'aurais pu répondre par fiat, suivant ce qui m'arrangeait le mieux comme MJ.
Ou demander un jet d'une compétence appropriée, et décider suivant le résultat.
Et c'est ce que je ferais dans la majorité des cas.
Mais parfois, quand les joueurs viennent avec 10 pages de réflexion et de notes sur un problème en jeu, et bien ça mérite plus que "8+, c'est réussi"...
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

@Ypikaye concernant RoleMaster et le combat, HARP avait bien proposé une version où les jets d'attaques se lisaient directement sur les tables de critique. On soustrayant l'armure au jet, et on ajoutait un bonus/malus en fonction de la taille de l'arme. Bon, c'était AMHA pas très convaincant, mais il ne serait pas bien difficile de faire mieux en utilisant la table de résolution des actions statiques en lieu et place des tables d'armes, avec des jets de coups critiques sur les résultats élevés.
On y perdrait la maniaquerie extrême qui caractérise ce jeu, mais on y gagnerait en souplesse.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

L'éternelle dissonance de ceux qui confondent complication (difficile mais maîtrisable) et complexité (gardera à tout jamais une part d'incompréhensible), densité et lourdeur.
A l'inverse les systèmes légers et simplifiés... mais trop vides.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 9:37 am L'éternelle dissonance de ceux qui confondent complication (difficile mais maîtrisable) et complexité (gardera à tout jamais une part d'incompréhensible), densité et lourdeur.
A l'inverse les systèmes légers et simplifiés... mais trop vides.

Totalement d’accord sur cette approche, personnellement je dis toujours que la complexité est un choix de design et que l’accessibilité est (elle) un facteur qualitatif à mesurer … et ce sont 2 choses très différentes.

Et la complexité à plusieurs visages : un système dense est une complexité, mais devoir participer en tant que joueur à la narration au delà de simplement jouer son personnage est tout autant une complexité. Pareil pour les univers très riches qui amènent une complexité.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Dany40 a écrit : jeu. mars 30, 2023 10:05 am
Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 9:37 am L'éternelle dissonance de ceux qui confondent complication (difficile mais maîtrisable) et complexité (gardera à tout jamais une part d'incompréhensible), densité et lourdeur.
A l'inverse les systèmes légers et simplifiés... mais trop vides.

Totalement d’accord sur cette approche, personnellement je dis toujours que la complexité est un choix de design et que l’accessibilité est (elle) un facteur qualitatif à mesurer … et ce sont 2 choses très différentes.

Et la complexité à plusieurs visages : un système dense est une complexité, mais devoir participer en tant que joueur à la narration au delà de simplement jouer son personnage est tout autant une complexité. Pareil pour les univers très riches qui amènent une complexité.

Il y a la bonne complexité, et la mauvaise complexité...

Plus sérieusement, on peut établir comme métrique de la complexité d'un système le nombre d'opérations à effectuer pour atteindre un résultat donné, et définir qu'un système qui arrive au même résultat en un plus petit nombre d'opérations est plus efficace qu'un autre.

Typiquement, c'est le cas des oppositions de compétence dans les systèmes avec un dé unique.
Je peux arriver exactement au même résultat en termes de probabilités en utilisant d'un côté un système "Roll over" à base de [dé(s)] + compétence et de l'autre un système "roll under" qui compare les marges de réussite et d'échec.
Mais le premier va requérir moins d'opérations mathématiques pour y parvenir.

Ce qui ne veut pas dire que la complexité est obligatoirement un mal, mais qu'elle se doit d'avoir un but.
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Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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