[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

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Charly Dean
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Charly Dean »

J'ai revendu à peu près tous les jeux pour lesquels je trouvais que les règles n'étaient pas idéales pour le JDR qui allait avec...
Ça fait une sacrée liste...
Mais souvent, c'était dû au fait qu'en lisant les textes d'ambiance et les éventuelles notes d'intention des auteurs, et les règles, on avait quelque chose de pas vraiment lié....
J'pense à Shade, Anima, Luchadores, Vampire, Wushu, etc...
J'ai plutôt une liste de jeux que j'ai gardé parce qu'ils sont super liés à leur thème.
(Le premier me venant à l'esprit est Dés de Sang)
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sherinford
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par sherinford »

Blondin a écrit : mar. mai 24, 2022 4:08 pm
sherinford a écrit : mar. mai 24, 2022 4:04 pm
Il y a des exceptions, mais elles sont plutôt rares.
Pour développer ta réflexion, quels systèmes citerais-tu ?

Erwan et Nino ont assez bien développé mon idée, je pense.

Quant aux exceptions, voyons... Je n'ai pas toujours assez de recul, donc c'est compliqué, mais tu as par exemple Sombre, ou Within, deux systèmes assez bien calibrés pour ce qu'ils veulent simuler. Je n'ai pas encore beaucoup pratiqué FATE, mais pour le peu que j'en ai vu, je suis assez d'accord avec Erwan, tout en préférant l'approche de HITOS en ce qui concerne la progression horizontale des personnages (HITOS n'est cependant pas exempt de défauts, notamment eut égard au nombre d'aspects par personnage). Barbarians of Lemuria est bien pour des campagnes pas trop longues: je pense malgré tout qu'il atteint sa limite après 20-30 séances, ce qui n'est pas si mal.

Erwan G a écrit : mar. mai 24, 2022 4:22 pmIl me manque un système de low fan que j'espérais trouver dans une itération de D&D5, mais je n'ai toujours pas trouvé. C'est ce qui me manque pour me lancer réellement dans Hârn. Et un jeu de Space op un peu plus débridé que Warpstar, mais pareil. Je crois que, là dessus, je rêve d'un Into The Unknown Space.

Pour du low fantasy un peu sale, j'utiliserais l'Ombre du Seigneur Démon, mais en freinant la progression: un passage au niveau 1 rapide, mais une évolution beaucoup plus lente par la suite.
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Julian_Manson
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Julian_Manson »

@sherinford SotDL de la low fantasy? On doit pas avoir la même définition entre la magie et le nombre d'espèces en passant par les créatures que l'on affronte...

Et le jeu est pas prévu pour une évolution pareille.

low fantasy un peu sale = Brigandyne
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
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Nino Blütentasche
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Nino Blütentasche »

Julian_Manson a écrit : mar. mai 24, 2022 5:31 pm
Nino Blütentasche a écrit : mar. mai 24, 2022 5:07 pm
sherinford a écrit : mar. mai 24, 2022 4:04 pm Je vais un peu troller, mais pour moi, la liste des jeux qui ne sont PAS sabordés par leur système est probablement plus courte et facile à établir.

De manière générale, les règles de jeux de rôles sont des mécaniques sous-testées, mal conçues, et qui ne tiennent presque jamais la route sur la durée. La seule question qui se pose, c'est au bout de combien de séances le château de cartes va s'écrouler sur lui-même.

Il y a des exceptions, mais elles sont plutôt rares.

Je n'avais pas pensé à ça, mais c'est assez vrai. Ex, en ce qui me concerne :
- les systèmes où la montée en puissance est très rapide... " Bon, j'ai fait 20 parties, il est où le dieu machin bidule, que je le poutre "
- les systèmes sac à PV où arrivé à un certain niveau, chaque combat à rapport de force plus ou moins égal, dure plus d'une heure. J'ai même fait du 2h45 à 5 joueurs en D&D5, et ils n'étaient que niveau 11 !
- les systèmes où la montée en niveaux se traduit par tout un tas de nouvelles facultés qui transforme la résolution d'une action simple au niveau 1, en usine à gaz au niveau 10
- les systèmes où tu peux ressusciter sans perte de carac.
En général, un combat qui dire trop longtemps veut dire qu'il a été très mal géré...C'est comme les combats du système AGE qui sont "réputés" interminables parce que les gens ont pas compris que tu peux passer par le social. Pourtant c'est pas comme si les DEUX JDRs qui ont porté en premier sont connus pour leur social...D'un côté tu as Dragon Age ou tu peux, même dans le jeu vidéo, contourner des combats par le social, et de l'autre tu as de la romantic fantasy optimiste...
 

Alors là pour le coup, c'était assez comique au début, où au fil des passages de niveaux, les combats se rallongaient en 5E, on se regardait mes joueurs et moi, se demandant quand on.allait dépasser l'heure (elle fut passée au niveau 7^^) .
Et après, vu que ça continuait à augmenter, on a commencé à moins rire, passé le niveau 9, on approchait parfois des 2h, et un de mes joueurs m'a même demandé si je pouvais pas leur indiqué le niveau de difficulté de chaque rencontre, qu'ils ne gaspillent pas leurs grosses attaques.
En gros, dans D&D5, les combats gagnent en durée avec les niveaux si les PJ ont déjà dépensé l'essentiel de leurs attaques les plus puissantes ou s'ils ratent les jets de ces dernières, les condamnant à user de petites attaques qui mettent un temps fou pour éliminer des ennemis avec plein de PV.
Les 2h45, ce fut le cas, mauvais jets des deux côtés de l'écran et des PJ avec déjà une bonne partie de leurs capacités offensifs utilisées lors de la rencontre précédente.
Ce qui est drôle est qu'en 4E, le combat de 2h45, n'aurait pas duré plus de 40mn, les capacités (hors quotidien) étant récupérées systématiquement entre 2 rencontres. Et sous peu que l'équipe se complétait bien, même en 20mn, c'était plié.

D'ailleurs, si je ne m'abuse, dans Brancalonia 5E, le niveau max est 6. Car après, les PJ deviennent trop puissants et ce n'est plus la même expérience de jeu.
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Julian_Manson
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Julian_Manson »

Nino Blütentasche a écrit : mar. mai 24, 2022 7:54 pm
Julian_Manson a écrit : mar. mai 24, 2022 5:31 pm
Nino Blütentasche a écrit : mar. mai 24, 2022 5:07 pm

Je n'avais pas pensé à ça, mais c'est assez vrai. Ex, en ce qui me concerne :
- les systèmes où la montée en puissance est très rapide... " Bon, j'ai fait 20 parties, il est où le dieu machin bidule, que je le poutre "
- les systèmes sac à PV où arrivé à un certain niveau, chaque combat à rapport de force plus ou moins égal, dure plus d'une heure. J'ai même fait du 2h45 à 5 joueurs en D&D5, et ils n'étaient que niveau 11 !
- les systèmes où la montée en niveaux se traduit par tout un tas de nouvelles facultés qui transforme la résolution d'une action simple au niveau 1, en usine à gaz au niveau 10
- les systèmes où tu peux ressusciter sans perte de carac.
En général, un combat qui dire trop longtemps veut dire qu'il a été très mal géré...C'est comme les combats du système AGE qui sont "réputés" interminables parce que les gens ont pas compris que tu peux passer par le social. Pourtant c'est pas comme si les DEUX JDRs qui ont porté en premier sont connus pour leur social...D'un côté tu as Dragon Age ou tu peux, même dans le jeu vidéo, contourner des combats par le social, et de l'autre tu as de la romantic fantasy optimiste...


Alors là pour le coup, c'était assez comique au début, où au fil des passages de niveaux, les combats se rallongaient en 5E, on se regardait mes joueurs et moi, se demandant quand on.allait dépasser l'heure (elle fut passée au niveau 7^^) .
Et après, vu que ça continuait à augmenter, on a commencé à moins rire, passé le niveau 9, on approchait parfois des 2h, et un de mes joueurs m'a même demandé si je pouvais pas leur indiqué le niveau de difficulté de chaque rencontre, qu'ils ne gaspillent pas leurs grosses attaques.
En gros, dans D&D5, les combats gagnent en durée avec les niveaux si les PJ ont déjà dépensé l'essentiel de leurs attaques les plus puissantes ou s'ils ratent les jets de ces dernières, les condamnant à user de petites attaques qui mettent un temps fou pour éliminer des ennemis avec plein de PV.
Les 2h45, ce fut le cas, mauvais jets des deux côtés de l'écran et des PJ avec déjà une bonne partie de leurs capacités offensifs utilisées lors de la rencontre précédente.
Ce qui est drôle est qu'en 4E, le combat de 2h45, n'aurait pas duré plus de 40mn, les capacités (hors quotidien) étant récupérées systématiquement entre 2 rencontres. Et sous peu que l'équipe se complétait bien, même en 20mn, c'était plié.

D'ailleurs, si je ne m'abuse, dans Brancalonia 5E, le niveau max est 6. Car après, les PJ deviennent trop puissants et ce n'est plus la même expérience de jeu.

- Me semble que c'est bien le cas dans Brancalonia, en s'inspirant du jeu Epic 6
- Ce que tu dis avec D&D4 commence vraiment à me le faire ré-aimer, sachant que j'ai un avis plutôt positif dessus (on jouait très peu avec les battle maps et le druide peut se transformer à volonté )

Pour ma part, avec D&D 5, j'évite le dungeon crawling brut, je me sers vraiment juste du jeu comme système et je fais jouer dans Eberron, donc par exemple sur mon duo de deux frangins nouveaux, il n'y a eu qu'un micro-donjon au tout début. Pourtant le côté épique est bien présent, ils doivent gérer un dragon bleu plus que vénérable supposé être mort durant la dernière grande guerre, alors que ce salaud s'était planqué à Sigil. C'est d'ailleurs sa confrontation avec le maître des lames que le grand warforged a mal tourné...
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Inigin
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Inigin »

les jeux très inspirants sabordés par leur système
- Dieux ennemis, le système de combat totalement imbitable (si succès aux jets d'attaque tu relances en jetant un dé de plus, etc. jusqu'à dépasser le nombre de pv de l'adversaire, mais si tu rates un jet tu reviens en arrière :grmbl: )

- Les Lames du Cardinal qu'on ne présente plus. À la limite c'est même pas le système, c'est le jemenfoutisme intersidéral dans la pédagogie du jeu. Même les logigrammes sortis pour rendre le système plus clairs étaient illisibles. :??:

- L5A v5. Dans ma campagne j'ai fini par en faire le moins possible et filer des artefacts tels que les PJ n'ont plus besoin de jeter les dés en combat (j'ai donc simplifié la v5 encore plus que la v4, ce qui n'est pas peu dire).
(L5A v3, bien qu'horriblement trop compliqué, ne m'a pas empêché de mener des années dessus - mais vivement la v4 !)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Zoltan83 »

Comme l'une ou l'autre personne, je n'ai pas vraiment de jeux en tête que je trouve sabordé par leur système. Cela ne veut pas dire que je trouve que leur système est parfait. Je pense qu'il y a énormément de jeux où j'ai des éléments qui me plaisent moins ou que j'aurais aimé être différent.

Au final, je sais qu'avec certains systèmes, je dois me limiter à un certain type d'aventures. Et qu'il faut que je change de système si j'ai envie d'autres envies.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

Julian_Manson a écrit : mar. mai 24, 2022 7:29 pm

low fantasy un peu sale = Brigandyne

Si je veux faire du Warhammer avec un système et une ambiance qui tient la route et qui ne part pas dans des sorciers volants dans les tempêtes, je prends Warlock! qui est, amha, bien plus intéressant que Brigandyne ou Zweihänder.

Mais là progression (carrières) ne me semble pas correspondre à un jeu comme Hârn. La létalité des combats non préparés me semble, par contre, correspondre.

Je suis persuadé qu'une adaptation de Warlock!/Warpstar serait un système idéal pour tout un tas de jeu réalistes, comme Cthulhu ou Hârn. D'ailleurs, la base ne serait pas compliquée à modifier...

Hmmm...
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par ypikaye »

Alors je plussoie totalement Erwan G concernant Warlock! (ou la version SF Warpstar). J'ai découvert cette itération à la warhammer il y a quelques mois et direct en AMOUR !

Sinon concernant le sujet "Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?" : d'abord je vais prendre le contre-pied en citant une agréable surprise à l'inverse de mon ressenti depuis plusieurs années : L'Empire des cerisiers. Bravo tout simplement !
Le système a su se faire discret au profit de l'univers alors qu'il aurait vraiment pu lorgner du côté de tous les JdR qui m'ont finalement usés depuis presque 40 ans de jeu de rôle.

Allons y pour le name-dropping : je pourrais vous parler des jeux FGU de mes débuts qui offraient pourtant dans les années 80-90 des univers autre que D&D : malheureusement la calculatrice s'imposait de trop. Je pourrais vous parler d'un ANIMA riche mais lorgnant vers le MMO, de Rêve de Dragon qui n'a pas voulu prendre le tournant de règles plus - disons - dans l'air du temps; de Mythus (j'ai vu que j'avais un confrère de déception) tellement plein de potentiel mais étouffé par un GIGAX qui cherchait alors la quadrature du cercle en termes de mécaniques; de MEGA 5 qui m'est un peu tombé des mains direct vers la faille temporelle de la revente, et de tant d'autres depuis les années 80. 

Mais en fait, pour ma part, ce sujet rejoint celui d'un autre fil concernant la charge mentale. Personnellement je suis victime de cela car je suis dans l'inter-session d'une vie de rôliste coincée entre la période insouciante de la jeunesse et celle à venir de la maison de retraite. Cette période adulte où petit à petit mon temps de cerveau, voire mon cerveau tout court, se réduit. Alors j'ai fini par me concentrer sur quelques systèmes génériques légers, souples en tous les cas, et je vire souvent le système originel pour du FATE, du SWADE, du FU (BAR ou V2) du CYPHER, du PBTA dernièrement du Mutants & Masterminds V3 (qui s'avère finalement hyper générique) ou Anyworld, et des petits Hacks légers comme Whitehack, Macchiato Monsters, ou là encore dernièrement Warlock!/Warpstar. Bref, des outils que j'ai à ma main, ou dont l'épure laisse la place aux joueurs et allège la charge technique de l'animation de la table.

Finalement je comprends pourquoi la 5ème connait autant d'adaptations. Les auteurs travaillent l'univers, la carrosserie, les options et sous-traite dans leur véhicule de l'imaginaire le moteur qui connait le plus de succès de part sa courbe d'apprentissage assez rapide. Ils se concentrent sur le fluff, le cadre, l'univers sans prise de tête autours de règles déjà partagées par tous.
 
Pire, je vais vous l'avouer ... même le fluff commence à me fatiguer depuis quelques années. Je trouve personnellement que ça tourne en rond du côté de la Fantaisie et de la SF. Le contemporain (fantastique ou non) tire encore son épingle du jeu, mais pour le reste j'avoue un fort sentiment de recyclage bien que, comme tout bon passionné, j'espère toujours me faire décoiffer l'imaginaire par l'outsider du moment.
 
De fait, je me tourne de plus en plus vers de l'émergent avec mon cercle de rôlistes ou en initiation. Et pour cela j'adopte des règles assez souples, simples - au pire moyennement complexes. L'avantage de l'âge c'est de pouvoir recycler 30 en d'expérience et de lecture de JdR au pied levé et de faire de l'impro en pantoufle.

Pour conclure, j'ai d'une part tout de même l'impression que les auteurs font de plus en plus attention à ne pas trop barbouiller de règles leur univers. D'autre part, et c'est peut être un autre débat, je pense, un peu par expérience, que l'on peut plaquer n'importe quelle règle sur n'importe quel univers sans le dénaturer (sauf peut être certains jdr "indé" très formatés autours d'une ambiance s'appuyant sur des mises en situation et un décorum ... et encore...).
Dernière modification par ypikaye le mer. mai 25, 2022 2:17 pm, modifié 1 fois.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

@ypikaye en fait c’est naturel que Mutants and Masterminds te semble finalement une bonne boîte à outil générique. Cette catégorie de jeux de super-héros (très tournée vers le character build) est par nature conçue pour pouvoir jouer un peu tout et n’importe quoi :)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par ypikaye »

Dany40 a écrit : mer. mai 25, 2022 12:16 pm @ypikaye en fait c’est naturel que Mutants and Masterminds te semble finalement une bonne boîte à outil générique. Cette catégorie de jeux de super-héros (très tournée vers le character build) est par nature conçue pour pouvoir jouer un peu tout et n’importe quoi
Et c'est la force du bouzin qui était un peu passé sous mon radar depuis très longtemps. Il a fallu que je le relise en VF pour soudain que ça me saute aux yeux, mais je ne dirais pas cela de tous les jdr de Super Héros. Je trouve que M&M est très bien pensé pour un générique optimal. Je disserterai un jour sur sa valeur par rapport à d'autres jdr du genre.
 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Taka »

DD5 (je cite juste cette édition parce que c'est celle que je connais) : les campagnes / univers décrits peuvent être super biens et inspirants, quand je me dis qu'après avoir affronté un Dragon, il suffit parfois de faire un bon dodo pour récupérer tous ses points de vie, je trouve ça pas crédible. J'imagine un PJ se réveillant avec un cœur pixelisé qui flotte dans les airs, et où on a juste besoin de sauter pour regagner sa vie.
De même, le système de magie n'a pour moi aucun sens. Le fait de devoir mémoriser les sorts en se réveillant, à la limite, pour quoi pas, mais le fait de ne pouvoir en retenir qu'un certain nombre par niveaux... Pareil, j'imagine le mago qui se lève le matin, révise ses parchemins, et là se dit "Merde! J'ai déjà révisé 2 sorts de niveau 3, je ne peux pas en réviser un 3ème. Bon, pas grave, il m'en reste 5 de niveaux 1 à cocher dans mes cases mentales réviser..." Je trouve ça complètement débile.
A cause de ces 2 points de règles, n'importe quelle cadre de campagne de Donj' devient un univers de carton pâte.

Deadlands V1 : plein de bonnes idées de gameplay, mais entre les cartes à itrer pour l'initiative, les différents dès à tirer, les dégats, le souffle sur lesquels les dés explosés, chaque combat prenait des plombes. Dommage, pour un jeu où rixe de saloon et fusillades devraient pouvoir fuser.

Sinon, je n'ai jamais complètement hacké un jeu avec un autre système. Mais je mets systématiquement quelques règles maisons, y compris dans les jeux avec des systèmes qui me plaisent, pour corriger ou ajuster quelques points de règles.
Un plan, c'est qu'une succession de trucs qui n'arrivent jamais.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mahar »

Taka a écrit : jeu. mai 26, 2022 8:42 pm DD5 (je cite juste cette édition parce que c'est celle que je connais) : les campagnes / univers décrits peuvent être super biens et inspirants, quand je me dis qu'après avoir affronté un Dragon, il suffit parfois de faire un bon dodo pour récupérer tous ses points de vie, je trouve ça pas crédible. J'imagine un PJ se réveillant avec un cœur pixelisé qui flotte dans les airs, et où on a juste besoin de sauter pour regagner sa vie.
De même, le système de magie n'a pour moi aucun sens. Le fait de devoir mémoriser les sorts en se réveillant, à la limite, pour quoi pas, mais le fait de ne pouvoir en retenir qu'un certain nombre par niveaux... Pareil, j'imagine le mago qui se lève le matin, révise ses parchemins, et là se dit "Merde! J'ai déjà révisé 2 sorts de niveau 3, je ne peux pas en réviser un 3ème. Bon, pas grave, il m'en reste 5 de niveaux 1 à cocher dans mes cases mentales réviser..." Je trouve ça complètement débile.
A cause de ces 2 points de règles, n'importe quelle cadre de campagne de Donj' devient un univers de carton pâte.

Alors pour compléter mon intervention sur Earthdawn, je tiens à signaler que malgré leurs défauts "techniques" les règles de Earthdawn avaient pour principales qualités de rendre logiques et cohérentes l'univers, les personnages, et les relations entre eux à travers les talents/pouvoirs/sorts.
C'était vraiment hyper bien pensé et très très complet, ce qui fait que toute tentative de jouer à ED avec d'autres règles de fait nécessairement au détriment de cette imbrication forte.
Du coup si tu ne connais pas ED, je te le conseille car cela a été expressement pensé pour rendre crédible ce genre de truc de D&D purement mécanique (comme le passage de niveau aussi par exemple)...
Du coup même si j'ai un pb avec la lourdeur des règles, au moins n'ont elles jamais été à l'encontre de l'immersion !
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Nael »

Est-ce que quelqu'un a déjà compris quelque chose aux règles de Nobilis ?

Les mots Ampoulés A Majuscules m'ont définitivement fait tomber le livre de règles des mains, ne voyant pas comment au monde je pourrais un jour mener cela. 

Dommage, car l'ambiance occulte ésotérique avait, sur le papier, tout pour me plaire...

Dans un genre voisin, je mène une campagne de Nephilim v5 depuis un an et demi, et le système de jeu, simple en apparence, est en fait vraiment pas évident avec les vécus qui sont plutôt flous, les effets mnémos, les trois voies de sciences occultes par dessus qui ont chacune leur couche de sous-système... Ça commence a devenir vraiment pénible à gérer sur le long terme.
Taka
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Taka »

Mahar a écrit : jeu. mai 26, 2022 11:01 pm Alors pour compléter mon intervention sur Earthdawn, je tiens à signaler que malgré leurs défauts "techniques" les règles de Earthdawn avaient pour principales qualités de rendre logiques et cohérentes l'univers, les personnages, et les relations entre eux à travers les talents/pouvoirs/sorts.
C'était vraiment hyper bien pensé et très très complet, ce qui fait que toute tentative de jouer à ED avec d'autres règles de fait nécessairement au détriment de cette imbrication forte.
Du coup si tu ne connais pas ED, je te le conseille car cela a été expressement pensé pour rendre crédible ce genre de truc de D&D purement mécanique (comme le passage de niveau aussi par exemple)...
Du coup même si j'ai un pb avec la lourdeur des règles, au moins n'ont elles jamais été à l'encontre de l'immersion !
Je n'ai joué qu'une fois dans ma vie à ED, c'était la V1, il y a plus de 20 ans. Je guetterai une occasion de tester plus en profondeur. :)
 
Un plan, c'est qu'une succession de trucs qui n'arrivent jamais.
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