Mega F.A.C.E.S.
Publié : lun. oct. 09, 2023 8:19 pm
Tout est dans le titre, l’idée est d’utiliser F.A.C.E.S. pour jouer à Mega. Pour le moment c'est juste un vague projet suite à une discussion avec un ami joueur de F.A.C.E.S., l'idée étant de faire une adaptation simple. Ce fil me permet de poser tout ça par écrit, de manière vaguement ordonnée. Vos avis sont bien sûr les bienvenus.
Pourquoi F.A.C.E.S. ?
-parce que c’est un excellent système et que je suis à l’aise avec.
-parce que le niveau de puissance me semble bien adapté pour Mega : on joue des héroïnes et des héros puissants, talentueux, sans être super-héroïques.
-parce qu’il y a cinq univers différents décrits dans le livre de base de F.A.C.E.S. et que ça peut être très utile pour Mega : s'il y a besoin des dégâts d’une épée bâtarde, de la vitesse d’une Ford T ou de règles sur la cybernétique, tout est dans le bouquin.
Pour l’adaptation, je pars de Mega 5e Paradigme et j’utilise comme base le chapitre Space Opera de F.A.C.E.S.
Mes idées pour le moment :
-L’humain (p188 de F.A.C.E.S.) est le seul peuple jouable.
-Les six Talents :
Combattant : bagarre, armes de contact, armes à distance, armes lancées, armes de véhicule, stratégie, connaissance des armes…
Diplomate : convaincre, négocier, mentir, séduire, argumenter, protocoles, influencer…
Expert : connaissances, culture générale, langues, lois, histoire, géographie, politique…
Explorateur : connaissance des milieux hostiles, survie, orientation, faune et flore…
Roublard : baratiner, connaissance des milieux criminels, discrétion en milieu urbain, talents de voleur...
Tech : pilotage, réparation, sabotage, informatique, utilisation d’appareils technologiques…
-Les Profils : je reprends les archétypes de Mega 5e Paradigme. Ils sont jouables (5 niveaux de Talents et 10 Atouts) mais non testés, je les modifierai probablement.
Biocyb – combattant 4, expert 4, tech 8 - Atouts : aura, chance, guérison rapide, invention, protecteur, puits de science, résistance aux toxines, sang-froid, soins, solidité
Conceptech – expert 4, tech 10 - Atouts : arme fétiche, as du volant, bricolage, chance, conduite sportive, doigts-de-fée, invention, saboteur, tir embarqué, TOC
Escorteur – combattant 10, roublard 4 - Atouts : arme fétiche, bagarre, coups puissants, intimidation, protecteur, riposte, sixième sens, solidité, tacticien, tous contre moi !
Fouineur – combattant 4, diplomate 4, roublard 8 - Atouts : aura, baratin, chance, coup illégal, déguisement, feinte, fuite, pas-de-loup, rat des villes, TOC
Médian – diplomate 8, expert 6 - Atouts : aura, baratin, don pour les langues, feinte, intimidation, intuition, panache, puits de science, relations, sang-froid
Patrouilleur - combattant 6, explorateur 4, roublard 4, tech 4 - Atouts : arme fétiche, attaque sournoise, bricolage, monte-en-l'air, nyctalopie, pas-de-loup, rat des villes, sixième sens, solidité, TOC
Ranger – combattant 4, explorateur 10 - Atouts : coups puissants, monte-en-l'air, nature, nyctalopie, pas-de-loup, résistance aux toxines, sixième sens, soins, solidité, tireur d'élite
Sensit – diplomate 8, roublard 6 - Atouts : aura, baratin, beauté, chance, chant & musique, intuition, panache, puits de science, relations, résistance à la magie
-Les Atouts : J'en supprime quelques uns qui ne sont pas adaptés à Mega : haine, foi, lien animal, magie, riche, véhicule fétiche. Je vire aussi coups précis et tir précis parce que je compte utiliser la règle optionnelle "Ne pas jeter le dé de dégâts" (page 52 de F.A.C.E.S.)
-Les pouvoirs psi : j'ai pas envie d'un Profil "Psioniste", plutôt que n'importe quel type de personnage puisse avoir accès à ces pouvoirs s'il en a envie. J'ai pensé à ajouter un septième Talent, Psi, et à modifier l'Atout Psi, qui va s'appeler Pouvoirs résonants :
Vous avez la capacité d’utiliser des pouvoirs psychiques. votre Talent Psi a un niveau de d4 et vous gagnez 1 pouvoir majeur ou 2 pouvoirs mineurs.
Par la suite l'évolution du Talent Psi et l'obtention de nouveaux pouvoirs suivent les règles normales. L'Atout Psi peut être choisi à la création de personnage par n'importe quel Profil, et l'acheter plus tard coûte 3 PX.
Pouvoirs mineurs accessibles : acuité, armure, connaissance, double vue, langages, lire les pensées, présence, sommeil, télépathie, vigueur, vision nocturne, vivacité.
Pouvoirs majeurs accessibles : antidote, attaque mentale, confusion, prémonition, spiritisme, télékinésie.
Il faudrait que je trouve une règle très simple pour simuler la vibration des univers.
-Le Transit : pas de règles. Le Transit dans Mega, c'est comme la téléportation dans Star Trek ou le TARDIS dans Doctor Who : une solution bien pratique pour aller d'une aventure à l'autre. Ça fonctionne sauf quand ça ne fonctionne pas parce que ça peut faire une chouette histoire.
-Le Transfert : j'ai lu avec attention vos propositions, mais je ne sais pas encore comment faire. J'aime bien l'idée de Mega 5e Paradigme et ses divers degrés de contrôle lors d'un Transfert. je me souviens pas si c'était déjà le cas dans les éditions précédentes.
Voilà où j'en suis pour le moment. J'ai vraiment envie d'une adaptation simple, quitte à prendre des libertés avec l'univers de Mega (qui de toute manière a pas mal changé au fil des éditions). Je vais finaliser les Profils, puis faire une partie test dès que je peux, avec le scénario Choses étranges à Englecourt du livre de base de Mega 5e Paradigme.
j'ajouterai mes nouvelles idées et mes modifs dans ce fil, au fur et à mesure.
Pourquoi F.A.C.E.S. ?
-parce que c’est un excellent système et que je suis à l’aise avec.
-parce que le niveau de puissance me semble bien adapté pour Mega : on joue des héroïnes et des héros puissants, talentueux, sans être super-héroïques.
-parce qu’il y a cinq univers différents décrits dans le livre de base de F.A.C.E.S. et que ça peut être très utile pour Mega : s'il y a besoin des dégâts d’une épée bâtarde, de la vitesse d’une Ford T ou de règles sur la cybernétique, tout est dans le bouquin.
Pour l’adaptation, je pars de Mega 5e Paradigme et j’utilise comme base le chapitre Space Opera de F.A.C.E.S.
Mes idées pour le moment :
-L’humain (p188 de F.A.C.E.S.) est le seul peuple jouable.
-Les six Talents :
Combattant : bagarre, armes de contact, armes à distance, armes lancées, armes de véhicule, stratégie, connaissance des armes…
Diplomate : convaincre, négocier, mentir, séduire, argumenter, protocoles, influencer…
Expert : connaissances, culture générale, langues, lois, histoire, géographie, politique…
Explorateur : connaissance des milieux hostiles, survie, orientation, faune et flore…
Roublard : baratiner, connaissance des milieux criminels, discrétion en milieu urbain, talents de voleur...
Tech : pilotage, réparation, sabotage, informatique, utilisation d’appareils technologiques…
-Les Profils : je reprends les archétypes de Mega 5e Paradigme. Ils sont jouables (5 niveaux de Talents et 10 Atouts) mais non testés, je les modifierai probablement.
Biocyb – combattant 4, expert 4, tech 8 - Atouts : aura, chance, guérison rapide, invention, protecteur, puits de science, résistance aux toxines, sang-froid, soins, solidité
Conceptech – expert 4, tech 10 - Atouts : arme fétiche, as du volant, bricolage, chance, conduite sportive, doigts-de-fée, invention, saboteur, tir embarqué, TOC
Escorteur – combattant 10, roublard 4 - Atouts : arme fétiche, bagarre, coups puissants, intimidation, protecteur, riposte, sixième sens, solidité, tacticien, tous contre moi !
Fouineur – combattant 4, diplomate 4, roublard 8 - Atouts : aura, baratin, chance, coup illégal, déguisement, feinte, fuite, pas-de-loup, rat des villes, TOC
Médian – diplomate 8, expert 6 - Atouts : aura, baratin, don pour les langues, feinte, intimidation, intuition, panache, puits de science, relations, sang-froid
Patrouilleur - combattant 6, explorateur 4, roublard 4, tech 4 - Atouts : arme fétiche, attaque sournoise, bricolage, monte-en-l'air, nyctalopie, pas-de-loup, rat des villes, sixième sens, solidité, TOC
Ranger – combattant 4, explorateur 10 - Atouts : coups puissants, monte-en-l'air, nature, nyctalopie, pas-de-loup, résistance aux toxines, sixième sens, soins, solidité, tireur d'élite
Sensit – diplomate 8, roublard 6 - Atouts : aura, baratin, beauté, chance, chant & musique, intuition, panache, puits de science, relations, résistance à la magie
-Les Atouts : J'en supprime quelques uns qui ne sont pas adaptés à Mega : haine, foi, lien animal, magie, riche, véhicule fétiche. Je vire aussi coups précis et tir précis parce que je compte utiliser la règle optionnelle "Ne pas jeter le dé de dégâts" (page 52 de F.A.C.E.S.)
-Les pouvoirs psi : j'ai pas envie d'un Profil "Psioniste", plutôt que n'importe quel type de personnage puisse avoir accès à ces pouvoirs s'il en a envie. J'ai pensé à ajouter un septième Talent, Psi, et à modifier l'Atout Psi, qui va s'appeler Pouvoirs résonants :
Vous avez la capacité d’utiliser des pouvoirs psychiques. votre Talent Psi a un niveau de d4 et vous gagnez 1 pouvoir majeur ou 2 pouvoirs mineurs.
Par la suite l'évolution du Talent Psi et l'obtention de nouveaux pouvoirs suivent les règles normales. L'Atout Psi peut être choisi à la création de personnage par n'importe quel Profil, et l'acheter plus tard coûte 3 PX.
Pouvoirs mineurs accessibles : acuité, armure, connaissance, double vue, langages, lire les pensées, présence, sommeil, télépathie, vigueur, vision nocturne, vivacité.
Pouvoirs majeurs accessibles : antidote, attaque mentale, confusion, prémonition, spiritisme, télékinésie.
Il faudrait que je trouve une règle très simple pour simuler la vibration des univers.
-Le Transit : pas de règles. Le Transit dans Mega, c'est comme la téléportation dans Star Trek ou le TARDIS dans Doctor Who : une solution bien pratique pour aller d'une aventure à l'autre. Ça fonctionne sauf quand ça ne fonctionne pas parce que ça peut faire une chouette histoire.
-Le Transfert : j'ai lu avec attention vos propositions, mais je ne sais pas encore comment faire. J'aime bien l'idée de Mega 5e Paradigme et ses divers degrés de contrôle lors d'un Transfert. je me souviens pas si c'était déjà le cas dans les éditions précédentes.
Voilà où j'en suis pour le moment. J'ai vraiment envie d'une adaptation simple, quitte à prendre des libertés avec l'univers de Mega (qui de toute manière a pas mal changé au fil des éditions). Je vais finaliser les Profils, puis faire une partie test dès que je peux, avec le scénario Choses étranges à Englecourt du livre de base de Mega 5e Paradigme.
j'ajouterai mes nouvelles idées et mes modifs dans ce fil, au fur et à mesure.