Tuner Black Star ou pas
Publié : mar. nov. 21, 2023 1:11 pm
Bonjour à tous.
Je suis dans la lecture et l'approfondissement d'un jeu 2d6 (une simplification du système de Traveller) dont j'aime beaucoup l'approche. Réduction du nombre de compétences et disparition des points de vie, de magie, de tout le reste. Tout cela est réuni sous le terme de Resolve. Chaque pj a 7 points de Resolve (Résolution ?) au début d'une partie ou d'une séance. Ces points vont servir autant à encaisser les coups qu'à être utilisés pour activer les pouvoirs du Mystic, pour jouer avec la chance ou pour activer certains talents.
Les dégats sont calculés de la façon suivantes : 1 point par attaque réussie + 1 point par 5-6 obtenus sur les dés d'action (c'est à dire les 2d6 auxquels s'ajoutent les dés de malus ou les dés de bonus). Contrairement à d'autres jeux comme Sword of Cepheus, le fait d'avoir deux bonus ne rend pas le résultat automatique. On peut ainsi jeter 2, 3 ,4 d6, voir plus et garder les deux meilleurs ou les deux moins bons.
Ainsi, le personnage ne perd pas une composante abstraite, ne fait pas diminuer une jauge qui ne sert qu'à cela, mais diminue les capacités du joueur d'influer sur le cours du jeu.
Ainsi, par exemple, les points de Resolve permettent de :
Les ennemis sont classés en minions (tu en dégages 1 en cas de réussite de ton attaque +1 par dé ayant obtenu 5-6 lors de l'attaque), ennemi (tu en dégages 1 en cas de réussite de ton attaque) et Adversaire (qui dispose d'une capacité d'encaissement, le boss final, en quelque sorte).
Seuls les pjs jettent les dés et peuvent avoir un malus en fonction des tags (des mots ou des phrases qualifiant le pnj et un score de 1 à 3) des pnjs en attaque comme en défense.
J'apprécie énormément la simplification qui ressemble à ce que je cherche mais qui pourrait être poussé plus loin :
Voici quelques points qui me parlent de plus en plus en terme de jeu : diminuer l'attractivité du conflit armé ou violent, promouvoir les autres, tout en offrant une narration impliquante et intéressante pour les joueurs.
Je suis dans la lecture et l'approfondissement d'un jeu 2d6 (une simplification du système de Traveller) dont j'aime beaucoup l'approche. Réduction du nombre de compétences et disparition des points de vie, de magie, de tout le reste. Tout cela est réuni sous le terme de Resolve. Chaque pj a 7 points de Resolve (Résolution ?) au début d'une partie ou d'une séance. Ces points vont servir autant à encaisser les coups qu'à être utilisés pour activer les pouvoirs du Mystic, pour jouer avec la chance ou pour activer certains talents.
Les dégats sont calculés de la façon suivantes : 1 point par attaque réussie + 1 point par 5-6 obtenus sur les dés d'action (c'est à dire les 2d6 auxquels s'ajoutent les dés de malus ou les dés de bonus). Contrairement à d'autres jeux comme Sword of Cepheus, le fait d'avoir deux bonus ne rend pas le résultat automatique. On peut ainsi jeter 2, 3 ,4 d6, voir plus et garder les deux meilleurs ou les deux moins bons.
Ainsi, le personnage ne perd pas une composante abstraite, ne fait pas diminuer une jauge qui ne sert qu'à cela, mais diminue les capacités du joueur d'influer sur le cours du jeu.
Ainsi, par exemple, les points de Resolve permettent de :
- relancer un jet de dés
- transformer un échec en réussite avec une condition défavorable
- de faire une déclaration sur un élément de la scène
- d'activer les pouvoirs des mystiques (des Star Knight, copie des Jedi) ou certains talents
Les ennemis sont classés en minions (tu en dégages 1 en cas de réussite de ton attaque +1 par dé ayant obtenu 5-6 lors de l'attaque), ennemi (tu en dégages 1 en cas de réussite de ton attaque) et Adversaire (qui dispose d'une capacité d'encaissement, le boss final, en quelque sorte).
Seuls les pjs jettent les dés et peuvent avoir un malus en fonction des tags (des mots ou des phrases qualifiant le pnj et un score de 1 à 3) des pnjs en attaque comme en défense.
J'apprécie énormément la simplification qui ressemble à ce que je cherche mais qui pourrait être poussé plus loin :
- Quel est l'intérêt de maintenir des séquences attaque/défense dans un cadre de ce type ?
Vu que seuls les joueurs sont actifs, pourquoi ne pas mettre simplement un seuil de difficulté (soit le seuil de base + les tags éventuellement choisis par le meneur lors de l'écriture du scénar) pour les combats comme pour le reste ?
Dans ce cas là, le joueur qui attaque réussi son attaque et blesse l'autre ou bien il subit une conséquence négative en cas d'échec qui peut être une blessure si l'adversaire peut contre-attaquer.
Exemple : un tir sur une cible qui ignore être la cible, si réussite, dommage en fonction du type d'adversaire, en cas d'échec, le joueur choisi simplement entre rater ou réussir et être repéré...
Sur une mêlée ou un échange de tirs, on pourra alors partir sur une blessure (ie une perte de point de Resolve ou les conséquences en cas d'échec.
Quel est le défaut de ce genre de parti pris ?
- Cela ne mériterait-il pas la mise en place d'une proposition de résultat ?
Ainsi, le joueur défini le résultat de l'action s'il obtient un succès et le meneur les conséquences en cas d'échec, les deux se mettant d'accord avant le lancer du dé. Ainsi, le joueur pourra poser, pour le tir de sniper, un "j'abats la cible sans être repéré" tandis que le meneur posera "tu rates la cible" ou un "tu es repéré" selon l'intérêt du scénario et de la narration qui est partagée. Bien évidemment, le joueur pourra éventuellement racheter une condition en offrant une autre contre un point de Resolve, ce qui revient à soit concéder la défaite, soit subir un coup pour assurer la victoire partielle.
- Ne serait-il pas intéressant de prévoir une concession ?
Le joueur qui perd peut simplement accepter la conséquence (je suis repéré) ou dépenser un point de Resolve pour réussir (je ne suis pas repéré, mais la cible est en vie ou le secteur est en alert, je dois m'éclipser discrètement ou encore je suis resté discret mais j'ai laissé des traces pistables).
En conséquence, le joueur pourrait toujours concéder une défaite. Si le jet d'attaque ou de persuasion est raté, alors il est fait prisonnier ou les adversaires se rangent dans le coté opposé à celui du joueur. Ou dépenser un point de résolve.
- Dans ce cas, pourquoi ne pas prévoir un Death Flag ?
Ainsi, le meneur posera clairement la conséquence si les joueurs refusent de perdre un point de Resolve (ou plus en cas d'aggravation de la situation par les dés) : tu subiras une blessure qui aura tel impact/ Tu es tué...). Mais cela doit être posé avant de commencer l'altercation, que les joueurs connaissent l'issue de la confrontation.
Il ne s'agit pas de changer les conditions sans que les joueurs n'aient le choix de fuir ou de refuser la confrontation.
Voici quelques points qui me parlent de plus en plus en terme de jeu : diminuer l'attractivité du conflit armé ou violent, promouvoir les autres, tout en offrant une narration impliquante et intéressante pour les joueurs.