Les jeux de type "roll under" à compétences

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kridenow
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par kridenow »

Non pour deux raisons
  1. je n'ai pas envie de devoir me farcir l'évaluation du nombre de compétence qui pourraient augmenter
  2. j'ai pas envie d'un système où un joueur peut faire du surplace alors que celui à côté file comme une fusée vers 100%
/Pierre
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Mugen
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Mugen »

kridenow a écrit : lun. févr. 19, 2024 3:10 pm je n'ai pas envie de devoir me farcir l'évaluation du nombre de compétence qui pourraient augmenter

Le bouquin de base recommande 2 à 4 jets par session, et ma suggestion était d'en faire assigner une partie par le MJ, soit 1 ou 2.
C'est pas énorme.

Aussi, avec une augmentation de 1d4+1 sur un jet réussi et 1 sur un jet raté, la progression devrait ee tasser.

Mais elle pourrait être remplacée par une augmentation décroissante en fonction de la compétence, sans jet au-dessus de la compétence, de 1d4+1 à bas niveau à 1d3 vers 50% et 1% vers 100%
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kridenow
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par kridenow »

Indépendamment de "comment déclencher un progrès", je pensais à une progression type 10-dizaine de ta compétence. +9% jusqu'à 19% inclus, puis +8% jusqu'à 29% jusqu'à +1% à partir de 90%.
Ce qui te fait passer de 1% à 36% en 4 progrès.
C'est rapide mais je ne vois pas trop l'intérêt de passer de 1% à (peut-être) 9% en 4 progrès. C'est passer de "je sais pas le faire" à "je sais pas le faire". Perso, à ce niveau, je m'emmerde même pas à espérer faire grimper la compétence. La campagne sera sans doute finie que le perso n'aura toujours pas atteint un score utilisable.
Et 36% c'est pas exactement comme si tu étais devenu un expert. Mais, au moins, tu peux espérer désormais réussir des trucs faciles.
Et il faut 28 progrès pour passer de 1 à 100 donc en théorie au minimum tout autant de scénarios. Est ce que c'est trop rapide? À chacun son opinion.

Cela reste fortement dépendant du style de jeu. Je tend à faire des campagnes limitées dans le temps (un début, un développement, une fin). Donc la compétence ne peut grimper qu'un nombre X de fois (le nombre de scénario, selon le canal historique).
Donc entre le séance 1 et la séance 1+X, si la compétence est passée de 1% à 18%, c'était juste une perte de temps.

---

L'autre option que j'envisage est un gain fixe (+1%) à chaque fois qu'une occurrence s'est produite X fois, y compris (voire surtout) pendant le jeu.
(note: comme je jouerai en VTT j'ai aussi le grand avantage de pouvoir pister et automatiser ce genre de choses).
D'un côté, cela me plaît pour son côté "j'utilise donc j'apprends", de l'autre, c'est un principe qui marche mal avec l'autre principe du "tirage seulement s'il y un enjeu".
C'est sympa de se dire qu'on va passer direct de 1% à 2% en Saut si on tente de sauter ce précipice mais comme on va se tuer au fond...

Ce qui me renvoie, désormais, à la question que j'évacuais précédemment: l'entraînement.

---

Et finalement je me dis de plus en plus que le système basé sur l'expérience "de terrain" devrait être plutôt un complément du progrès. Ou peut être une "validation".
L'expérience de l'athlète s'acquiert par des heures d'entraînement et de maîtrise de ses gestes. Pas juste en compétition. Peut être que la compétition lui permet d'éprouver la valeur et les orientations de son entraînement.
Ainsi, et au final, peut être que le perso de JdR en BRP devrait plutôt s'entraîner y compris au delà de 100% avec une expérience "de terrain" qui soit complète soit permet de rehausser le seuil que l'entraînement permet d'atteindre...

On trouve en fait d'ailleurs un peu cette approche avec les compétences de Savoir du canal historique qui ne peuvent pas progresser par l'expérience de terrain.
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Ravortel
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Ravortel »

Le problème, ce n'est pas le maximum, c'est le minimum : en dessous de 20% environ, le score ne sert à rien...
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Mugen
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Mugen »

Ravortel a écrit : lun. févr. 19, 2024 11:11 pm Le problème, ce n'est pas le maximum, c'est le minimum : en dessous de 20% environ, le score ne sert à rien...

L'un n'empêche pas l'autre. :)

En fait, le problème est plus généralement la tendance assez naturelle à vouloir calquer l'échelle des compétences sur le dé utilisé.
J'ai un d20, donc mes notes de compétences devraient aller de 1 à 20.
J'ai un d100, donc non seulement mes notes devraient aller de 1 à 100, mais ces notes représentent aussi la maîtrise du sujet par mon personnage : à 50%, il est moyen, à 100% il sait tout sur tout.

Et quand on regarde d'où tout celà vient, c'est bien du voleur de D&D. La relation entre cette classe et l'implémentation des compétences dans RQ1 est flagrante. Les scores de départ sont à peu près aussi faibles, et les caractéristiques qui influent dessus de façon similaire.
Mais c'était oublier que les compétences de voleur étaient censées être des aptitudes exceptionnelles, ce que le jeu j'expliquait vraiment pas bien.

Pour Warhammer, c'est la volonté d'avoir des caractéristiques qui se traduisent facilement dans l'échelle du jeu de figurines et inversement. Comme elles sont sur une échelle de 1 à 10, une multiplication par 10 semble pouvoir marcher.
Et ce alors même qu'en réalité, des caractéristiques comme la Capacité de Combat est dans le jeu de figurines toujours utilisée en opposition.
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Mugen
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Mugen »

J'ai changé le titre.
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par HENAULT »

J'ai lu tous les messages.

Je  propose de passer toutes les compétences à une note sur 20 (ex : 50% devient 10). Puis de confronter sur une table (ex : la Table de Résistance du BRP de Chaosium) une valeur active (la compétence) et une valeur passive (la difficulté : "la difficulté" ou la compétence de l'adversaire).

S'il y a plusieurs adversaires, diminuer la valeur active de 1, 2 ou 3 points, et mettre en valeur passive la compétence de l'adversaire le plus fort.

Au final, il n'y aura à faire qu'un seul jet de dés par le Joueur concerné.


 
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Mugen »

HENAULT a écrit : ven. févr. 23, 2024 7:05 am J'ai lu tous les messages.

Je  propose de passer toutes les compétences à une note sur 20 (ex : 50% devient 10). Puis de confronter sur une table (ex : la Table de Résistance du BRP de Chaosium) une valeur active (la compétence) et une valeur passive (la difficulté : "la difficulté" ou la compétence de l'adversaire).

S'il y a plusieurs adversaires, diminuer la valeur active de 1, 2 ou 3 points, et mettre en valeur passive la compétence de l'adversaire le plus fort.

Au final, il n'y aura à faire qu'un seul jet de dés par le Joueur concerné.

C'est peu ou prou ce que faisait le EWS System d'Arkeos.

Mon avis personnel, c'est que s'il s'agit d'une table avec une formule une table linéaire comme la Table de Résistance, je préfère à utiliser des malus égaux a la caractéristique passive -10 au personnage actif. En tous cas moi je prends moins de temps à faire une soustraction/addition qu'à lire la table de résistance...

Bon, après, mon avis va même un peu plus loin en considérant qu'il vaut mieux utiliser un système "roll-over", mais on sort du sujet de ce thread... ;)


Après, il y a une vertu à l'usage du d100, c'est qu'il permet sans efforts une finesse au niveau des résultats critiques que le d20 ne permet pas. Avoir un critique sous un dixième de la compétence ou sur un double, par exemple, n'a pas d'équivalent avec un d20.
Il y a bien la possibilité de relancer le dé sur certains résultats remarquables (1, 20, le score de la compétence...) comme D&D3, mais c'est moins immédiat et peu populaire.

Et je dis ça alors que, dans l'absolu, je préfère moi aussi utiliser un d20 plutôt qu'un d100, et que je considère Premières Légendes, Pendragon et HeroWars comme de bonnes évolutions du BRP.
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Ravortel »

HENAULT a écrit : ven. févr. 23, 2024 7:05 am J'ai lu tous les messages.

Je  propose de passer toutes les compétences à une note sur 20 (ex : 50% devient 10). Puis de confronter sur une table (ex : la Table de Résistance du BRP de Chaosium) une valeur active (la compétence) et une valeur passive (la difficulté : "la difficulté" ou la compétence de l'adversaire).

S'il y a plusieurs adversaires, diminuer la valeur active de 1, 2 ou 3 points, et mettre en valeur passive la compétence de l'adversaire le plus fort.

Au final, il n'y aura à faire qu'un seul jet de dés par le Joueur concerné. 
Fournis-toi 007, sorti en 1983. Tu viens de réinventer la table de résolution unique.
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Mugen »

Après, si la table n'est pas linéaire, comme la table de résistance de JRTM ou celle de Mega3, pourquoi pas ?
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Deimoss »

Pour ma part j'ai opté pour une solution relativement simple. La Valeur d'Action correspond à Carac+Compétence+Modificateurs  et elle doit  être ≤ 2D10 avec l'optique de se rapprocher le plus de la VA. Plus on se rapproche de cette valeur, plus on va accumuler des succès. 1 à 5 vaut 1 SR, 2-6 en vaut 2, etc.
Les doubles sont des jets critiques. Si c'est ≤ à la VA c'est un succès critique. Si c'est > à la VA alors c'est un échec critique. Le plus on progresse, le plus il est rare de se planter lamentablement et a contrario d'accomplir un petit miracle. Accomplir un succès critique offre 2SR dans les situations où cela est pertinent ou un effet spectaculaire quand les SR ne sont pas pertinents. Évidemment pour les échecs critique c'est différent, ils offrent 2SR... à l'opposant ou provoquent une complication en fonction de ce qui est là aussi le plus pertinent.
 
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Mugen »

À quoi ressemblerait un système roll-under si j'en faisais un...

Il y aurait tout d'abord une liste relativement courte (8 à 12) d'aptitudes larges et universelles : Mêlée, Athlétisme, Furtivité, Magie, etc.

À ces aptitudes larges s'ajouteraient des spécialités et des talents, qui donneraient des bonus en fonction des circonstances. Les spécialités seraient "freeform". Les talents seraient plus des aptitudes qui demandent un entraînement avant de pouvoir être utilisées.

Il n'y aurait pas de plafond pour la valeur des unes et des autres, mais un coût de plus en plus élevé pour les faire progresser néanmoins.

Jet simple.

La difficulté d'une action modufierait le total aptitude + spé.
Le dé, ou les dizaines de celui-ci avec 1d100, déterminerait la qualité de réussite.

Jet en opposition.

Les 2 parties font un jet sous la somme (aptitude+spé) correspondante.
Si un seul réussit, il l'emporte avec une qualité égale à son dé.
Si les 2 réussissent, le plus haut dé l'emporte, avec une qualité égale à la différence entre les dés.
Si les 2 échouent, le plus haut dé l'emporte, avec une qualité égale à 1 (pour éviter que la qualité d'un échec puisse être meilleure qu'une réussite...)
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Dany40 »

J’invite vraiment à regarder le système D100 de la V2 d’Eclipse Phase … il comporte pas mal des éléments évoqués :

Règles Éclipse Phase V2
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Mugen »

Dany40 a écrit : sam. févr. 24, 2024 8:24 pm J’invite vraiment à regarder le système D100 de la V2 d’Eclipse Phase … il comporte pas mal des éléments évoqués :

Règles Éclipse Phase V2

Pas en ce qui concerne ce que moi j'ai écrit. :)

Notamment, le fait qu'un double échec lors d'une opposition correspond à une égalité, sans gagnant. Dans ces circonstances, je donne quand même la victoire au meilleur jet.

Je ne suis pas non plus fan des critiques sur des doubles, qui ne progressent plus une fois les chances de réussite maximisées. Je préfère largement compter les jets sous les dizaines de la compétence, qui ne demandent pas non plus de faire des maths (contrairement, par exemple, aux compétence/20 et compétence/5 de RuneQuest, qui demandent une petite gymnastique intellectuelle...) et permettent de différencier une compétence de 100 et une compétence de 150. Et avoir des compétences supérieures à 100 est indispensable à mes yeux.

Les modificateurs de difficulté (-30 à +30) me semblent aussi beaucoup trop faibles.
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Re: Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par fafnir »

Pour ma part (mélange de Brigandyne v1/v2) :

10 à 15 compétences / caracs généralistes (mêlée, sociabilité, endurance etc...) Progression possible avec un coût croissant et fonction de la carrière du perso.

Des spécialisations (genre natation, pistage, vigilance, chant, pickpocket etc ...) qui donnent un bonus fixe au test de compétence.

Test simple en Roll under donc, avec bonus malus selon la difficulté et les circonstances.
Echec/ succès particulier quand écart de 30 ou plus. Réussite / échec critique si le dé des unités sort un zéro.

Test en opposition, la difficulté correspond à un bonus ou malus égal à 50 moins la compétence de l'opposant. Des bonus / malus de circonstances peuvent être appliqués et les réussites/échecs obéissent aux mêmes règles que pour les tests simples.
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