[CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
BenjaminP
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Message par BenjaminP »

J'anime avec bonheur cette campagne depuis quelques séances (genre cinq ou six, dirais-je), en compagnie des amis @haplo, @Elijah Shingern et @Islayre d'Argolh.
Elle m'avait beaucoup plu à la lecture et je continue à lui trouver d'énormes qualités une fois mise en action. Je vais donc ouvrir ce fil où placer les CR de parties déjà rédigés et mes réflexions et changements pour la mener à bien (en spoiler).


Introduction

Voici deux ans que le soleil ne s'est plus levé sur le Valbise et la situation devient critique pour les habitants des dix villages établis dans cette vaste steppe, entre le glacier du Reghed à l'est, la mer de givre à l'ouest et la chaîne de l'Échine au sud.

À l'origine, les Dix Villages étaient un repaire de parias, d'exilés en quête d'un pays qui les tolèrerait, les accepterait. Certains étaient venus là chercher fortune. D'autres la solitude, ou la distance la plus grande possible entre eux et la loi de la Grande Alliance, au sud. Aujourd'hui, plus de quatre cents ans après la naissance des Dix Villages, la plupart y ont grandi et s'attendent à y mourir. Ils sont pêcheurs, bûcherons, mineurs, chasseurs, trappeurs, tanneurs et commerçants, accoutumés au rude climat du Valbise, à son rythme ralenti, son isolement. Tels le lichen persistant et les rennes de la toundra, ils survivent. Il y a peu d'arbres. Le bois descend des pentes de l'Échine ou des profondeurs de la forêt d'Isole. Mais avec la pierre des collines et des vallées du Cairn, cela suffit à bâtir les Dix Villages, des châlets aux toits pentus pour mieux évacuer la neige. Dans ceux-ci, les habitants peuvent enfin ôter les épaisses fourrures qui, au dehors, les rendent tous semblables, permettant à des monstres de se cacher en leur sein. La source de chaleur privilégiée est l'huile de baleine, chassées dans la Mer de plaques. Elle confère une odeur très particulière à toute la région. Seuls les villages proches du bois d'Isole en sont préservés.

Plus récemment, la vie est devenue plus dure encore. Le Valbise est pris dans un hiver perpétuel. Des blizzards furieux bloquent régulièrement la passe de l'Échine. La Terre n'a plus connu le feu du soleil depuis deux ans, car l'astre du jour ne se lève plus au-dessus des montagnes, pas même au cœur de l'été. Dans la toundra gelée, les ténèbres et le froid règnent, tyrans sans merci. La plupart des habitants blâment Auril, la Vierge de givre, déesse de l'hiver redoutable. Les aurores iridescentes qui colorent le ciel chaque nuit seraient son œuvre, les effets du puissant sortilège qui bloquerait le soleil au-delà de l'Échine. Les caravanes venues du sud n'atteignent plus les Dix Villages. Les déplacements entre ces hameaux sont devenus compliqués, renforçant l'isolement. Chacun des dix villages tente d'apaiser Auril à sa manière, à l'aide de sacrifices d'un genre ou d'un autre, qui de chaleur, qui de vivres, qui d'âmes. L'hiver ne connaît pas de répit pour autant. Pour des aventuriers, les Dix Villages sont devenus le lieu où se forger une réputation, et tels les héros d'antan imposer leur marque sur cette terre stérile et maudite.

Polaris Swift (haplo), jeune guide trappeur encore au service de son père Athanase, son oncle prodigue, Loxias (elijah), revenu dans le Val en tant que templier de l'Ordre du gantelet, et leur vieux maître Anatole (islayre), savant spécialiste de l'histoire ancienne du Val, vont tenter tant bien que mal de comprendre les multiples intrigues qui se jouent dans leur chère vallée.

* * *


Pour la création de persos, les instructions étaient simplement : "faites-moi des persos qui ont une bonne raison de vouloir sauver le Valbise et de s'impliquer dans la vie de ses habitants" et j'ai mélangé quelques-uns des secrets proposés dans le livre à d'autres de mon cru, histoire de disposer d'accroches faciles à planter dans le bac à sable, parmi lesquels ils choisirent ce qui les tentaient. C'est ainsi que Polaris va avoir quelques liens avec les orcs et les nomades du Reghed, Loxias, en tant qu'envoyé du Gantelet, s'intéressera aux aspects cultuels et religieux du renouveau d'Auril, et Anatole servira de courroie de transmission pour les histoires de géants et de Netheril.
Dernière modification par BenjaminP le lun. mars 25, 2024 3:11 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

J'ai placé leurs points de départ à Châteauroi (Caer Konig) pour Polaris, et Montandre (Brym Shander) pour les deux autres. C'est le retour de Loxias qui va provoquer leur réunion. Par ailleurs, Plaris partira déjà avec une quête dans la besace. J'ai donc transmis ces informations :

Châteauroi

Caer Konig, Châteauroi dans la langue commune, est un bled, un tout petit village de 150 âmes, à l'origine un simple refuge de montagnards. Et puis s'est ajoutée la palissade, et bien vite le château. Hélas, ces deux souvenirs de temps plus glorieux sont tombés en ruine, suite aux attaques répétées des clans orcs de la toundra. Aujourd'hui, c'est un petit assemblage de chalets construits en amphithéâtre autour d'une anse du lac. Le port est pris dans la glace, les docks brisés par le gel. Sous des monceaux de neige gisent enterrées les ruines du château qui a donné son nom au lieu.

On y accédait autrefois par le ferry de Hâvredest, mais c'était avant que ne tombe la nuit. Maintenant, il faut prendre la piste ravineuse et glacée. La vie est devenue bien rude, les pêcheurs forcés de s'aventurer dangereusement loin sur le lac pour y creuser des trous. L'approvisionnement auprès des autres villages est devenu presque impossible et les habitants, amers, leur en veulent beaucoup. La seule chose qui leur reste, c'est la bière que tire encore l'Hameçon, la taverne locale.

Et puis il y a les rapines, les vols à répétition. Personne ne sait qui accuser, alors tout le monde accuse tout le monde. Les Nains du Cairn, surtout, puisqu'on a parfois retrouvé des empreintes de leur bottes après ces intrusions. Elles menaient vers le nord. Et au nord, il n'y a plus rien, à part le Cairn. La colère d'Auril les aura affamés eux aussi, certainement.

La Voix — Torvus, le chef du village — est un brave homme complètement dépassé par les événements, un ivrogne de bonne volonté. Ils patrouillent souvent et longtemps, même aux heures les plus froides. Le problème, c'est que, le matin venu, il ne se rappelle jamais rien.
Les expéditions Fros En Far sont, étaient plus exactement, la principale attraction de la ville. Toute expédition plus au nord, ou plus à l'est, se tenait de passer par eux. Évidemment, maintenant, les temps sont rudes, et les expéditions rares... Malgré tout, tout père a réussi à tenir la tête hors de l'eau grâce à l'Hameçon... car la bière qu'on y tire ne vient pas de nulle part, bien sûr. Le vieux Swift envoie sa meilleure guide, Jartha, la chercher au Cairn, chez les nains. C'est une naine, elle-même — et du clan du Marteau, comme ceux du Cairn, avec lequel les rapports sont tendus, ce qui rend Jartha indispensable à la survie de Fros en Far, à présent.

Comme vous le remarquez, j'ai donc lié les personnages aux expéditions Fros en Far (Frozenfar), puisque Polaris sera le fils d'Atenas (Athanase dans notre histoire), et donc Loxias son frère. Anatole sera le mentor, vieil ami de la famille. C'est un moyen très simple de favoriser l'exploration, de leur faire sentir que c'est leur truc (et de leur en donner tout de suite les moyens, avec traîneau et tout le tintouin), et d'expliquer tout un tas de connaissances du terrain pour Polaris et ainsi de valoriser son choix du ranger, qui servira beaucoup (surtout à trois personnages pour cette campagne tout de même assez brutale).

Glen, le patron de l'Hameçon, est un rustaud, soulard et braillard. Pas méchant, mais pas futé. Heureusement qu'il ne sait pas que sa bière vient du Cairn, car il a en ce moment une petite dent contre les nains. Voilà deux fois qu'on lui a pillé sa cuisine, et qu'on lui a volé sa vaisselle, par dessus-le marché. Tous ses godets en pierre y sont passés, sauf un ! Celui qu'il garde près de son lit, rempli de sa gnôle habituelle. Son "réveil matin".

Polaris fréquente plus probablement l'auberge des sœurs Shorad, la Lumière du Nord. La plus jeune, Allie, est vraiment charmante. Elle se charge de l'accueil des clients, du ménage, de la bonne humeur surtout. Cori est plus soucieuse, plus renfermée. Elle s'occupe de l'approvisionnement et des cuisines. On les entend de temps en temps se crier dessus derrière la porte, mais jamais devant les clients. Voilà dix ans qu'elles tiennent l'établissement ensemble et ce n'est pas près de s'arrêter. Pas de leur fait, en tous les cas. Elles sont soudées et feraient tout l'une pour l'autre. Le nom de l'auberge vient d'un colifichet qu'elles avaient amené avec elle, un globe de lumière perpétuelle qui servait d'enseigne. Servait, parce qu'il a disparu lui aussi. Encore ces foutus nains, sûrement, dira Glen. Et c'est pas ce bon à rien de Torvus qui les empêchera de recommencer, il ajoutera.

Spoiler:
Les plus attentifs noteront que je lance déjà l'arc des duergars avec cette histoire. Je pense que s'il manque quelque chose à cette campagne telle qu'écrite, c'est ça : donner tout de suite les moyens de faire émerger une ligne directrice dans le bac à sable, en plus de l'histoire d'Auril. Les duergars, qui mènent au chapitre 3, bonne conclusion possible de toute l'histoire (si on n'a pas envie de se fader les méga donjons de la fin), sont parfaits pour ça. J'ai donc décidé de les mettre en jeu très vite, même "hors quête". (Parce que, bien sûr, cette campagne est bien écrite et tout est prévu pour que les joueurs tombent naturellement dessus. Je ne fais qu'accélérer les choses et garantir l'accès.)

Depuis un an maintenant, les habitants ont décidé d'apaiser la colère d'Auril en lui offrant, à la nouvelle Lune, le peu de vivres qu'ils peuvent rassembler. Des poissons, la plupart du temps, qu'ils vont accrocher à un piquet à un mille du village, dans la toundra, où les yétis se chargeront de les dévorer. Athanase n'y voit que superstitions puériles, mais il se plie à l'usage, pour l'instant. Tant qu'ils n'en seront pas à sacrifier des gens comme ces barbares de Montandre et d'ailleurs, tout ira bien.

Quelque chose te travaille néanmoins, Polaris. Lors de tes dernières escapades, tu as croisé par deux fois des animaux particulièrement vicieux, bien plus intelligents, qui ont déjoué tes pièges et t'ont mené en bourrique : un lièvre d'abord, puis un renard, tout récemment. Leur comportement était très inhabituel, comme s'ils cherchaient à te nuire. Le renard avait pissé sur tes vivres, le lièvre avait rongé les rennes du traîneau pendant la nuit. Il faudrait probablement que tu en parles à Anatole...

Spoiler:
Oui, là j'annonce un autre arc, mais celui-là c'est à la fois le principal et le moins bien amené du livre : Auril. Il y a un culte d'Auril en train de renaître, il faut qu'ils le sachent vite à mon avis, afin que ces druides rebelles et ces animaux qui parlent ne tombent pas comme des cheveux sur la soupe. Je vais aussi modifier un peu l'histoire d'Auril pour des questions de convenance personnelle et afin d'amener un troisième arc en scène : les géants.

Il est à Montandre, ce qui tombe plutôt bien : d'une part, tu dois aller y retrouver ton oncle pour le ramener à Caer Konig. Tu ne l'as pas vu depuis dix ou quinze ans, tu ne sais même plus. Et puis, Jartha t'a demandé un service : le clan du Marteau a perdu un chargement de lingots, pas très loin de là-bas. Une attaque de yéti qui les a forcés à abandonner le traîneau. Si tu pouvais remettre la main dessus, cela permettrait de mettre un peu d'huile dans les rouages et maintenir de bonnes relations dans ce climat tendu. Le petit arrangement d'Athanase est probablement à ce prix.

Enfin, vous remarquerez que je n'ai pas choisi le Cold Open du livre, qui me semble un peu raide, parce qu'il n'est justement pas fait pour être résolu tout de suite, seulement pour mettre en action et enclencher les premiers déplacements. Mais j'avais envie de quelque chose de plus tranquille, une réunion de famille toute simple pour commencer, plutôt qu'un meurtre. J'ai donc ajouté cette histoire de nains qui va me permettre de lancer Polaris avec une mission dans les pattes, qu'il proposera bien sûr à son oncle et son vieux maître. Ce n'est que la quête de base de Montandre en réalité, à laquelle je me suis contenté de donner un peu de corps en la reliant à Fros en Far et à mes personnages. Elle est parfaite pour des persos niveau 1 et donne bien le ton, avec son blizzard et ses gobelins chassés de leur terre par le froid eux aussi.
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Ce soir ce sera la 8ème session amigo ;] et j'attend le bon moment pour dumper mes CR !
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

Dans le premier épisode, je les ai donc lancés du côté de Montandre et du chargement de lingots de fer perdus. Les retrouvailles se déroulaient en ville, chez Anatole, qui avait donc besoin de quelques billes de base sur la ville, lui aussi.

Montandre

Montandre, Bryn Shander dans la rude langue du Reghed, est la principale localité du Val. C'est une cité fortifiée perchée au sommet d'une colline isolée et battue par les vents. Ses rues sont éclairées, si bien qu'on la repère de très loin.

Il y a toujours eu un peu de jalousie des autres villages envers Montandre, capitale du Val, mais les raisons de cet agacement mal placé s'évanouissent ces derniers temps. La nuit perpétuelle d'Auril a coupé net l'afflux des visiteurs, et le commerce, dont la ville vivait avant cela, s'est effondré, la privant presque totalement de ressources et de la bonne volonté de ses habitants. Elle demeure toutefois l'endroit le plus sûr du Val pour s'y restaurer et passer la nuit, et la porte d'entrée de tout voyageur y arrivant par le col de l'Échine, la seule route praticable.
À l'heure actuelle, Montandre regroupe mille deux cents âmes dans ses maisons de pierre. Sa voix Duvessa Chêne, est une jeune femme impliquée et bienveillante, quoique un peu rigide parfois. Elle manque encore d'autorité pour imposer ses édits. Chose rare en cette région, Montandre dispose de sa propre milice, dirigée par un prévôt, Markham Du Sud.

On trouve en ville un temple d'Amaunator, dieu androgyne du Soleil — ce qui ne manque pas de sel, en ce moment. Le culte n'est plus très actif, mais le temple toujours bien tenu grâce à sa prêtresse, Mishaan.
La ville se flatte par ailleurs d'abriter deux magiciens : notre cher Anatole, et son ami et rival Macréadus. À eux deux, ils renferment plus d'années, et de sagesse, que tous les habitants réunis ou presque.
[Anatole, tu m'en diras plus sur ta relation à Macréadus. Un petit détail : tu ne l'as plus vu depuis quelques temps. Sa maison est fermée à clef, personne ne répond. Tu sais que son assistant, un gnome feignant et superstitieux, est un fidèle de Lathandre (malgré les railleries que cela lui vaut de la part de Macréadus), et qu'il traîne souvent au temple d'Amaunator.]

Spoiler:
Oui, bingo : je lance ici l'arc d'Ythrinn, en la personne de Macréadus. Comme Anatole est censé être expert en histoire du Val, il a nécessairement entendu parler des théories de Macréadus sur Ythrinn et son mithalar, je vais donc directement lancé un pont vers cette affaire, histoire de voir ce que ça donne.

On y trouve également la Salle du Conseil, dans laquelle toutes les Voix des Dix Villages se réunissent lorsque nécessaire — on n'est pas capitale pour rien —, et la plus belle maison de ville du Val, une splendeur sur deux étages en plein centre, qui appartient à la famille Chêne depuis trois siècles au moins.

La forge, Aux Lames noires, est très réputé, non pour sa qualité mais pour ses tarifs : c'est cassant, brutal et bon marché. C'est un couple de nains qui tiennent la boutique, Garn et sa femme Elza. Ils vendent aussi tout le matériel indispensable pour la survie en milieu polaire, ce qui fait d'eux des partenaires privilégiés de For en Far, décidément très amis avec les nains...

Le Norois, la taverne, qui sert aussi d'auberge, est à la porte nord. Elle est très mal famée et plutôt pour de bonnes raisons. C'est un repaire de malandrins et d'aventuriers en devenir, tenu par un certain Samsax, lui-même aventurier à la retraite. Samsax se flatte de savoir faire crédit quand les temps sont durs. Ce n'est pas uniquement par bonté d'âme, d'ailleurs Sam n'est pas particulièrement bon : il est surtout plutôt doué pour ne pas se faire oublier et récupérer son dû.

Pour apaiser Auril, les Montandrais ont décidé, malgré l'opposition de Duvessa, de procéder à chaque équinoxe et chaque solstice à un sacrifice humain. Le malheureux est désigné par une loterie, la veille, puis emmené dans la toundra, nu, en pleine nuit, où on l'abandonne.

Spoiler:
Et c'est avec ça que je vais pouvoir lancer le cold open à la première occasion.
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

Episode 1 : le chariot d'Isobaï


Sur la piste du chargement de minerai de fer pour le compte d'un forgeron nain de Montandre, nos héros sont d'abord tombés sur ceux qui étaient chargés de leur surveillance. Les malheureux avaient été pris à partie par une bête sauvage énorme, probablement un yéti étant donné l'endroit. Ils n'ont eu aucune chance. L'un d'eux transportait une petite bourse qui contenait trois cailloux, pourtant sans valeur apparente, du moins à première vue. Anatole détermina cependant qu'une faible magie en émanait. Il étudierait tout ça de plus près bien au chaud dans son chalet. Quant au traîneau, quelqu'un s'en était saisi. Plusieurs traces, plutôt petites, ainsi que les longues ornières laissées par le traîneau lui-même, menaient plus au nord.

Spoiler:
Oui, j'ai lancé très vite la piste de la chardalyne, quand ils m'ont demandé ce qu'ils trouvaient sur les nains, parce que pourquoi pas ? Je comptais la développer un peu et c'est l'occasion de préfigurer des accords louches entre les duergars et certains nains qui, bon connaisseurs des gisements locaux, doivent bien savoir où trouver ces pierres. C'est ainsi que je vais devoir ajouter un lieu de plus à la carte, qu'ils visiteront plus tard : la vallée naine, au sud du Cairn.

C'est en suivant cette piste qu'ils firent au beau milieu d'un blizzard la connaissance d'Isobaï, trappeuse gobeline d'une tribu curieusement ingénieuse. Après s'être débarrassés des deux éclaireurs qui s'étaient montré un peu trop entreprenants, Anatole et Loxias ont laissé Polaris calmer les ours qui traînait ce chariot curieusement évolué, où ils purent passer la nuit après avoir conclu la paix des braves avec Isobaï qui, réduite à mi-force, ne se voyait pas combattre ces trois hommes bien entraînés.

Ils apprirent ainsi, au cours de la veillée, que les gobelins de Kartholok, dans l'Échine, se trouvaient obligés d'élargir considérablement leur territoire de chasse jusqu'aux dix villages, et que, malgré l'urgence et la famine, leur chef exigeait d'eux qu'ils jouent les archéologues plutôt que les trappeurs. Sur les tapisseries qui ornaient l'intérieur du chariot, Anatole a cru reconnaître un vestige de Netheril, qui servait apparemment de décoration à leur forteresse de guingois, dans les montagnes.

Spoiler:
Et bim, je profite du chariot gobelin pour poser des cailloux vers Ythrin. Cet artefact netheril est bien présent dans la forteresse gobeline, je trouvais plutôt intéressant de l'annoncer direct. Par ailleurs, j'en profite pour faire du gnome imposteur (qui dirige la tribu actuellement) un obsédé d'antiquités nétheril au passage, ce qui m'a permis de mettre en scène une isobaï plutôt revancharde envers lui — elle préfère chasser pour la survie du clan que fouiller de vieilles pierres — et de préfigurer les dissensions chez les gobelins, qu'ils pourront mettre à profit.

Ne restait plus qu'à retourner à Montandre avec le chargement de minerai, pour un repos bien mérité...
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Elijah Shingern
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par Elijah Shingern »

haplo a écrit : lun. mars 25, 2024 3:04 pm Ce soir ce sera la 8ème session amigo ;] et j'attend le bon moment pour dumper mes CR !

D'autant plus que, miraculeusement (ou par la grâce de Perceval le Pigeon), nous sommes toujours vivants ! :mrgreen:
Vous nous voyez parmi les nations
Nous battrons-nous toujours pour la terre charnelle
Ne déposerons-nous sur la table éternelle
Que des cœurs pleins de guerre et de séditions
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

L'épisode 2, un peu reconstitué de mémoire, parce qu'il date un peu... Sachez toutefois que le bain de pieds est parfaitement authentique.

Episode 2 : Garn et les Trois

Le chemin de retour à Montandre se déroula sans encombre mais on ne put dire de même de l’arrivée. Anatole, fourbu, pensait retrouver son petit chez lui sans plus d’histoire, aussi quel ne fût pas sa surprise une fois sur place de constater la présence, dans son salon, près de l’âtre, de trois dangereuses magiciennes qui l’y attendaient. La première, jeune, effacée et discrète, les cheveux brun corbeau, servait presque de faire-valoir à la deuxième, nettement plus âgée, dont le bandeau sur l’œil à la manière corsaire contrastait avec l’allure distinguée, presque noble, rouge et flamboyante. Quant à la troisième, froide comme l’hiver et blanche comme neige, elle semblait le toiser d’un mépris si grand qu’il en crevait les nuages. En bien fâcheuse posture, Anatole décida de faire ce qu’il faisait de mieux : paraître inoffensif. Il salua ces dames, mit une bouilloire sur le feu et s’installa pour un confortable bain de pieds. C’est ce qui lui permit de subir sans douleurs autres qu’articulaires leur interrogatoire serré au sujet de l’empire de Nétheril, un savoir perdu et difficile d’accès, dont il était l’un des rares à connaître quelques bribes dans ce val désolé.

Pour mes joueurs : ça, c’est vraiment du gros spoiler. Celui-là, ne le lisez pas.
Spoiler:
Alors, ici vient ma principale modification à l’histoire telle qu’écrite. En théorie, au chapitre 1, les PJs ne sont censés croiser qu’Avarice la blanche s’ils vont à Caer Dinneval, et encore : elle n’y est pas forcément et elle ne leur explique rien si elle y est. Mais je trouve que ça ne convient pas. Déjà parce qu’on aura besoin plus tard que ce soit formée une relation au moins ambiguë, si ce n’est bonne, avec Vellynne la Rouge (pour l’épisode Sunblight et l’assaut sur les Dix Villages), ensuite parce que Nass la Noire ne peut sans cela se croiser vivante, ce qui est dommage, parce que je préfère de loin préfigurer les choses et la montrer ainsi à la remorque des deux autres pour mieux expliquer sa trahison (sans compter que ça me donne ainsi l’occasion de montrer l’importance de l’objet qu’elle volera), enfin parce que la présence de la Confrérie de l’Arcane est par ailleurs téléphonée du côté de Hâvredest (Easthaven), et que je ne vois pas de raison de ne pas l’expliciter davantage, de ne pas en faire un élément central de l’intrigue. Ce qui ne manqua pas, et va se retourner un peu contre moi. Enfin, « contre moi » : ce qui va procurer aux joueurs une jolie fausse piste, plutôt. Mais j’espère pouvoir l’exploiter efficacement plus tard.
Bref : j’ai décidé d’introduire tout de suite la Confrérie de l’Arcane dans le bac à sable, et je vais m’appuyer sur l’histoire de Loxias pour leur conférer une importance immédiate. Leur présence est la raison pour laquelle le Gantelet l’a envoyé dans le Val. Là. Comme ça, on est sûr de ne pas passer à côté !

Pendant ce temps Loxias et Polaris menaient le chargement de minerai jusqu’aux Lames noires, la forge de Garn, où ils eurent la surprise de le découvrir mort, assassiné. Le prévôt Markham était déjà sur place, aux côtés de la veuve éplorée. Troublés et contrits, nos deux héros commencèrent par livrer leurs condoléances et partager le chagrin d’Elza, puis les talents d’investigateur de Loxias furent rapidement mis à contribution par Markham, ravi de l’aide apportée, d’autant que l’œil du clerc s’avéra bien plus aiguisé que le sien : après quelques minutes d’un examen médical minutieux, il détermina que Garn avait été attaqué par surprise et occis à l’aide d’une lame de glace laissée dans la plaie, qui avait fondue ensuite. De son côté, Polaris tenta de comprendre qui pouvait bien en vouloir à Garn, et Elza lui avoua à demi-mots ce que son mari lui avait fièrement laissé sous-entendre la veille : il avait triché à la loterie qui désigne les futurs sacrifiés d’Auril pour s’assurer que leur deux noms n’y paraîtraient pas. Le lien avec l’arme du crime était presque direct : se pourrait-il qu’Auril, ou plus probablement son culte, ait dépêché des assassins très bien renseignés ?

Spoiler:
Oui, voilà le Cold Open. Je les lance sur la piste de Sephek, qui va me permettre de les envoyer ensuite à Hâvredest, pour la suite de l’histoire de la Confrérie de l’Arcane. Tout se recoupe ! En revanche, je note un manque dans la campagne, ici : on sait que les victimes de Sephek trichent à la loterie, mais on ne sait pas du tout comment, or à ce sujet les questions fusent, évidemment. Comment se déroule le tirage, qui a accès aux urnes, etc. Il faut improviser la plupart des réponses. Pas insurmontable, et pas capital parce que ce n’est pas une enquête et qu’on trouve rapidement le coupable quoi qu’il arrive, mais un peu relou quand même.

Nos trois héros se retrouvèrent ensuite au Norois, chez le vieux Samsaxe, où les trois magiciennes avaient justement élu domicile. Loxias ne mit pas longtemps avant de reconnaître certains signes qui ne trompaient pas : ces trois-là appartenaient à la Confrérie de l’Arcane, c’était certain, comme l’avait prévenu le Gantelet. Il faudrait les surveiller de très près, déterminer leurs objectifs et leurs relations mutuelles, dont certains éléments transparaissaient déjà : une certaine tension entre Vellyne la Rouge et Avarice la Blanche se constatait bien vite. Loxias surprit ainsi la Blanche qui demandait à ses sbires, deux sinistres gargouilles postées dans la ruelle, d’épier la Rouge. Polaris tira par ailleurs des informations de Samsaxe sur l’assassinat du pauvre Garn, qui orienta leur enquête vers une marchande ambulante qui était partie précipitamment le matin même sur la route de l’Est. Une certaine Torga…

Là à vrai dire je ne me souviens plus bien des détails qui les avaient amenés vers Torga, mais peu importe ! C’était quelque chose dans ce goût-là.
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par haplo »

BenjaminP a écrit : mar. mars 26, 2024 10:34 am Là à vrai dire je ne me souviens plus bien des détails qui les avaient amenés vers Torga, mais peu importe ! C’était quelque chose dans ce goût-là

Un marchand, non ? Je me souviens d'un roux à qui on a acheté une mauvaise bouteille ^ ^
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

haplo a écrit : mar. mars 26, 2024 10:40 am
BenjaminP a écrit : mar. mars 26, 2024 10:34 am Là à vrai dire je ne me souviens plus bien des détails qui les avaient amenés vers Torga, mais peu importe ! C’était quelque chose dans ce goût-là

Un marchand, non ? Je me souviens d'un roux à qui on a acheté une mauvaise bouteille ^ ^

Oui, ce bon vieil Arturo, vendeur d'huile de baleine, mais vous étiez allé sur le marché pour une bonne raison. C'est elle qui me manque. Mais peu importe !
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par haplo »

Le fait qu'il y ait un assassin qui se ballade, qu'il y ait eu un mort le jour même et personne a arrêter, je crois me souvenir qu'on s'est dit qu'un marchand avait tout à fait le profil de l'itinérant qu'on cherchait - mais mes souvenirs, tu sais ce qu'ils valent des fois :D
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Islayre d'Argolh
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : mar. mars 26, 2024 10:34 amEn bien fâcheuse posture, Anatole décida de faire ce qu’il faisait de mieux : paraître inoffensif.

Anatole est un être de douceur et de paix, une petite fraise des bois.
Et ce n'est pas les nombreux PNJ flingués a coup de Projectile Magique Flèche Arcanique Infaillible (un sort de magie de bataille innovant qui va révolutionner l'art du combat sorcier) qui pourront dire le contraire !
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BenjaminP
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

Je m'aperçois ne pas avoir parlé du dispositif général : nous jouons des sessions assez brèves (deux heures) en ligne, avec un board Miro en support visuel et les fiches de perso sur Beyond, où se font aussi les jets de dés.

C'est léger et pratique, même si pas tout à fait automatisé parce que je ne me sers pas de Beyond pour organiser les rencontres. J'ouvre un petit notepad à côté, j'ai mon livre devant moi et l'accès à une bonne base de données 5E, héritée de Beyond.

C'est mon dispositif classique, dirais-je, et je le maîtrise bien maintenant. On n'est jamais ralenti par la technique, l'info n'est jamais loin, et les joueurs ont le board sous les yeux pour l'immersion et les rappels utiles.

J'ai présenté les choses comme "une campagne complètement bac à sable, sans objectif central, assez old school dans l'esprit", dont on pourra exploiter sans peine les trois premiers chapitres avant de se demander si on continue ou pas. Pour l'instant, ça tient ses promesses. Le bac à sable est largement assez rempli pour qu'il y ait toujours de quoi faire, sans être non plus écrasant. Pas mal de choses au début évidemment (d'autant que j'en rajoute), mais ça se tamise bien ensuite, selon les directions prises — c'est tout le principe.

Un mot aussi sur les persos, que je n'ai pas détaillé :
— Loxias est un clerc de la guerre/inquisiteur (acolyte reskinné), avec quelques connaissances en médecine et en théologie bien sûr (médecine et religion), mais surtout doué pour l'enquête (investigation et persuasion). Solidement protégé dans sa cotte de maille, épée longue au côté et bouclier dans le dos, il a rapidement fait l'acquisition d'un Piocheur, cet animal dont le bec lui permet de fouisser le sol gelé du Val, afin de se déplacer dans la steppe glacée.

— Polaris est un ranger (beastmaster) et pisteur du nord (marin reskinné). Il sait très bien manier un traîneau et une meute de chiens (Outils : véhicule et Animal handling), survivre dans la toundra bien sûr (survival), et faire preuve d'une étonnante perspicacité (insight) qui contrebalance son manque de connaissances, outre quelques notions de sciences naturelles (nature). Il est aussi de constitution solide et plutôt athlétique (athletism), en plus de savoir tirer un lièvre d'une seule flèche à soixante pas. Un bon gars bien de chez nous, quoi !

— Anatole est un magicien (ordre des scribes) savant et érudit (sage). Il a toute une vie d'étude et de tisanes derrière lui et c'est sur ses vieux jours que l'aventure, qu'il avait méticuleusement évitée jusqu'ici, est venue frapper à sa porte. Outre sa très grande connaissance des arcanes occultes de la Toile (arcana), il connaît l'histoire du Val sur le bout des doigts, de même que sa faune et sa flore (history, nature). D'une grande finesse dans l'observation de ses pairs (Insight), il a lui aussi l'esprit de déduction (investigation). Dans son grimoire, nous ne trouvons que des sorts qu'il a lui-même conçus, tels que l'Aegis soudain ou les flèches arcaniques infaillibles. Il travaille actuellement à son grand-œuvre, susceptible de bouleverser sa vie, le maître sort que les plus grands lui envieront : bûcher du soir, nuits câlines.

Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : mar. mars 26, 2024 12:47 pmDans son grimoire, nous ne trouvons que des sorts qu'il a lui-même conçus, tels que l'Aegis soudain ou les flèches arcaniques infaillibles. Il travaille actuellement à son grand-œuvre, susceptible de bouleverser sa vie, le maître sort que les plus grands lui envieront : bûcher du soir, nuits câlines.[/i]

J'achète !!! :rock
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par Elijah Shingern »

Comme Polaris est le héros et le narrateur - ses CR sont féconds et superbes - de cette fabuleuse histoire, je me permets d'écrire quelques conn... fragments, pour tenter d'illustrer la belle et sauvage polyphonie de cette partie qui nous enthousiasme - je regrette de ne pas réussir à décrire la joie qui nous saisit lorsqu'Anatole fait tomber son masque de vieillard sénile, inoffensif et comique et laisse transparaître l'Archimage rusé et dangereux - ce surgissement de la parole subtile ou sardonique....

"Assis dans sa demeure, insoucieux du règne de la Nuit Eternelle
Insoucieux des hécatombes impies réclamées par la Dame de Givre
Anatole au large pouvoir méditait de sombres pensées ;
Le souvenir d'Isale à la voix de velours brûlait
Son âme, comme un incendie ravage une forêt ;
Ni les doux roucoulements de Perceval, solide compagnon ailé,
Ni les mystérieux breuvages fumants n'apaisaient sa détresse.

La porte soudain s'ouvrit sur un visage juvénile et lumineux,
Celui de Polaris dresseur de chiens, son ami et son disciple.
Enfin, Anatole daigna sourire."

(Geste d'Anatole - Auteur inconnu).

"Habitants du Valbise,
Oh vous qui vivez là
A l’ombre du grand Cairn
Ou dans les vastes plaines
De la Vierge aux mains froides,
Il revient, le guerrier, il revient !
Tandis que dans le sud brûlant
Il errait loin de sa patrie
Oubliée depuis vingt ans,
Et sans nouvelles de lui,
Le Dieu Insomniaque
Tourna son regard vers le Nord"

(Ballade de Loxias - Rinaldo de Havredest)

"Oracle de Celui qui Eternellement Veille
Toi, Loxias, Dévoué du Maître des Combats,
Sois l'instrument du destin,
Et accomplis la volonté du Dieu.
Brise ceux qui fouillent les entrailles des Terres Glacées !
Renverse le règne de la Vierge de Glace !"

(Décret des Archontes de Helm)
Vous nous voyez parmi les nations
Nous battrons-nous toujours pour la terre charnelle
Ne déposerons-nous sur la table éternelle
Que des cœurs pleins de guerre et de séditions
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Islayre d'Argolh
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par Islayre d'Argolh »

La vache, à ce compte là si je veux sauver l'honneur il va falloir que je dévoile la recette secrète des boules de graisnes* dont Anatole régale Perceval depuis des années...

*"De la graisse et des graines, c'est la boule de graisnes !**"
** "Existe aussi en parfum Fourmies, Myrtilles ou Ver de Terre !"
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