[CR] Le Strade di Castorhage

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Malone
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[CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

Ciao amico lettore di passaggio!

Et oui je continue dans mes délires, et cette fois c'est de dark fantasy dont nous allons parler, plus précisément d'une gigantesque ville au bout d'un continent presque perdu et proche de sa fin...

Bienvenue à Castorhage !

ci-dessous une courte introduction sur la ville et ses envions, ensuite nous parleront structure de jeu et règles !
 
. . .
La Citée-État de Castorhage se trouve au sud d'un immense pays en ruine. Des guerres, des catastrophes naturelles et magiques, des troubles constants et des créatures maléfiques ont brisé il y a bien longtemps toute forme de tentative d'état unifié sous une même bannière. Plusieurs grandes Citées-États survivent dans ce grand pays.
  
Elles n'ont que peu de contacts entre elles hormis un peu de commerce via des routes fluviales sûres. Castorhage est la plus grande et la plus puissante de ces citées. Dominée par un maison noble puissante, la Maison Castor, et par un Collège de Mages puissants, ceux de la Tour d'Idrobeus, Castorhage fait office de phare de civilisation dans l'immensité des contrées sauvages et perdues que sont devenues les terres du sud.
  
Le monde de Castorhage est au bord d'une apocalypse qui engloutira tout mais les gens qui vivent encore dans ce grand pays n'en n'ont cure et profitent de ce qui reste des vestiges du monde...
  
La ville compte des centaines de milliers d'habitants de toutes origines et classes sociales. Il y a des humains, des nains, des elfes, des gnomes, des halfelins, des gobelins et même des sang-d'ogre. Tout le monde survit ou vit en tentant de ne pas se faire dévorer par la ville. Le trait commun qui pourrait provoquer une forme de racisme est la richesse de chacun. Chaque espèce vit en relative bonne intelligence à niveau de richesse équivalent mais dés qu'on grimpe ou qu'on dégringole tout change.
  
Des franges Communes de la ville, en passant par les Médians, aux Riches et aux Opulents... ces quatre crans de richesse se mènent la vie dure ! Les Communs volent aux Médians et aux Riches et se font tailler en pièces par eux, les Opulents arbitrent le match mais les Riches tentent de leur prendre leur place en permanence, sans parler des Médians qui sont assujettis aux Riches et aux Opulents mais tentent aussi de s'affranchir de leurs maîtres ! Ci-dessous un petit détail des quatre crans de richesse.
  
Commun : cela correspond à la grande majorité de la population. On y trouve les indigents et le petit peuple qui trime difficilement pour voir le jour prochain.
  
Médian : ce sont les artisans, les étudiants, les prêtres, les boutiquiers... de nos jours ce serait les csp+.
  
Riche : ce sont les petits aristocrates, les bourgeois, les banquiers, les mages, les professeurs, les juristes... de nos jours ce serait les bourgeois.
  
Opulent : ce sont les nobles, les grands propriétaires, les patrons de manufactures, les officiels de la ville... de nos jours ce serait les 1%.
  
Si on pouvait diviser par ailleurs les citoyens de la ville, il y aurait, Ceux qui Dirigent, Ceux qui Suivent, Ceux qui Luttent et Les Autres. On peut trouver des Riches, des Communs ou des Médians parmi ces trois catégories mais parmi les Opulents on en fait que Diriger !
  
  
La ville est divisée en Contradas, sorte de districts ou d'arrondissements souvent sous la domination complète d'un gang, d'un clan, d'un société secrète, d'une académie scientifique ou d'une Maison Noble. Les luttes de pouvoir sont permanentes à Castorhage mais la seule entité qui n'est jamais ouvertement attaquée est la Maison Castor.
  
Chaque Contrada dispose d'organes décisionnaires propres, ainsi que d'un corps de gardes pour faire respecter un semblant d'ordre, mais elles doivent toujours rendre des compte aux agents de la Maison Castor. La loi qui est pratiquée à Castorhage est coutumière et souvent liée à la faction qui contrôle telle ou telle Contrada tout en tentant compte des Édits Millénaires de la Maison Castor. Ces textes ont crée quelques lois immuables qui doivent être respectées par tous.
  
Ils prescrivent que les crimes de sang sont interdits sauf en cas de légitime défense ou de remboursement d'une dette de sang, dans tous les autres cas le fautif peut être emprisonné et exécuté après un procès à charge instruit par les instances du lieu de commission du crime.
  
La Magie nécessite un permis pour être pratiquée entre les murs de Castorhage, ce permis est délivré par les Mages de la Tour d'Idrobeus, à défaut, le contrevenant subit les mêmes désagréments que pour un crime de sang.
  
Le vol, les arnaques, l'abus de confiance, le racket, la prostitution, les jeux d'argent, et tout autre forme de crimes non-violents sont autorisés tant qu'ils ne génèrent pas de crimes de sang.
  
Autour de Castorhage, il y a un immense marécage en cours de remembrement pour créer de très nombreux lopins de terres pour nourrir toute la population de la ville. Le chantier est titanesque et demandera encore quelques siècles avant d'être terminé. En attendant , la ville importe des autres Citées-États et chaque année la famine guette...
  
Au delà du marécage, il y a une immense forêt primaire. Elle est dangereuse et peu praticable. Elle est exploitée pour son bois mais surtout pour son gibier. Car cette forêt est magique. Elle est une des causes de l'anéantissement du pays du sud et elle abrite des bêtes et des secrets de très grande valeur. La chasse aux bêtes ou au secrets est devenu une activité lucrative mais mortelle !
  
Bref, bienvenue à Castorhage jeune Fripouille !
  
Toi qui tente de survivre dans les rues bondées et malodorantes de la ville, je te souhaite de réussir dans cette périlleuse entreprise !
Dernière modification par Malone le jeu. oct. 31, 2024 1:50 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

Au niveau structure de jeu, c'est un full sandbox centré sur les Fripouilles. 

Le groupe peut déterminer une approche : des chasseurs de trésors ou de monstres, des assassins, des criminels lambda, des mercenaires qui veulent s'élever ... aucune porte n'est fermée

ensuite les Fripouilles entament leur route vers la gloire et la richesse dans une ville changeante et réactive !

A chaque séance je génère une rumeur lié à la ville ou ses environs, vraie ou fausse, connu de tous ou d'un petit nombre... je la jette en pâture aux Fripouilles et ils décident ce qu'ils veulent faire ensuite, la suivre ou pas etc etc...

Les principes directeurs sont : 

- L'histoire se construit sur des chaines de conséquences du fait des actions des Fripouilles
- il est nécessaire de récompenser les Fripouilles sans rendre la ville trop dangereuse au risque qu'ils la quittent
- Donner juste assez d'informations pour permettre au Fripouilles de prendre des décisions
- Poser au moins un enjeu fort par séance (le rumeur)
- Prévoir des horloges narratives pour faire avancer els enjeux et le jeu des factions
- Bien faire sentir le poids des factions sur les lieux et les gens autour des Fripouilles
- A la question "y-a-t-il un lieu qui..." il faut répondre OUI !

Au niveau mécanique de jeu, j'ai mixé Striscia et Street of Marienburg, les règles sont écrites et dispo en mp sur simple demande, peut être une publi sur Itch mais plus tard.

pour le moment une séance a été faite et elle a donné pleine satisfaction !
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

 Ci-dessous une description générale des quartiers ou contradas de Castorhage....
Les Contradas de Castorhage
 
  • Les Cales (opulent) : sis sur 3 grandes îles côté océan, les Cales sont dominées par les hautes tours de la Maison Castor. Ces tours sont visibles de presque partout en ville et rappellent que ce sont les Castor qui dominent la ville. La contrada est dotée de très nombreux magasins d'objets exotiques, magiques et très rares.
      
  • Les Collines Creuses (riche) : sis au nord de la ville contre les marais salants, les Collines Creuses trônent au sommet d'une immense nécropole qui s'est remplie de siècles en siècles. Les mages d'Idrobeus contrôlent ce quartier calme et peu densément peuplé oui se côtoient les villas des riches avec les échoppes pour mage et les entrées de catacombes anciens.
      
  • Les Forces Vives (médian) : sis au sud de la ville à proximité des fermes de la ville, les Forces Vives est très densément construit et peuplé d'une population pauvre qui alimente presque toutes les industries, commerces et manufactures de la ville sous la surveillance bienveillante mais envahissante des Chevaliers de Castor. La contrada dispose de la plus longue rue de débits de boisson de la ville, elle va de la porte sud à l'océan sans s'arrêter !
      
  • Bernaches (médian) : sis une une grande île côté océan, Bernaches abrite une large communauté de petit bourgeois qui vivent sous le joug sans partage des Enfants du Soleil, un culte puissant mais en déclin. La contrada dispose de petits marchés très spécialisé dans tout un tas de domaines... du plus classique au plus illégal !
      
  • Le Grand Pont de la Ville (commun) : sis sur un immense pont au dessus du fleuve qui mène à l'océan, le Grand Pont est en très mauvais état mais permet encore de rejoindre une bonne partie de la ville. Les gens qui vivent ici sont des récupérateurs réputés et rendent des comptes au membre du Collège Trannelts, à la fois université et école de magie.
      
  • Festival (commun) : sis sur une île sur le fleuve à proximité du Grand Pont de la Ville, Festival était le plus grand district des plaisirs de la ville jusqu'à ce que de trop nombreux reflux d'égouts ne chassent ces commerces et ne voient s'installer une très grande population pauvre qui tente de survivre comme elle le peut. Les Fils de l'Ours, une milice armée, tente de maintenir un semblant d'ordre dans ces ruelles crasseuses et surpeuplées.
      
  • Le Capitole (commun) : sis à l'ouest de la ville et donnant sur le fleuve, le Capitole est l’ancien district politique de la ville. Il a perdu cette fonction il y a longtemps et abrite une population industrieuse et encline à se rebeller. La contrada est parcourue de nombreux canaux de communication rendant le quartier peu sûr. Le plus grand pamphlet révolutionnaire de la ville a ses origines dans cette contrada.
 
  • Le Bazaar (commun) : sis face à l'océan à l'est de la ville, le Bazaar est le nouveau haut lieu des plaisirs de la ville. Il est aussi le plus grand marché couvert de la ville avec ses innombrables échoppes et marchands. Cet afflux d'activité a provoque récemment une augmentation très importante des petites crimes et une guerre de territoire féroce entre des gangs de rue violents, le tout sous l’œil complice du plus gros gang de la ville.
      
  • Les Noyés (commun) : sis au nord de la ville à proximité des marais salants, les Noyés est une zone d’îlots sur lesquels une bonne partie des denrées alimentaires sont produites. Depuis peu, plusieurs ilots ont été fermés à cause d'une peste fongique dévorante et dangereuse. L'ordre druidique qui gère la contrada tente d'endiguer la progression de cette peste sans grand succès pour le moment...
      
  • Les Grands Moulins (médian) : sis au point le plus éloigné vers le nord de la ville, les Grands Moulins se partagent une large bande de terre et de nombreuses îles sur lesquelles d'immenses moulins et autant de haut-fourneaux produisent jour et nuit tous les objets indispensables à la bonne marche de la ville. Plusieurs grandes manufactures règnent sur cette contrada mais elles rendent toutes des comptes aux Fonderies de la Chaine d'Or.
      
  • Le Fatras (opulent) : sis au centre de la ville, le Fatra est très étendu et regroupe une zone opulente au nord et une zone riche au sud. L'ensemble est constitué de très nombreux bâtiments et villas huppées. La contrada dispose de la plus grande concentration de restaurants et auberges de la ville, des plus modestes aux plus extravagantes. Un cercle occulte secret et étrange dirigerait la contrada derrière les murs discrets des grandes propriétés d'individus riches et puissants...
      
  • Les Grands Docks (commun) : sis à l’extrême sud de la ville côté océan, les Grands Docks dispose de grands quais pour les navires arrivant ou partant de la ville. La contrada offre aussi un grand port à sec et des chantiers navals d'importance. La conséquence de cette grande activité est une pollution de l'air et de l'eau très forte avec de vrais risques pour les habitants. Un syndicat du crime nain règne en maître sur les Grands Docks depuis quelques années après avoir brutalement éliminé la concurrence locale.
      
  • Le Quartier des Livres (commun) : sis à l'ouest de la ville, le Quartier des Livres est la zone la plus ancienne de la ville. C'est, par conséquent, un quartier en ruine qui menace de s'effondrer sur lui-même en permanence occupé par une population très pauvre qui tente de survivre entre les ordres de démolition et les habitations qui s'effondrent d'elles-même. Dans ce chaos précaire, des archivistes de renom tentent de sauvegarder le patrimoine livresque immense de Castorhage...
      
  • Le Carré des Artistes (opulent) : sis à l'est de la ville et coincé entre d'autres contradas, le Carré des Artistes est la contrada où il fait le mieux vivre en ville. Fêtes somptueuses, théâtres, hostelleries de qualité, sécurité renforcée... rien n'est de trop pour cette d’enclave qui fait la fête tout le temps ! La Société de la Fierté veille au grain entre ses soldats-clown et ses artistes connus et réputés.
      
  • Souville (?) : courant sous toute la ville, c'est le dessous du décor. Des canaux et tuyaux, des caves fongiques, des décharges souterraines, des catacombes oubliés ou encore des palais engloutis peuplent cette Souville habitée humide et obscure... c'est dangereux et malodorant là-dessous mais de très nombreuses richesses restent à retrouver dans les coins les plus obscurs de Souville... on dit qu'encore plus bas il y aurait une citée perdue dédiée au Dieu Sol...
      
  • La Forêt du Crépuscule (?) : elle encercle la ville de toute part au delà des marais salants et des fermes du sud. Profonde, maudite et inhospitalière elle est parcourue de très nombreux sentiers et chemins qui ne mènent nulle part ou dans des lieux étranges et sublimes... le danger rôde ici partout et l'esprit des courageux explorateurs qui osent s'aventurer dans la Forêt du Crépuscule est mis à rude épreuve à chaque fois !
 


 
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

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Ci-dessous les factions de Castorhage...
Les Factions de Castorhage
  
  • Melquiades Castor, le Hiérophante Trois Fois Pieux, Dévoreur de la Fausse Lune (Ceux qui dirigent) : le chef absolu et incontesté de la Maison Castor qui aurait fondé la ville il y a bien longtemps. Son ombre plane en permanence sur la ville mais ses mœurs, totalement décadente, l'empêche de régner pleinement sur la ville. Il est secondé par Isidora Castor, la Fille Chérie, et Escribar Castor, le Fils Détesté. La Maison Castor règne sur les Cales.
      
  • La Tour d'Idrobeus (Ceux qui dirigent) : c'est l’organisation de mages la plus puissante de la ville. Ils luttent de toute part pour trouver le plus de puissance magique possible pour étendre leur domination sur tout ! Idrobeus est dirigée par Shorgen von Oog un grand mage ambitieux et sinistre qui voudrait, dit-on, acquérir le pouvoir d'une antique bête cachée dans la Forêt du Crépuscule. Idrobeus domine les Collines Creuses.
      
  • Les Chevaliers de Castor (Ceux qui suivent) : ce sont les reliquats des gardes qui faisaient régner l'ordre dans toute la ville. Ils se sont repliés aux Forces Vives et tiennent la contrada temps bien que mal. Ils ont perdu de leur superbe et tentent de revenir en grâce parmi les puissants. Ils sont dirigés par Gretchen Turnspire, une jeune chevalière réformiste mais très nerveuse qui s'oppose à la vielle garde va-t-en-guerre.
      
  • Les Enfants du soleil (Ceux qui suivent) : c'est aussi un reliquat des temps anciens car les Enfants vénèrent Solis, le Dieu du Soleil, qui aurait décidé d’abandonner le monde depuis longtemps. Ils prêchent cette foi réprouvé mais qui tente de se reconstruire depuis un moment. Unwerth de Vool est le chef incontesté du clergé de Solis, il serait très influent. Il serait aussi très amateur d’exécution et présiderait à chacune d'elle dans Bernaches, la contrada dominée par les Enfants du Soleil.
      
  • Le Collège de Trannelts (Ceux qui suivent) : c'est à la fois une université et une école de magie réputée et connue. Dotée d'une grande histoire, le Collège tente d'asseoir son prestige au delà du Grand Pont de la Ville mais se heurte aux autres organisations occultes locales. Cordelia de Spyre est la directrice actuelle du Collège, elle aurait de très grandes ambitions et serait dotée d'une grande cupidité !
      
  • Les Fils de l'Ours (Ceux qui luttent) : cette famille est une milice citoyenne qui fait régner l'ordre dans Festival depuis que la contrada accueille des gens du commun. Les Orm, menés par Gustav (dit l'Ours) et Myna, mènent la vie dure aux truands de toute origine et essayent d'étendre leur vigilantisme dans les contradas autour de Festival. Le plus gros problème des Fils de l'Ours est le contrôle qu'exerce plusieurs autres organisations sur eux paralysant une partie de leurs actions.
      
  • La Sentinelle de Vie (Ceux qui luttent) : c'est le dernier grand pamphlet encore en activité en ville. De ses imprimeries cachées dans la contrada du Capitole elle diffuse son fiel et son anarchisme tourné vers la Maison Castor et tous les représentants de son autorité à travers la ville ! Orchard Kroner est le directeur de publication de la Sentinelle, cet individu prosélyte serait en affaire avec une autre personne puissante de la ville... mais laquelle ?
      
  • Les Sans-Voix (Ceux qui luttent) : ce gros gang règne sur le Bazaar depuis très longtemps et s'est grandement renforcé avec l'arrivée des plaisirs de la chair dans la contrada. Ils sont les trafiquants et contrebandiers historiques de la ville d'après leur propre légende et personne ne peut les détrôner... enfin c'est ce qu'ils clament haut et fort ! Ashen Oaken est le chef discret et peu remarquable des Sans-Voix, il mène son organisation d'une main de maître grâce à une cohorte de tueurs, de dealer et de contrebandiers d'une fidélité sans faille.
      
  • Le Cercle du Bois-Copeaux (Les Autres) : cette organisation est un cercle druidique, le seul encore en activité à Castorhage. Ses membres produisent de très nombreuses denrées dans les Noyés qu'ils distribuent dans toute la ville et essayent de repousser la peste fongique qui ravage des îlots entiers de la contrada. Malgré leur position essentielle dans l'écologie locale, les druides sont de farouches autonomistes qui ne se laissent pas facilement influencer. Orrick le Grotesque est le chef du cercle mais il se fait discret car il serait totalement infecté par la peste fongique qu'il combat.
      
  • Les Fonderies de la Chaîne d'Or & Co. (Les Autres) : cette manufacture est la plus grande des Grands Moulins et dispose des plus grands haut-fourneaux de la ville. Plus de 80% des objets en fer de la ville sortent de ses fourneaux et magasins, et les conditions de travail sont cauchemardesques pour les ouvriers qui subissent au quotidien les brimades et exactions des contremaîtres. Le Baron Vladimir Smeltowolkin est le propriétaire de la fonderie, c'est un tyran sans aucun scrupule qui adore l'or et la richesse. Il aime à rendre mort de jalousie ses contemporains avec ses fêtes excessives et ses objets d'art hors de prix.
      
  • L'Ordre du Soleil Irradiant (Les Autres) : ce culte secret est en passe de prendre le pouvoir dans tout le Fatras. Il va remplacer le vieille foi vacillante dans les Enfants du Soleil et imposer ses propres vues. Son idéologie est étrange voire clairement déviante par rapport aux cultes traditionnels dédiés à Solis. Son chef est un zélote du nom de Vorgus le Menteur. Baron de son état il distille ses croyances à tous ses ouailles dans la contrada.
      
  • Le Clan du Cuivre (Les Autres) : ce nouvel acteur de la scène criminelle locale est constitué de nains venant du nord et arrivé cette dernière décennie à Castorhage. Ils ont investi les Grands Docks et ont chassé les anciens criminels locaux. De là, ils ont développé un racket de protection très lucratif dans toute la contrada et même un peu en dehors. Son chef, Bertold Krawl, tente de renforcer ces rangs en vue d'une riposte probable des autres gangs locaux et surtout ceux qu'il a chassé il y a presque dix ans.
      
  • Les Presses Transparentes (Les Autres) : entre archivistes et révolutionnaires, ces érudits tentent, en sauvegardant le patrimoine livresque de la ville de sauver le Quartier des Livres de la destruction totale. Leur combat est perdu d'avance mais ils luttent au côté des gens du quartier. Johannes Lead est un homme maudit et vieillissant qui dirige les Presses depuis très longtemps. Il voudrait transmettre le flambeau... mais qui en serait digne ?
      
  • La Société de la Fierté (Les Autres) : cette coalition d'artistes a très vite compris qu'en se militarisant ils pourraient prendre une contrada et la modeler comme ils l'entendent. Le Carré des Artiste fut pris d'assaut par des soldats-clown et des tirailleurs-bouffon et en quelques jours la contrada devint ce qu'elle est aujourd'hui, un lieu de fête, d'art et de culture. Sous la bienveillance et la protection de la Société, le quartier se mit à revivre mais que pour une certaine élite ! Vosculus Eeben est le plus grand peintre de ce temps et il dirige la Société de la Fierté d'une main ferme mais habile.
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

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Les Fripouilles du Temple
Ci-dessous une petite présentation rapide des Fripouilles du Temple en mode fiche d'identification, celles-ci jouent en présentiel au Temple
  
Nom : Marion Leconcrela
Description : humaine de taille moyenne avec un charme certain
Profession : érudite
Fait notable : précise et dotée d'un bon sens du commerce, elle est proche du Collège Trannelts et de banquiers nains
  
Nom : Michelange Genocidion
Description : halfelin remarquable et souple
Profession : acteur et saltimbanque
Fait notable : aventureux, il frayerait avec les milieux criminels et révolutionnaires de la ville.
  
Nom : Stéllio
Description : humain de taille moyenne et de poids moyen... yeux perçants et avides de connaissances
Profession : sorcier autorisé
Fait notable : ce mage de bataille est un poulain d'Idrobeus qui connaît encore pas mal de monde dans l'organisation
  
Nom : Pietro Di Oceano
Description : humain de haute stature et assez remarquable... très volontaire
Profession : sorcier autorisé
Fait notable : ce mage sauvage a des accointances avec des créatures très étranges...
  
Nom : Emilio Seva'Basto
Description : gnome robuste et agile de taille moyenne
Profession : carabin et sapeur
Fait notable : cet ancien membre des Chevaliers de Castor y a encore pas mal d'entrée sans parler de ses contacts avec les apothicaires locaux
  
Nom : Armelo
Description : humain charmant et agile comme un loup
Profession : explorateur, pisteur et éclaireur
Fait notable : ce chasseur est toujours à l’affût de gibier intéressant, il n'hésite pas à monter des expéditions pour la Forêt dés qu'il le peut !
 
 
Épisode 0,5 : Chasse au loup !
joué en présentiel le 29/09/24
Fripouilles présentes : Marion Leconcrela, Michelange Genocidion, Stéllio, Pietro Di Oceano, Emilio Seva'Basto et Armelo
  
A noter que c'est la partie « test » en conditions réelles pour voir si tout marche bien, elle aura une suite mais bien plus tard (après la fin de ma campagne sous D&D5 dans Eberron en présentiel), le « vrai » épisode 1 arrive juste après !
  
A chaque début de partie une rumeur vraie ou fausse est lancée aux Fripouilles, libre à elles d'en tenir compte ou pas. Ces rumeurs sont générées aléatoirement.
  
Rumeur du jour : les Chevaliers de Castor cherchent à acquérir des artefacts ou des richesses appartenant à l'ancien Culte de Solis disparu, en tout cas c'est ce qui se dit dans la rue...
  
Alors que les Fripouilles boivent leurs derniers Deniers dans un tripot de la Rue de la Soif, ils apprennent que les Chevaliers de Castor veulent faire mains basses sur des anciens artefacts du Culte de Solis...
  
« Ça peut nous remettre à flot ce genre de truc... vous en dites quoi les gars ? Dit Stéllio l'un des sorcier des Fripouilles en finissant sa bière tiède.
- P'tête bien, je pense pouvoir trouver quelques informations sur le sujet. Ajoute Pietro l'autre sorcier des Fripouilles.
- Veux aller à la chasse moi ! Propose Armelo le chasseur du Fripouilles.
- Tatata ! D'abord on voit du côté des Chevaliers et après on verra, capiche ? Conclu Emilio le sapeur des Fripouilles. »
  
Emilio passe voir une de ses connaissances, un Chevalier de bas-rang qui est posté à la porte sud de la ville. Quand les Fripouilles arrivent, elles voient le calme des champs et des marais salants au delà de la porte grande ouverte... il n'y a pour ainsi dire aucun trafic et les deux Chevaliers en faction s’ennuient copieusement.
  
Alors qu'Emilio se rencarde auprès de son ancien camarade, Armello regarde avec tristesse la Forêt du Crépuscule au loin... si proche, si dangereuse mais si giboyeuse !
  
« On ira après, t'inquiètes pas camarade ! Lance Emilio à Armello alors qu'ils repartent vers le siège des Chevaliers de Castor avec quelques informations.
- D'accord, d'accord, on ira après, promis ? Demande, content, Armello.
- Ouais, on vérifie une paire de trucs et on part à la chasse. Surenchérit Michelange le saltimbanque des Fripouilles en faisant une petite pirouette en redescendant la Rue de la Soif. »
  
Alors que Stéllio et Pietro filent voir un contact du genre... confidentiel, les autres sont happés par un groupe de soûlards qui vont de taverne, en tripot, pub et bar. Les types sont plutôt sympas mais bien éméchés. Ils rient et titubent en chantant des chansons bien paillardes. Les Fripouilles profitent de l'occasion pour leur vider un peu les poches, enfin vider ce qu'il leur reste !
  
Une fois les soûlards passés et quelques Deniers encaissés, les Fripouilles arrivent devant le fort des Chevaliers à mi-chemin de la Rue de la Soif. Le bâtiment austère était une prison avant de devenir le quartier-général des restes de la grande garde de Castorhage.
  
Les Fripouilles sont conduites devant un certain Hirgen Wiverne. C'est un Chevalier humain de l'ancienne garde, robuste, dur et âgé. Il semble en avoir vu passer des combats et des chefs à la tête des Chevaliers.
  
Emilio déploie toute sa verve pour impressionner le vieux Chevalier. L'homme semble réceptif aux arguments très « vieille garde » du jeune gnome. Hirgen est au courant de la rumeur qui court dans les rues des Forces Vives, les Chevaliers cherchent quelque chose mais pas d'artefacts du Culte de Solis... par contre des informations sur la fameuse Citée Perdue de Solis qui serait à Souville, les Chevaliers sont clairement preneurs !
  
Une rapide négociation permet aux Fripouilles de palper quelques Deniers si elles reviennent avec quelques informations sur la Citée Perdue de Solis. Ceci fait, les Fripouilles attendent le retour de leurs deux autres camarades avant de se préparer à aller à la chasse dans la Forêt du Crépuscule... et ça tombe bien car Armello est au courant de la présence d'une meute de loup menée par un grand loup dans les premiers sous-bois de la Forêt !
  
De son côté, Pietro guide Stéllio vers d'anciens accès souterrains proche de Souville. Il dit qu'il va aller voir son maître, un sorcier très ancien qui aurait triomphé de la mort elle-même !
  
Et en effet, dans une froide crypte obscure et perdue sous les Forces Vives, Stéllio rencontre un liche qui semble très puissante !
  
Avec des paroles sépulcrales et froides, elle prédit la mort à ceux qui s’intéressent de trop prêt aux fous de Solis, mais il daigne parler si un sacrifice lui est fait, par exemple l'ami de Pietro !
  
Pietro, connaissant assez bien son maître, l'harangue pour qu'il lâche quelques informations complémentaires sans sacrifice... et la liche évoque Bernaches comme étant un point d'entrée de la Citée Perdue de Solis mais « gare aux Enfants du Soleil, ces fous sont dangereux et prosélytes, mon fils ! » conclue la liche en retournant à ses sombres plans et rituels !
  
Stéllio est très perplexe mais laisse, pour le moment, le bénéfice du doute à Pietro. Stéllio est passé par Idrobeus pour devenir mage et les choses nécromantiques sont peu communes même à Castorhage. Pietro se contente de changer de sujet alors que les deux Fripouilles émergent dans les Forces Vives.
  
Une petite heure plus tard, les Fripouilles passent la porte sud de Castorhage et filent vers la Forêt du Crépuscule. Armello arbore un large sourire en ouvrant la marche à travers les marais salants et les champs où s'échinent de pauvres paysans.
  
Armello trouve un sentier bien entretenu et large qui permet aux Fripouilles d'entrer dans la Forêt. Un silence pesant et de lourdes nappes de brouillards accompagnent les Fripouilles sur le petit sentier. Tout à coup, le corps de Marion commence à la démanger, il lui semble que des vers parcourent son corps, tout son corps !
  
Alors qu'Armello commence à parler seul à son bâton de marche, à sa gourde et qu'il se gratte abondamment, les autres Fripouilles ramènent à la raison Marion et poussent Armello sur le sentier pour sortir de cet endroit qui semble rendre fou les Fripouilles !
  
Quelques minutes plus tard, les Fripouilles arrivent dans un immense sous-bois clairsemé alors qu'un fine pluie commence à tomber sur eux. Rapidement la pluie se fait bien plus forte et la progression est rendue difficile. Armello choisit un sentier qui part vers l'ouest à travers le sous-bois. La pluie redouble d'intensité quand plusieurs Fripouilles repèrent quelques loups qui les observent à l'abri des arbres.
  
Ne voulant pas renoncer, Armello force ses camarades à avancer mais tous se tiennent prêt à une attaque des loups féroces et affamés. Le sentier à l'ouest du sous-bois est plus une grande tranchée qu'un vrai chemin, un peu d'eau de pluie s'y est accumulée mais rien de comparable à la saucée que les Fripouilles viennent de subir dans le sous-bois.
  
Alors que le groupe avance doucement, une odeur de champignons pourris commence à se faire sentir... mais soudain plusieurs loups, dont un grand loup primaire, attaquent les Fripouilles !
  
Un combat rapide et difficile commence pour les Fripouilles qui arrivent tant bien que mal à repousser les bêtes et à en tuer plusieurs dont le grand loup primaire. Une fois les bêtes éparpillées, Armello et les autres équarrissent les loups et décident de rebrousser chemin afin de vendre le maigre produit de leur chasse en ville.
  
Une fois de retour en ville, et quelques heures plus tard, les Fripouilles prennent un bol de ragoût bien mérité devant un grand feu dans un petit troquet de la Rue de la Soif avec les poches moins vides qu'en début de journée...
  
A suivre...
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

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 Les Fripouilles de Wack
Ci-dessous une petite présentation rapide des Fripouilles de Wack en mode fiche d'identification, celles-ci jouent en distanciel via Discord et Roll20
  
Nom : Portna Wack
Description : vieux nain très robuste et sourcilleux
Profession : chien de guerre
Fait notable : ce nain d'une durabilité importante est connu pour son franc parlé et ses exploits à peine imaginaires !
  
Nom : Basho
Description : humain plutôt séduisant et costaud
Profession : pèlerin et apprenti paladin
Fait notable : d'un tempérament fuyant, cet humain est un as de l’évasion et titulaire d'un titre de paladin d'un dieu inconnu
  
Nom : Quitterie
Description : Elfe très belle et volontaire
Profession : Érudite et enquêtrice
Fait notable : cette elfe est perspicace et s'est faite remarquée pour ses traits d'esprit et sa capacité de déduction hors du commun
  
Nom : Klilvem Geruweck
Description : gnome de petite taille et âgé
Profession : explorateur
Fait notable : ce vieux gnome connaît pas mal d'anciens explorateurs et d'autres gnomes spécialisés dans les bonnes opportunités
  
Nom : Dargoth le Sinistre
Description : sang d'ogre de grande taille et très robuste
Profession : guerrier brutal
Fait notable : ce sang d'ogre s'est spécialisé dans les diverses variétés de truc à tuer en commençant par les morts-vivants puis les humains etc...
  
Nom : Blizkrieg l'Enfoiré
Description : gobelin trapu et musculeux
Profession : voleur et assassin
Fait notable : ce gobelin se caractérise par une avarice peu commune et un seul de la camaraderie inexistant
  
Nom : Caroline « Korah » de Verdi
Description : humaine de taille et de poids moyen, cheveux de feu
Profession : mage autorisée
Fait notable : cette humains traite avec des entités peu recommandables pour augmenter sa puissance magique
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

Épisode 1 : De la merde de partout !
joué en distanciel le 22/10/24
Fripouilles présentes : Portna Wack, Basho, Blizkrieg l'Enfoiré, Quitterie, Dargoth le Sinistre, Korah et Klilvem Geruweck
  
A chaque début de partie une rumeur vraie ou fausse est lancée aux Fripouilles, libre à elles d'en tenir compte ou pas. Ces rumeurs sont générées aléatoirement. De plus, les cartes de péripéties sont ajoutées au jeu. Une seule peut être tirée par séance, elle rapporte 1 XP à chaque Fripouille et permet de réussir l'action tentée mais doit avoir effet !
  
Rumeur du jour : les Fils de l'Ours veulent s'étendre et ont choisi le Carrée des Artistes et la Société de la Fierté comme première opération, c'est ce que titre la Sentinelle de la Vie dans son dernier numéro !
  
Alors que les Fripouilles mangent et boivent leurs derniers Deniers dans un bouge sans nom de Festival, elles apprennent, par le dernier numéro de la Sentinelle de Vie, que les Fils de l'Ours, qui règnent sur leur contrada, veulent étendre leur influence sur le Carré des Artistes et se confronter avec une des milices les plus énervées de Castorhage.
  
« Bah... moi je vais passer voir les Fils, quelqu'un en est ? Demande Quitterie en jetant le pamphlet sur la table jonchée de reste de repas.
- Ouais, j'viens avec toi, ça peut faire quelques Deniers vite gagnés. Ajoute Dargoth d'un ton sinistre.
- Moi z'vais aller au Capitole voir les gars de la Sentinelle. Dézà z'aimerai savoir d’où ils tiennent leur information. Rétorque Klilvem en finissant sa bière.
- Je vais avec toi mon court ami ! Lance Korah en se levant de table.
- Les autres ? Dit Quiterrie en regardant les trois dernières Fripouilles qui lèvent à peine le pif de leur activité actuelle... »
  
Après faut les comprendre... Basho dort à moitié bourré contre les pierres chaudes de l’âtre centrale, Portna roule des muscles devant des gamins impressionnables en racontant ses supposés exploits passés et Blizkrieg... il attend le prochain mauvais coup qui passerait à sa portée !
  
Donc nous voilà séparé en trois... encore (sic)... on va se faire ça en séquence par groupe pour plus de clarté et de facilité de compréhension cher lecteur !
  
Déjà on va s'attarder aux trois Fripouilles restées en arrière...
  
Basho émerge de sa sieste alcoolique alors que Portna s'emporte en mimant comment il a écrasé la tête d'un griffon d'une seule main il y a... rohhh... trente ou quarante ans. Pendant ce temps là, Blizkrieg surveille les clients en quête d'un petit profit, mais faut dire que dans la contrada c'est pas la joie !
  
Tout à coup, le cuisinier sort en courant de l'arrière salle et criant « FUYEZ ! LES EGOUTS ! C'EST LES EGOUTS ! » et en quelques secondes les trois Fripouilles sont seules dans le troquet... alors qu'un flux de merde, de déchets et de pisse nauséabond commence à remplir la pièce où ils se trouvent !
  
« D’où ça sort toute cette merde ?!? s’interroge Portna en montant sur le bar pour se mettre à l'abri.
- C'est les égouts et merde ! Lance Blizkrieg qui se met prestement et lestement en hauteur.
- C'est le cas d'le'dire qu'on est dans la merde ! Lance Basho en montant, telle une flèche, se mettre à l'abri sur la charpente du troquet.
- Et les gars, c'est quoi ça ?!? ajoute Portna en montrant du doigt plusieurs grosses formes dans le flot puant.
- Des grenouilles avaleuses ! Bon c'est sans moi les gars, salut ! Crie Basho en faisant pivoter un morceau du toit tout en disparaissant de l'endroit à la vitesse de l'éclair.
- Le sent pas moi... bon allez tu peux le faire Portna ! Se dit à lui-même Portna en se jetant vers un morceau de charpente pour se sortir de là.
- Elles doivent avoir du goût ces bestioles non ? Rétorque Blizkrieg en redescendant vers le bar en croisant Portna qui tente de se mettre à l'abri.
- Ouais ben tu verras ça sans moi... AIE ! Celle-là m'a mordu ! Saloperie ! Hurle Portna qui vient de se faire croquer les fesses par une des grosses grenouilles carnivores alors que Blizkrieg en profite pour barboter une bouteille d'alcool et la caisse du troquet !
- Maintenant on peut filer... eheheheheheh ! Dit Blizkrieg en remontant se mettre à l'abri en hauteur.
- Mais merde, ça fait mal, bordel à cul de chiasse de merde ! Râle Portna en sortant sur le toit suivi de Blizkrieg qui jette un regard un peu triste vers l’éventuel repas que les grenouilles auraient put constituer... »
  
Dans la rue le torrent de merde continue de se déverser alors que les gens regardent ça du premier étage de leurs petites bicoques. Basho a traversé la rue et ramasse une grande planche pour permettre à ses camardes de le rejoindre... car Blizkrieg a une bouteille à la main, « ahahahahah ! » se dit l'alcoolique aspirant paladin d'un Dieu inconnu !
  
Une négociation douteuse commence entre l'enfoiré et l'apprenti paladin sous les yeux un peu perplexe de Portna qui décide à un moment donné de couper cours et de secouer ces deux-là pour qu'ils arrêtent leurs conneries !
  
Basho, déçu et presque sobre, propose à la vieille dame de la maison sur laquelle il se trouve si elle le payerait pour nettoyer son rez-de-chaussée. La vieille accepte avec plaisir et Basho, aidé de sa fidèle planche toute neuve, pousse de la merde et des détritus pour se faire quelques Deniers !
  
Blizkrieg ouvre la caisse du troquet et compte ses Deniers bien mal-acquis pendant que Portna descend au sec alors que le reflux des égouts commence. Il en profite pour discuter avec les gens du coin qui nettoient les rues pour savoir si ce genre de phénomène arrive souvent...
  
Les gens de Festival sont habitués à ce genre de problème, en fait c'est ça qui a fait fuir toutes les maisons de passe, les bordels, les tripots et les casinos de la contrada. Après les gens font avec mais des fois c'est assez dantesque d'après certain !
  
Y a même eut des fois où l'eau était salée tellement elle remonte de loin... le truc c'est que Festival, même si c'est une île, est au milieu du fleuve qui va à l'océan... ça fait loin pour avoir de l'eau salée.
  
Alors que le reflux se poursuit dans la rue qui se repeuple petit à petit, Portna se demande si les autres Fripouilles ont eut plus de chance qu'eux trois !
 . . .
D'ailleurs du côté de Capitole, nous retrouvons Korah et Klilvem qui vont à la rencontre des gens de la Sentinelle de Vie...
  
La contrada est parcourue par de très nombreux canaux de navigation qui permettent de rejoindre de plusieurs manières différentes les maisons, les échoppes, les bâtiments officiels et les tavernes.
  
Mais les deux Fripouilles veulent aller sur la grande plaza des affaires de la contrada et de là aller dans l'ancien parlement patricien qui abrite le siège de la Sentinelle de Vie depuis la fin de l'administration de la ville.
  
Sur la plaza, peu peuplée, les deux Fripouilles ressentent l'air ambiant et se dirigent vers une grande auberge qui est peuplée de très nombreux journalistes et pamphlétaires de la Sentinelle. De là, les deux Fripouilles pensent trouver un contact peu farouche...
  
Et ils tombent sur Groast Bleeve, un journaliste-aventurier vénéneux et sulfureux très réputé. Il tient cour dans l'atrium de l'auberge avec les canaux de la contrada comme paysage. Tout d'abord un peu surpris, il se rapproche bien vite de Korah pour engager la conversation et plus si affinité... mais le belle sorcière n'est pas là pour quelques mondanités que ce soit et très vite elle parle boutique !
  
« Vous ne chercheriez pas de jeunes gens entreprenant pour vos affaire ser Bleeve ? Demande Korah en faisant tourner ses cheveux de feu sous le nez du journaliste.
- Certes ma chère ! J'ai en effet une petite tâche à vous confier. Il s'agit d'un modeste vol chez un serrurier connu du Grand Pont de la Ville. Il nous faudrait plusieurs de ses moules à clé, bien sûr de manière discrète, vous serez payé cinq Deniers par coquin ! Annonce Bleeve en faisant servir un tokay capiteux à Korah mais pas à Klilvem !
- Dix Deniers et nous avons un accord ser Bleeve ! Renchérit Korah alors que Klilvem vient de lui mettre un coup de coude de manière discrète.
- Va pour dix Deniers ma chère ! À réception des moules bien sûr ! Conclue Bleeve en levant son verre à l'accord qu'il vient de passer avec les deux Fripouilles. »
  
 Avant de quitter l'auberge, un jeune assistant pressé de Bleeve fait passer les informations sur le serrurier et les moules à voler. Il se prénomme Klaus Resk et tient échoppe en plein milieu du Grand Pont de la Ville. Les Fripouilles doivent s'emparer de trois moules à clés spécifiques, ils sont marqués par une série de numéros afin de faciliter l'archivage pour Resk... le job paraît facile pour les deux Fripouilles qui filent vers la contrada du Grand Pont.
  
Une grosse heure plus tard, les deux Fripouilles arrivent sur le Grand Pont de la Ville. Cette structure délabrée coupe le fleuve en deux et permet de rallier le Quartier des Livres à l'ouest et le Fatras à l'est. Sur le pont, plusieurs dizaines d’habitations se serrent les unes contre les autres dans un chaos bancal et précaire. Certaines maisons penchent dangereusement et par endroit le pont semble s’effondrer sur lui-même...
  
Alors que les deux Fripouilles avancent vers leur destination, elles voient un gros attroupement qui occupe toute la largeur du pont. Très vite, elles comprennent que ce sont deux groupes d'étudiants du Collège Trannelts, la faction dominante de la contrada, qui éprouvent leurs compétences magiques ou veulent régler une quelconque dispute.
  
Autour des étudiants, plusieurs dizaines d'habitants de la contrada parmi lesquels de très nombreux récupérateurs assistent avec le sourire au futur spectacle. Des camelots hurlant passent dans les rangs pour vendre saucisses, chichis et autres friandises à vil prix.
  
Korah profite de l'occasion pour faire quelques fonds de poche en douce pendant que Klilvem attire l'attention des camelots et des témoins.
  
Alors que les deux Fripouilles continuent leur route et comptent leurs Deniers fraîchement volés, elles entendent un « ZAP ! » suivi d'un « OUILLE-OUILLE-OUILLE ! » suivi de ricanements et de rires issus de la foule... et d'un ou deux camelots qui crient au voleur !
  
Les deux Fripouilles arrivent devant la minuscule échoppe de Resk. Elle occupe le rez-de-chaussée d'une petite maison penchée de plusieurs étages sans accès à l'arrière. L'échoppe est dotée d'une seule porte à l'avant et de quelques fenêtres donnant sur l'intérieur.
  
Le serrurier est en train de travailler derrière un petit comptoir dans une pièce faiblement éclairée dans laquelle de très nombreux présentoirs vitrés montrent le travail pléthorique de Resk sur les serrures et les clés de toute taille, forme ou complexité.
  
« Ça va être plus compliqué de que prévu mon court ami ! Lance Korah en se préparant à entrer dans la minuscule échoppe.
- On verra bien, au pire on lui pète la gueule et c'est marre. Renchérit Klilvem en suivant Korah. »
 
. . .
Et enfin, nous en finirons avec Quitterie et Dargoth entre Festival et le Carré des Artistes...
  
Quitterie et Dargoth se dirigent vers un avant-poste des Fils de l'Ours pour prendre la température sur leurs ambitions et les opérations qui vont, sans doute, avoir lieu. Ils sont tous les deux conduit devant Braj Orm, l'un des fils de l'Ours lui-même !
  
Le jeune homme, très volontaire, explique que les Fils veulent porter la sécurité et la probité au delà de Festival et que le Carré des Artistes paraît une bonne cible de départ. Il est prêt à rémunérer les Fripouilles si elles apportent des informations de première main aux Fils.
  
Les deux Fripouilles acceptent mais voient l'ambition démesurée de Braj et des Fils en général... on dit que le Carré des Artiste est un havre de paix pour les riches et les puissants et que sa milice, la Société de la Fierté, fait partis des corps militants les plus puissants et mieux armés de Castorhage...
  
Mais bon tant pis pour les Fils, ça fera quelques Deniers pour les Fripouilles !
  
Deux heures plus tard, les deux Fripouilles entrent dans le Carré des Artistes, et elles arrivent au paradis. Tout est lumineux et propre, les senteurs des hostelleries chics et des mets délicats viennent subjuguer les Fripouilles. De la musique, des chants, de la poésie, des pièces improvisées et des performances viennent envahir les sens des deux Fripouilles...
  
« Vous êtes nouveaux dans notre contrada si je ne m'abuse ? Lance une voix haut perchée derrière les deux Fripouilles.
- En effet, nous venons euh... visiter votre belle contrada ! Lance Quitterie en faisant volte-face.
- Très bien ! Laissez-moi être votre guide ! Je suis Anton Groob, acteur-spadassin, pour vous servir ! Répond le jeune homme habillé avec goût... il est armé et suivi de deux soldats-clown et deux tirailleurs-bouffons à la mine patibulaire.
- Parfait ! Parvient à articuler Quitterie sous le regard circonspect de Dargoth qui se demande s'il a ses chances face à ces quatre hommes d'armes... »
  
La visite est incroyable pour les deux Fripouilles, elle commence par la plaza centrale de la contrada avec son opéra dans lequel il y a toujours quelque chose qui s'y passe, musique, chants, danse, théâtre ou performances artistiques. Ensuite, Anton Groob les fait passer devant le grand zoo de la contrada où se tassent de très nombreuses espèces disparues ou rares. La visite continue avec les jardins de la contrada, lieu de fête et d’exposition permanente avant de revenir devant l'opéra général sur la plaza du Carré.
  
Les deux Fripouilles se voient vivre ici mais les gens qui sont là à profiter de la vie sont bien trop riches pour elles... mais les Fripouilles auront au moins pris une bonne dose de rêve, et puis Anton est un acteur-spadassin charmant qui semble tomber sous le charme de Quitterie avant d'être apostrophé par un sang d'ogre mince qui descend de l'opéra.
  
« Ah, c'est Esgerth le Chuchoteur, un des cadres dirigeants de la Société ! Venez je vais vous présenter, vous m'êtes sympathique ! Dit Anton sous les regards très suspicieux de ses quatre hommes d'armes...
- Anton, mon ami, comment les choses se passent dans vos patrouilles ? Dit d'une voix haute et claire le Chuchoteur.
- Fort bien grand Esgerth ! J'ai une paire de nouveaux amis à vous présenter d'ailleurs et... commence Anton avant d'être coupé par Esgerth.
- Très bien... hum... vous dansez ? Demande de butte en blanc Esgerth à Quitterie et Dargoth.
- Euh... je peux faire ça ! Lance Dargoth en commençant à danser avec sa lourde hache dans une parade martiale effrénée.
- Vous avez un certain talent... ajoute le Chuchoteur alors que le temps se fige pour lui... » (*)
  
Esgerth voit la jeune et belle elfe, mais, mais, mais c'est le beau et robuste sang-d'ogre derrière elle qui attire son regard. Ses moulinés, ses muscles saillants, sa hache, tout attire Esgerth !
  
Il est beau, fort, son odeur est musquée et enivrante. C'est un homme d'arme du bas-peuple mais il est tellement beau !
  
Un dilemme s'insinue dans l'esprit du Chuchoteur... « Que faire ? Il est pour moi, il doit être à moi ! Mais que vont dire les miens ? C'est un sang d'ogre de basse extraction, un mercenaire qui plus est ! Cela peut être dangereux mais il me le faut, il doit m'appartenir, je dois le revoir et savoir ! IL LE FAUT ! »
  
Tout cela tourne, tourne, tourne et tourne la tête d'Esgerth qui n'en puis plus !
  
« Vous serez mon invité ce soir à dîner beau sang-d'ogre. Chuchote Esgerth à l'oreille de Dargoth après avoir longuement applaudit sa prestation.
- Euh... d'accord. Répond simplement Dargoth alors qu'il est pris à part par Quitterie.
- On va pouvoir gratter des informations sur leur défenses avec ça ! Dit à demi-mots Quitterie à son camarade.
- Ouais et au pire j'le'butte l'autre si y devient bizarre... renchérit Dargoth.
- J'espère juste qu'on s'en sortira si ça part en quenouille... conclue Quitterie qui vit dans un rêve éveillé qu'on appelle le Carré des Artistes. »
  
A suivre...
  
Du bon usage des cartes de péripéties...
  
(*) Il fut tiré la carte « Conscience » qui fige la partie, celui qui tire cette carte choisit une « victime » et deux « consciences ». En l’occurrence, c'est Dargoth qui a tiré la carte, il a choisit Esgerth comme « victime », et Quitterie et Basho comme « consciences ». De là Esgerth a un dilemme et les deux consciences doivent le convaincre d'aller vers un côté ou l'autre...
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

Épisode 2 : Du rififi chez les Fripouilles
joué en distanciel le 05/11/24
Fripouilles présentes : Portna Wack, Basho, Blizkrieg l'Enfoiré, Quitterie, Dargoth le Sinistre, Korah et Klilvem Geruweck
  
A chaque début de partie une rumeur vraie ou fausse est lancée aux Fripouilles, libre à elles d'en tenir compte ou pas. Ces rumeurs sont générées aléatoirement. De plus, les cartes de péripéties sont ajoutées au jeu. Une seule peut être tirée par séance, elle rapporte 1 XP à chaque Fripouille et permet de réussir l'action tentée mais doit avoir effet !
  
Rumeur du jour : Aucune !
Nous reprenons dans l'instant donc la prochaine rumeur sera donnée la séance prochaine !
  
Encore une fois une narration en deux parties et demi du fait de la scission de la table !
  
Nous allons commencer par Quitterie et Dargoth le Sinistre au Carré des Artistes...
  
Alors qu'Esgerth est reparti vers l'opéra central du Carré des Artistes, Quitterie veut donner un look d'enfer à Dargoth pour son rendez-vous de ce soir. Elle trouve, dans une allée, des chutes de tissus, et commence à mettre des petits nœuds de couleur sur la tenue très sombre de Dargoth le Sinistre (sic). Elle continue en ajoutant des petits nœuds colorés dans la barbe et la chevelure du sang d'ogre... « Comme c'est fabuleux ! Quel style ! » s'écrie un homme âgé qui vient d'arriver dans la ruelle par la porte arrière d'un grand bâtiment.
  
L'homme est entouré de jeunes couturiers qui portent des sacs avec de très nombreuses chutes de tissus. Quitterie reste interdite quelques instants avant de présenter le style « novateur » et « tendance » de Dargoth à l'homme qui s'avère être Wolfgang DiArmond, un des plus grand couturiers du Carré des Artistes !
  
L'homme recherchait visiblement un tout nouveau style à proposer à ses riches clients et voilà Quitterie et Dargoth qui débarquent du coin de la ruelle !
  
Ni une, ni deux, Quitterie est embauchée en qualité de couturière avec ordre de diriger l'équipe de DiArmond pour reproduire le style qu'elle vient d'inventer. Dargoth est embauché en qualité de modèle vivant pour montrer le style aux clients de DiArmond.
  
Les deux Fripouilles seront bien payées, nourries, blanchies et logées dans les ateliers de DiArmond pour la durée de leur engagement... qui n'excédera pas quelques jours vu la durée de vie moyenne d'un style vestimentaire et la concurrence des autres maisons de coutures du Carré des Artistes !
  
Les Fripouilles prennent sans réfléchir et avec avidité ce qui leur est donné. Quitterie se mue en cheffe d'atelier compréhensive mais autoritaire et Dargoth goutte à des alcools et des mets dont il ne soupçonnait même pas l'existence alors que les clients se succèdent pour payer des centaines de Deniers le tout nouveau style proposé par DiArmond !
  
La journée passe comme dans un rêve pour les deux Fripouilles qui filent en début de soirée à l'opéra au rendez-vous avec Esgerth le Chuchoteur. Quitterie veille aux grain pendant que les deux sang d'ogre profitent d'une pièce un peu trop expérimentale même pour le public du Carré des Artistes...
  
Le Chuchoteur tente une approche mais Dargoth reste en retrait. Esgerth prend cela comme de la retenue, mais ne pousse pas son avantage proposant une deuxième rendez-vous le lendemain midi à Dargoth qui accepte laissant la porte clairement ouverte.
  
Après cette soirée enivrante et cette journée incroyable les deux Fripouilles filent se coucher chez DiArmond en pensant que tout ceci ne peut s'arrêter, mais les ambitions des Fils de l'Ours vont mettre un coup d'arrêt à ce doux rêve...
. . .
  
Nous allons maintenant nous occuper du reste des Fripouilles qui ont fini par se rejoindre sur le Grand Pont de la Ville malgré une offre d'emploi très intéressante des Fils de l'Ours pour aller à la chasse aux grenouilles à Sousville que Basho, Portna et Blizkrieg n'ont pas jugé digne d'eux...
  
Tout le monde se retrouve en face de chez Resk, le serrurier que les Fripouilles doivent voler. Il est décidé d'entrer le voir pour évaluer leur futur coup.
  
L'artisan est seul dans son échoppe quand Basho, Korah et Portna entrent. Ils commencent par se faire expliquer et montrer le travail très pointu du serrurier. Il travaille pour qui peut payer et avec des niveaux de complexité assez importants si assez de Deniers sont versés.
  
Korah ne résiste pas à l'envie de parler au serrurier des moules qu'ils doivent voler... et là Resk se raidit, recule, Korah tente alors de l’assommer mais Basho s'interpose et prend sur le crane le coup discret de nerf de bœuf destiné au serrurier. Le quiproquo force les Fripouilles à sortir de l’échoppe précipitamment sous les rires moqueurs de Klilvem et la méfiance de Resk.
  
Les Fripouilles voient leur coup leur passer entre les doigts et décident d'aller cracher le morceau au Collège Trannelts. C'est leur contrada, ils sont en conflit ouvert avec la Sentinelle de Vie, qui a donné le boulot, et ça fera quelques Deniers facilement gagnés... quitte à remonter un casse plus tard pour jouer sur les deux tableaux !
. . .
  
Et là, c'est une toute petite fourche narrative qui nous attend... car une Fripouille a été laissée en arrière...
  
Alors que les Fripouilles filent vers le centre du Grand Pont de la Ville pour rejoindre le Collège Trannelts, Blizkrieg se réveille de ses comptes cafardeux de Deniers volant et pleuvant du ciel. Il est seul, attablé à ce petit troquet en face du serrurier qui doit être cambriolé.
  
Il est là... autant faire le boulot ! Et le voilà qui escalade la façade étroite et penchée à la recherche d'une fenêtre ouverte. Il pénètre sans problème dans le petit bâtiment, descend subrepticement les étages pour se rendre au rez-de-chaussée. En passant, il repère l'appartement privé du serrurier au premier et son coffre à moule au fond du rez-de-chaussée.
  
Malgré l'entrée remarquée des Fripouilles il y a une dizaines de minutes, Blizkrieg arrive à distraire Resk et lui voler les clés de son coffre à moule. Il fait rapidement mains basses sur les moules à voler, remonte, vole le registre du serrurier et sort rapidement.
  
Dans se fuite, il voit arriver des appariteurs et étudiants du Collège Trannelts qui pénètrent dans le bâtiment à la recherche d'un voleur !
  
Et quelques centaines de pas plus loin, il est rejoint par ses camarades...
. . .
  
Et donc revenons quelques dizaines de minutes plus tôt avec Basho, Korah, Portna et Klilvem qui vont au Collège Trannelts...
  
Le Collège a ses locaux presque à mi-chemin du Grand Pont. Une grande structure est posée sur les arches du pont et permet de traverser sans interférer avec les affaire du Collège. De grands escaliers gardés permettent d'accéder aux locaux du Collège donnant un air très étrange à l'ensemble.
  
Les Fripouilles se demandant comment le tout tient en place sans plonger inexorablement au fond du fleuve plusieurs dizaines de mètres en contrebas... la magie seule, si elle est utilisée, ne serait pas assez forte pour garantir la sécurité d'un tel ouvrage.
  
Une fois les gardes d'en bas passés grâce aux circonvolutions alcoolisées de Basho, les Fripouilles sont escortées au premier étage et débouchent dans un grand atrium couvert dans lequel courent professeurs et étudiants.
  
Un professeur du nom de Vasker Beak les reçoit sous un patio au milieu de l'atrium fourmillant d'activité. C'est un gnome sourcilleux avec de petits yeux sévères. Il écoute avec attention les informations que les Fripouilles livrent sur le vol qui doit être commit dans la contrada et le commanditaire...
  
Beak confirme le conflit qui oppose le Collège à la Sentinelle et paye les Fripouilles pour leurs informations mais en reste là avec elles. Il les fait reconduire et donne des ordres pour aller vérifier les dires des Fripouilles, alors que celle-ci redescendent vers l'entrée du Grand Pont de la Ville...
. . .
  
Et nous voilà tous réunis pas loin de chez Resk, le serrurier, dans le présent...
  
Blizkrieg avoue avoir effectué le casse sans consulter ses camarades... une discussion un peu houleuse a lieu avec lui. Il ne veut pas remettre ses trouvailles aux Fripouilles et veut être payé pour sa peine.
  
Il faut que Korah lui fasse voir une pluie illusoire de Deniers pour qu'il soit délesté des moules et du registre du serrurier. Les choses manquent partir en couille mais Portna, Basho et Klilvem arrivent à éviter que Korah ne crame Blizkrieg qui voulait planter la jeune femme...
  
Les choses s’apaisent quelque peu le temps que les Fripouilles arrivent dans la contrada du Capitole. Cette fois, elles empruntent le réseau de gondoles pour arriver dans la grande cour de la taverne où Korah et Klilvem avaient préalablement rencontré Groast Bleeve, le sulfureux journaliste de la Sentinelle de Vie.
  
Korah tente de renégocier l'accord passé avec Bleeve. Celui-ci consent à doubler le prix prévu mais pas plus. Korah tente de faire monter les enjeux mais Bleeve refuse catégoriquement. Le ton monte très vite et plusieurs arbalétriers apparaissent dans les galeries surplombant la cour, l'affrontement est envisageable mais sera coûteux pour tout le monde.
  
Les Fripouilles secouent Basho qui lâche les moules devant un Bleeve furieux. Il leur jette leurs Deniers et leur ordonne de déguerpir... vite !
  
Les choses ne se sont pas passées totalement comme prévu mais au moins, les Fripouilles ont foutu la merde entre ces deux factions qui semblent en guerre depuis longtemps !
  
Les Fripouilles décident de rentrer au bercail dans Festival pour se reposer et faire profil bas le temps que les choses se tassent...
. . .
  
Quelques jours passent après ces aventures pour le moins trépidantes. Toutes les Fripouilles se rejoignent enfin dans leur grande masure au fond de Festival avec encore quelques Deniers bien vaillants.
  
Portna, Basho, Klilvem, Korah et Blizkrieg font profil bas après leur sortie chez Bleeve...
  
Quitterie et Dargoth se sont fait refoulés du Carré des Artistes pendant que les Fils de l'Ours attaquaient les milices de la Société de la Fierté le lendemain . Les combats furent désastreux pour les Fils qui ont perdu pas mal de valeureux combattants dans leurs assauts. Esgerth le Chuchoteur n'a pu conclure avec le beau et ténébreux Dargoth... mais ce n'est que partie remise !
  
A suivre...
  
Du bon usage des cartes de péripéties...
  
Aucune carte cette séance-ci... étrange cher lecteur !
  
En espérant que la séance prochaine soit plus propice...
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

Épisode 3 : Voir Souville et mourir...
joué en distanciel le 05/11/24
Fripouilles présentes : Portna Wack, Basho, Blizkrieg l'Enfoiré, Quitterie, Dargoth le Sinistre, Korah et Klilvem Geruweck
  
A chaque début de partie une rumeur vraie ou fausse est lancée aux Fripouilles, libre à elles d'en tenir compte ou pas. Ces rumeurs sont générées aléatoirement. De plus, les cartes de péripéties sont ajoutées au jeu. Une seule peut être tirée par séance, elle rapporte 1 XP à chaque Fripouille et permet de réussir l'action tentée mais doit avoir effet !
  
Rumeur du jour : Les Sans-Voix veulent détruire les Enfants du Soleil. Cette information est apportée par un contact d'une des Fripouilles
Et
La Sentinelle de Vie veut un maximum d'informations sur ceux de Souville !
  
Et oui 2 Rumeurs pour cette partie !
  
Cela fait quelques jours que les Fripouilles se reposent dans leur bicoque au fin fond de Festival. Les Fils de l'Ours se sont repliés la queue entre les jambes après leurs lourdes pertes contre la Société de la Fierté.
  
Le Carré des Artistes ne se laissera pas envahir sans résister... plusieurs autres factions et groupes de la ville ont observé de loin la débandade des Fils sous les coups des bretteurs-acteurs et des tirailleurs-bouffons. Les Fils sont durablement affaiblis à cause de leur ambition démesurée.
  
En attendant, les Fripouilles comptent leurs Deniers restant, et il en reste pas beaucoup. Ça tombe bien, parce qu'un petit criminel proche de Portna passe les voir. Il a une info en couronne d'or massive !
  
Y paraîtrait que les Sans-Voix, le plus gros groupe criminel de la ville qui tient le Bazaar, voudrait détruire les Enfants du Soleil, cette secte qui tient Bernaches depuis un moment... le truc c'est que les 2 sont alliés depuis quelques mois et que les actions conjointes ont été nombreuses des 2 côtés.
  
Le contact confirme que son info c'est du très solide, et ça voudrait donc dire que les Sans-Voix veulent sous-traiter leur entrée en guerre prochaine, du moins au début... de quoi se faire pas mal de Deniers !
  
Le truc c'est que les Fripouilles ont autre chose en tête. Les Fils de l'Ours payent toujours quelques Deniers par scalp de grenouilles avaleuses. Ces bestioles envahissent Festival quand les égouts débordent comme il y a quelques jours, et coup double ça ferait un peu de graille et quelques Deniers.
  
En plus, les Fripouilles lisent dans le dernier numéro de la Sentinelle de Vie que le pamphlet paiera pour des informations sur les habitants de Souville... Qui sont-ils ? Que croient-ils ? Que ou qui mangent-ils ? Etc, etc ad nauseam...
  
Les Fripouilles décident donc d'aller à Souville, déjà ça leur fera un peu découvrir cet endroit étrange et étranger, il ont en plus un accès par la cave de leur maison à cet endroit, et ça leur fera un peu de maille pour les dures et froides soirées d'hiver, que ce soit en chassant de la grenouille ou en rencontrant les gens de Souville.
  
Dans la cave des Fripouilles, il y a une grande grille, qui donne sur une conduit obscur et malodorant. Les Fripouilles se glissent à l'intérieur et avancent vers là où ça descend... les marques sur les parois permettent de comprendre que la conduite peut se remplir au delà des têtes de la plupart des Fripouilles, seul Dargoth aura la tête hors du purin qui peut remplir le tunnel en cas d'inondation. Ce qui est rassurant c'est qu'aucune trace ne semble être remontée par la cave de la bicoque des Fripouilles... pour le moment !
  
Les Fripouilles cheminent un moment dans une relative obscurité, aucune d'elles n'ayant pensé à prendre plus que leurs armes et quelques objets utiles mais aucune torche. Klilvem remonte à la maison, arrache un pied de chaise, un morceau de couverture, verse un peu d'alcool sur le tout et voilà la belle torche improvisée que voilà !
  
La progression est grandement facilitée avec la torche de fortune, et les Fripouilles débouchent dans une immense caverne. Devant eux, une sorte de bioluminescence champignonesque éclaire très faiblement une mer agitée et noire. Au centre de cette mer souterraine, des lumières sont visibles. Elles vacillent au grès des vagues et du clapotis. C'est une citée lacustre !
  
Elle est loin des bords de la mer, et autour de celle-ci c'est une grève noire qui s'étend à l'ouest et l'est. Plusieurs autres conduits identiques, ou plus grands, que celui par lequel sont arrivées les Fripouilles, sont visibles à quelques distances.
  
Mais avant que les Fripouilles ne commencent à chercher des objets de valeur ou même une embarcation... plusieurs « KROARKKK ! » sinistres se font entendre à proximité des Fripouilles...
  
Elles décident d'attaquer en premier les grosses grenouilles carnassières qui se prélassent sur la grève de la mer souterraine. Un combat féroce commence avec 3 puis 5 grenouilles. Ces sales bêtes sont très grosses, glissantes et voraces, mais les Fripouilles parviennent à s'en défaire non sans mal.
  
Dargoth et Portna sont blessés et couvert de morceaux de grenouilles suite à des écrasements de tête et des coups très violents assénés aux grenouilles plutôt de constitution souple... la plupart des grenouilles sont scalpées et pas mal de viande est récupérée pour le repas de ce soir. Bon, faut tout faire bien cuire mais c'est déjà ça de pris !
  
De là, les Fripouilles se séparent pour trouver un moyen de contourner la mer ou de rejoindre la citée lacustre. Kora et Quitterie partent vers l'est et les autre vers l'ouest.
  
Klilvem, Portna, Blitzkrieg et Basho découvrent un antique ponton de pierre rempli d'inscription datant de l'époque de Rex Solis, le chef du culte de Solis qu'on dit disparu dans les profondeurs de la terre... ils découvrent aussi quelques signes de passages humanoïdes mais rien de plus qu'un petit campement vieux de plusieurs jours.
  
Du côté des filles, elles longent une langue de terre qui se rétrécit, des galets noirs remplacement cet espèce de limon pâteux sur la gréve et elles entendent des bruits suspects sur leur droite.
  
Des marmonnements et des bruits de mastications plutôt sinistres viennent de derrière une petite dune de galets noirs... Korah et Quitterie s'avancent et distinguent dans la pale luminosité plusieurs créatures atroces qui dévorent un cadavre visiblement humain. Les créatures sont des amoncellements de corps humains fusionnés entre eux, ils disposent de plusieurs bouches, de plusieurs bras, de trop de jambes, de corps dans des corps dans des corps...
  
S'en ai trop pour Quitterie qui se met à hurler et part en courant ! (*)
  
Korah la suit de prêt alors que les créatures ont arrêté leur festin pour se rapprocher du cri. Les filles remontent à toute vitesse vers le point d'arrivée des Fripouilles. Les autres, alertés par le cri perçant, se sont rapprochés et trouvent Quitterie, en état de choc, et Korah, en nage et essoufflée.
  
Quitterie met quelques minutes et un coup d'alcool pour se remettre de ses émotions et raconter, avec Korah, ce qu'elles ont vu. D'après les premiers éléments ces créatures seraient des greffés. Ce sont des expériences nécromantiques ratées qui sont jetées ici par des mages peu scrupuleux. Elles n'ont qu'une intelligence minimale et sont des prédateurs redoutables dans cet environnement si particulier.
  
Blitzkrieg est envoyé en éclaireur vers ces créatures pour voir s'il y a moyen de les affronter ou de les contourner. Il peut voir qu'elles se sont déplacées du corps qu'elles dévoraient pour jouer avec la jambe du dit cadavre. Le pauvre gars est un humain de Souville revenant d'une caverne à champignon d’après le contenu de son sac... plus loin, sur le bord de la mer au delà des greffés, Blitzkrieg voit une barque de bonne taille tirée hors de l'eau.
  
Les Fripouilles sont bien tentées d'aller se friter les greffés mais ça risque de très mal se terminer. Dargoth est assez abîmé, et ces créatures sont bien pires que les grenouilles, mais il y a une barque derrière elles...
  
Les Fripouilles vont-elles affronter les greffés ?
  
Les Fripouilles vont-elles rebrousser chemin et rentrer à la maison comme des pleutres ?
  
Les Fripouilles vont-elles partir vers l'ouest en espérant trouver un moyen de traverser la mer ou trouver une autre voie ?
  
Nous le saurons bien assez tôt, et vous pouvez venir suivre les pérégrinations des Fripouilles en direct chez Actofwolf - Twitch tous les mardis dés 21h !
  
A suivre...
  
Du bon usage des cartes de péripéties...
  
(*) la carte « Let it out » est tirée ici. Elle dit « Vos émotions vous submergent. Quelles sont-elles ? » et ici Quitterie est partagée entre dégoût total et peur panique, d’où la fuite et le cri d'épouvante !
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Épisode 4 : Voir Souville et mourir... partie 2
joué en distanciel le 10/12/24
Fripouilles présentes : Portna Wack, Basho, Blizkrieg l'Enfoiré, Dargoth le Sinistre, Korah et Klilvem Geruweck
  
A chaque début de partie une rumeur vraie ou fausse est lancée aux Fripouilles, libre à elles d'en tenir compte ou pas. Ces rumeurs sont générées aléatoirement. De plus, les cartes de péripéties sont ajoutées au jeu. Une seule peut être tirée par séance, elle rapporte 1 XP à chaque Fripouille et permet de réussir l'action tentée mais doit avoir effet !
  
Rumeur du jour : Aucune !
Nous reprenons dans l'instant donc la prochaine rumeur sera donnée la séance prochaine !
  
Alors que Quitterie remonte à la surface après une difficile rencontre avec les greffés, les autres Fripouilles tergiversent sur leur prochaine action : affronter les greffés ? S’emparer de la barque discrètement ? Trouver un autre moyen de traverser la mer souterraine ? Contourner la mer souterraine ?...
  
Et pendant que ça discute et palabre, Blizkrieg s'est faufilé à la barque en question à quelques pas des greffés qui jouent de plus belle avec les membres du malheureux cueilleur de champignon. Il met silencieusement la barque à l'eau et remonte la mer vers les Fripouilles en quelques minutes.
  
Alors que Korah monte dans la barque, les autres Fripouilles décident d'aller se faire les greffés, « Parce que ça fera de l'exercice et un bon combat ! » souligne Portna !
  
Blizkrieg et Korah reste à bonne distance de Portna, Basho, Dargoth et Klilvem qui s'avancent vers les greffés d'un pas décidé. Les Fripouilles attaquent par surprise les greffés qui se dressent sur leurs mains, pieds et jambes prêts à mordre, griffer et dévorer les Fripouilles !
  
Le combat est expéditif mais pas dans le sens que le pensent les Fripouilles, car les greffés sont plus forts et agressifs que prévus ! Dargoth est submergé par un greffé disposant de bien trop de bouches, Portna lutte difficilement alors que Klilvem rate flèche sur flèche, et Basho arrive à maintenir son adversaire à distance avec ses poings gantés malgré la différence de taille avec son adversaire.
  
Korah décide alors de lancer une chaîne d'éclair pour aider ses camarades. Un éclair d'un blanc intense saute d'elle vers Portna et touche les deux derniers greffés dans une bruit assourdissant les carbonisant sur le coup !
  
Alors que Korah touche terre, elle se met à uriner de manière incontrôlée sous les yeux rigolards de certaines Fripouilles... « Quoi ? Vous avez jamais vu de la Magie Sauvage bande de truffes ! Sans ça vous seriez mort bande de débiles ! » s'insurge Korah alors que les Fripouilles retournent à leurs blessures et à une éventuelle jolie trouvaille sur les cadavres des greffés...
  
Basho en appelle à la puissance de son dieu inconnu pour ramener Dargoth d'entre les morts et les autres pansent leurs blessures en constatant que rien n'est récupérable sur ces damnés greffés. Même pas une petite piécette, c'est un scandale !
  
Tout le monde se hisse dans la barque pour voguer vers la ville lacustre au centre de la mer souterraine. Le courant est fort et mène vers l'ouest, les Fripouilles pensent faire un arrêt sur la ville lacustre et repartir en direction de ce courant qui va clairement à contre-courant des récentes inondations de Festival... encore un mystère qui mérite qu'on enquête !
  
La ville lacustre est en fait un entrelacs instable et grossier de barques, morceaux de pontons, bateaux endommagés, bois flotté et barges à l'abandon. Des lumières percent la semi-obscurité de la mer et des pieux témoignent de la nature cannibale des habitants de la petite citée... attend... quoi ?!? Cannibales t'as dis ? Aie ! Ça s'annonce mal pour les Fripouilles alors que plusieurs habitants se rassemblent sur un ponton avec des gaffes, des pieux et des divers outils tranchants...
  
« J'connais du monde dessous, on va voir ce que ça donne les gars... » murmure Blizkrieg en interpellant l'un des gars sur le ponton. Une rapide discussion permet d'éviter au Fripouilles de devenir le menu de ce soir pour les gens du coin mais ça sent l'impasse !
  
Si les Fripouilles débarquent, l'immunité de Blizkrieg va être mise à rude épreuve sans qu'aucune information valable ne soit récupérée sur les gens de Souville. En tout cas c'est ce que les Fripouilles pensent en se dégageant du ponton sous les yeux un peu interrogateur du gars avec lequel Blizkrieg a discuté il y a quelques minutes.
  
Mais les Fripouilles ne renoncent pas et se laissent emporter par le courant en direction de l'ouest pour en avoir le cœur net sur comment cette mer souterraine marche !
  
Après avoir brièvement dérivées, les Fripouilles affrontent une petite succession de cascades peu marquées. La barque arrive dans une autre mer souterraine... celle-ci est totalement obscure et calme.
  
Le bruit des cascades à l'est disparaît rapidement pour laisser place à un silence lourd soudain troublé par un sourd bruit sous l'eau. C'est un long grondement qui se répand dans toute la caverne faisant trembler l'eau et la barque des Fripouilles !
  
« On est dans son ventre ! Hurle Basho alors que les autres Fripouilles scrutent les environs en tremblant de peur.
- Le ventre de quoi ?!? demande un peu perdu Blizkrieg.
- C'est un gros poiscaille de la taille de la mer sombre crétin, et on est dans son bide ! Continue Basho tétanisé par la peur.
- Tu veux dire qu'on est passé par son cul ?!? Continue Blizkrieg avec un sourire niais sur le visage.
- Cette fois, c'est la fin ! Ajoute Klilvem en regardant tout autour de lui.
- Elle va voir cette bête à la con de quelle hache j'me chauffe ! Lance Dargoth à tue-tête !
- Triple andouille, elle t'entend pas, on est dedans elle ! Crie de désespoir Basho.
- Sors-nous de là Korah ! Crie Portna alors qu'une vague se forme à l'avant de la barque des Fripouilles !
- Je promet rien mais... Dai-i demoin ti ciammo à mi, salvamo !* Incante Korah en appelant à une puissance sauvage étrange et obscure ! »
  
La barque des Fripouilles se matérialise dans la cave de leur maison dans un « POUF » très sonore. De violentes nausées touchent toutes les Fripouilles alors que Quitterie, attirée par le bruit, rit à gorge déployée en voyant barque et Fripouilles se répandre dans la cave de leur bicoque...
  
Et ben... cette petite excursion à Souville fut riche d'enseignements pour les Fripouilles qui ne vont pas y remettre les pieds de sitôt... ou pas !
  
Il leur reste encore pas mal de trucs à faire en surface par ailleurs... les Sans-voix et les Enfants du Soleil veulent se déclarer la guerre mais discrètement et peu de gens, dont les Fripouilles, sont au courant.
  
En attendant de passer à autre chose, les Fripouilles se séparent pour aller récupérer leurs primes sur les scalps de grenouilles auprès des Fils de l'Ours pendant que Korah, Basho et Klilvem passent voir un mage puissant pour obtenir quelques réponses sur le Culte de Solis et le lien qui pourrait être fait avec Souville et les prophéties qui entourent tout ce joyeux bordel !
  
Le maître de Korah a un laboratoire aux Collines Creuses sous les Tours d'Idrobeus, la grande école de mage de Castorhage. Il reçoit les trois Fripouilles dans une salle souterraine vaste et encombrée d'ouvrages et d'un fatras magique assez important.
  
Il ne peut apporter que des réponses vagues au mieux sur Souville ou les liens avec le Culte de Solis par contre...
  
« Ton ami là, il est... intéressant, je sens comme quelque chose de divin chez lui, c'est étrange. Dit le magister en pointant Basho du doigt.
- Euh... moi, je suis juste saoul les trois quart du temps c'est tout vot'honneur ! Rétorque Basho voyant le coup-fourré venir à grand pas.
- Pour combien me le céderais-tu ma chère élève ? Ajoute le magister en regardant avec de plus en plus d’intérêt le pauvre Basho.
- Euh... ça dépend des réponses que vous pourriez me donner maître... commence Korah.
- Mais, chuis pas à vendre d'abord ! Se plaint Basho alors que Klilvem rigole en silence ! »
  
Encore une situation bien épineuse pour nos Fripouilles... et nous saurons bien assez tôt ce qu'elles décideront de faire, et vous pouvez venir suivre leurs pérégrinations en direct chez Actofwolf tous les mardis dés 21h à partir du 7 janvier 2025 !
  
A suivre...
  
Du bon usage des cartes de péripéties...
  
(*) la carte « The Footnote » est tirée ici. Elle met en place un détail qui peut aisément être raté dans la situation actuelle, et Korah décide que c'est en priant des démons que son sort de magie sauvage se déclenche ! À noter l'emploi du Ligure pour simuler une langue infernale et morte.
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

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Épisode 5 : La Sainte des Enfants du Soleil !
joué en distanciel le 07/01/25
 Fripouilles présentes : Basho, Blizkrieg l'Enfoiré, Dargoth le Sinistre, Korah et Klilvem Geruweck
  
A chaque début de partie une rumeur vraie ou fausse est lancée aux Fripouilles, libre à elles d'en tenir compte ou pas. Ces rumeurs sont générées aléatoirement. De plus, les cartes de péripéties sont ajoutées au jeu. Une seule peut être tirée par séance, elle rapporte 1 XP à chaque Fripouille et permet de réussir l'action tentée mais doit avoir effet !
  
Rumeur du jour : Les Sans-Voix veulent détruire les Enfants du Soleil. Cette information est apportée par un contact d'une des Fripouilles (et oui on relance une des rumeurs précédentes)
  
« 100 Deniers pour votre ami alcoolisé, ma chère élève. Propose le Magister Bilious, le maître de Korah à celle-ci.
- Euh... ça mérite réflexion maître. Glousse Korah en regardant Basho qui se décompose.
- Chuis toujours pas à vendre et pis on va y aller d'accord ? Rétorque Basho en se dirigeant vers la sortie d'un pas chancelant.
- Alors mon élève ? Relance le Magister alors que Basho vient de s’immobiliser par magie à quelques pas de la porte.
- 100 Deniers ce sera très bien maître ! Lance Korah alors que Basho la fusille du regard. »
  
Argent et paladin changent de mains et Korah laisse Basho à son triste sort...
  
Et pendant ce temps, les autres Fripouilles, inconscientes du sort funeste de Basho reçoivent une visite inattendue.
  
En effet, Braj Orm, le fils de l'Ours des Fils de l'Ours (sic) vient toquer à leur porte car il a une proposition à leur faire... il a besoin d'indépendants, sacrifiables et autonomes pour lui livrer des informations sur les problèmes d'égouts que connaît la contrada de Festival.
  
Du fait que les Fripouilles ont ramené, ce matin même, pas mal de peaux de grenouilles avaleuses, Braj s'est dit que ces gens pouvaient apporter plus aux Fils de l'Ours.
  
Alors que Korah arrive sans Basho, les discussions prennent un tour plus pécuniaire. Pour combien les Fripouilles sont prêtes à braver ce qu'elles ont découvert à Souville pour se faire quelques dizaines de Deniers chacune ?
  
35 Deniers... et oui la vie des Fripouilles vaut pas loin de ça... c'est bien moins que les 100 Deniers pour Basho, mais ça n'empêche pas Blitzkrieg de commencer à écrire un très long et verbeux contrat liant Braj Orm et les Fripouilles.
  
Et alors que Braj regarde sans rien ajouter le contrat, qui va finir dans les chiottes soyons honnête, les autres subodorent l'idée de se faire fournir poudre et explosifs pour aller à la chasse au très gros poisson. Braj est d'accord pour leur fournir du matériel pour redescendre à Souville mais pas d'explosifs, en tout cas pas pour le moment !
  
Les Fripouilles acceptent enfin le prix convenu alors que Braj s'en va leur laissant l'opportunité de le recontacter plus tard avec les informations demandées.
  
Et pendant cette courte discussion et bien qu'en est-il de Basho ?
  
Et bien notre paladin sans Dieux est transporté toujours incapable de bouger par un bien potache assistant du Magister dans une pièce sombre et humide.
  
Là, il est installé dans une cage et remonté dans l'obscurité de cette pièce qui sent la mort à plein nez. L’assistant le laisse à son triste sort non sans avoir fait quelques blagues bien vaseuses...
  
Basho dessaoule vite, très vite... et commence à voir des formes fantomatiques dans les cages autour de lui, des gens qui sont morts depuis longtemps. Les spectres essaient d'attraper Basho qui commence à paniquer !
  
Mais le hasard, ou la chance, lui permettent de faire descendre la chaîne de la cage après que son gantelet ait fait sauté le loquet qui maintient cette même chaîne. La cage heurte le sol dans un bruit sinistre qui résonne dans l’obscurité de la salle.
  
L'assistant revient sur ses pas en ayant entendu le bruit, entre, voit la cage parterre et sombre dans l'inconscience alors que Basho lui assène un vilain coup du plat de la main derrière la tête. Basho passe la robe de l'assistant, lui chipe ses clefs et sort de là au plus vite.
  
Il trouve une fenêtre, un avant-toit de bois, une charrette de foin et une grande tenture et puis le voilà dévalant les pentes des Collines Creuses en mettant le plus de distance entre lui et la demeure du Magister Bilious !
  
Il se sent épié et sobre aussi... une forte chaleur l'envahit alors qu'il tourne un œil apeuré vers la chaleur. Un grand soleil grimaçant s'est levé au delà des Cales et des tours de la Maison Castor. C'est Solis le Fuyant qui se montre à lui le paladin sans Dieux !
  
« Faut qu'j'boive, faut qu'j'boive, faut qu'j'boive. Martèle Basho en courant ventre à terre dans les rues pentues des Collines Creuses.
- Salut mon'gars ! Un'ptit'coup ? Lance une voix pâteuse et peu assurée au détour d'une ruelle.
- C'est pas'd'refus mon gars ! Et merci ! Crie Basho au type à qui il vient de voler sa bouteille de tord-boyaux maison.
- Et ma'tanche espèc'd'enfoiré ! Entend Basho en s'éloignent à vive allure alors que Solis disparaît du ciel ainsi que les spectres bleutés tout autour de notre paladin. »
  
Et voilà le Basho qui déboule dans Festival et au bout de la ruelle menant à la tanière des Fripouilles. Il intercepte Braj Orm alors qu'il s'en va. Et le Basho lui donne une bouteille d'un liquide visqueux et odorant, soit-disant un truc pris dans la caverne, ou plutôt l'estomac, d'un très gros poisson. Braj sourit et laisse échapper à demi-mots qu'il a conclue un deal avec les autres Fripouilles à ce sujet.
  
Et Basho franchit enfin la porte du logis des Fripouilles alors que celles-ci commençaient à entreprendre Korah sur le devenir de leur camarade. Elle avoue avoir vendu le paladin à son ancien maître mais pas pour combien de Deniers, ce que Blizkrieg arrive à calculer juste en sentant l'or dans les poches de Korah !
  
Bon... quand bien même c'est une équipe hétéroclite, il va falloir aller bosser un peu et rentrer quelques Deniers, mais les Fripouilles ne sont pas chaudes du tout pour retourner si vite à Souville. Elles se penchent alors que cette sombre affaire de meurtre à exécuter pour les Sans-Voix contre une prêcheuse des Enfants du Soleil.
  
Le truc c'est que les Sans-Voix sont alliés aux Enfants du Soleil mais cette jeune femme leur fait clairement de l'ombre dans le Bazaar, leur contrada. Ils veulent donc que le travail soit fait mais qu'on ne puisse pas remonter à eux.
  
Ils ont le nom du donneur de contrat, un dealer de lotus noir (entre autre) du nom de Throd Croon. Il se trouve au plus profond du Bazaar, le tout nouveau quartier des plaisirs de Castorhage !
  
Il faut une petite heure aux Fripouilles pour se rendre au Bazaar, et là c'est un déballage absolu de tous les plaisirs de la chair, du palet, des yeux, du nez et des oreilles !
  
Tavernes, restaurants, bordels, maisons closes, cercles de jeux... tout est disponible et possible dans cette contrada tant qu'on y met le prix. L'endroit est gangrené par la petite criminalité et les Fripouilles restent bien groupées en progressant dans cette succession de moyennes et petites rues crasseuses et réputées dangereuses.
  
Peu après, elles débouchent dans une rue jonchée de gens perdus dans des vapeurs de lotus noir. C'est une drogue puissante avec un effet euphorisant important mais les accro deviennent très violent en cas de crise de manque.
  
Tout le monde commence à doucement enjambé les corps amaigris et souffreteux... et Blizkrieg commence à écraser une paire de couilles, une tête, une jambe, une main... et les drogués se lèvent d'un seul homme comme une bande de zombies affamés !
  
Et là le chaos se déclenche pour les Fripouilles ! Basho maudit le gobelin débile, alors que Korah subjugue une partie des camés, et que Klilvem sort de ce mortel guêpier. Dargoth, de son côté, se met à balancer quelques vigoureux coups de hache dans les camés. Blizkrieg se retrouve très vite submergé par ces accros qui le mordent, le tirent, et le jettent au sol sans ménagement.
  
Alors que Dargoth s'extirpe de l'endroit avec quelques dégâts, Blizkrieg a le temps de lancer une sorte de petit sac de paillettes rouges en l'air et l'instant d'après il est tiré dans une ruelle par un contact à lui.
  
Les Fripouilles contournent la rue aux camés, et Blizkrieg réapparaît pas bien frais mais entier, « plus'de'peur qu'd'mal ! » lance le gobelin fier de sa connerie alors qu'il est fusillé du regard par les autres.
  
Et au fin fond du Bazaar, les Fripouilles trouvent le dénommé Croon. C'est une espèce d'homme-rat maigre qui vend une collection de drogue très hétéroclite et là justement il parle une langue étrange à un client tout aussi étrange. Le marin semble tout droit sorti d'un drakkar du nord, et veut acheter une espèce de champignon hallucinogène hors de prix à l'homme-rat.
  
La transaction se termine, les Fripouilles se font connaître et passent dans le bureau de Croon, en fait au fond d'une ruelle bien crade à côté du rade devant lequel il écoule sa marchandise.
  
Croon expose qui est la cible et surtout que le meurtre doit être spectaculaire et bien sanglant. La jeune femme, du nom de Vistula Ohn, empoisonne le commerce des quais du Bazaar avec ses prêches de Solis et elle doit disparaître.
  
Et les Fripouilles commencent à parler pognon, comme si elles savaient combien coûte un meurtre de nos jours !
  
Croon comptait leur proposer 50 Deniers au total mais ça paraît être trop peu pour les Fripouilles qui renâclent.
  
Croon s’énerve et jure dans une langue encore plus étrange que la précédente. Korah arrive à comprendre quelques mots de cette langue morte que seuls quelques érudits connaissent encore. Elle arrive à sortir quelques mots à Croon qui semble surpris...
  
« Et bien quoi ? C'est la langue des sorciers ! » lance toute fière Korah aux autres, « Alors non, la langue des sorciers c'est ça ! » rétorque Croon en sortant des bruits sourds et très étranges du fond de sa gorge prouvant qu'il connaît beaucoup (trop) de langues !
  
Alors que les Fripouilles et Croon arrivent à un accord de principe sur leur affaire, un client très bizarrement vêtu se présente à l'entrée de la ruelle. A l'image du précédent, il parle une langue étrangère incompréhensible et veut faire affaire avec Croon. Il porte une épée légèrement recourbée, une espèce de robe et une coiffure qui semble être un gag tellement c'est rigolo... et Croon laisse en plan les Fripouilles pour retourner dealer en toute quiétude.
  
Les Fripouilles se dirigent vers les quais pour voir leur cible et les conditions dans lesquelles elles vont pouvoir opérer... en passant, plusieurs Fripouilles trouvent ce Croon abject et aimerait plutôt le tuer lui que de s'occuper de la prêcheuse des Enfants du Soleil, surtout que la jeune femme en question est un beau brin de fille de ce que Basho voit...
  
Alors que les Fripouilles se posent un tas de questions et que plusieurs d'entre elles retournent le truc dans leur tête, le Basho, ben, il se jette sur elle !
  
Elle est sur une caisse, au bord du quai, à haranguer la foule avec des prêches enflammées alors que Basho la saisit et commence à tomber dans le port et soudain une lumière brillante, aveuglante et brûlante apparaît de nulle part ! (*)
  
La jeune femme, qui atterrit en toute douceur sur le bord du quai, est nimbée d'un visage solaire grimaçant alors qu'elle irradie une chaleur intense. Elle récite une litanie de Solis devant une foule médusée. Plusieurs personnes tombent à genoux et prient de toutes leurs forces le retour de Solis. La foule se presse pour voir le visage de Solis au dessus de la jeune prêcheuse.
  
Les Fripouilles restent interdites devant un tel spectacle... et Basho, au départ fier de lui, commence à douter de ce qui vient de passer car ce n'est pas le visage grimaçant de Solis qui l'appelle mais le pâle disque solaire bien présent dans le ciel de Castorhage.
  
Il semblerait que Solis ne soit pas le Dieu de Basho et qu'il y a comme un problème sur toute cette histoire de départ de Solis, sans parler de l'apocalypse qui doit arriver quand le soleil disparaîtra pour de bon.
  
Alors que la jeune prêcheuse, redevenue une simple mortelle, est évacuée par plusieurs de ses ouailles, Basho arrive à lui glisser que les Sans-Voix veulent sa mort, et encore un peu de chaos pour épicer une situation très explosive !
  
Encore une fois les Fripouilles ont fait fort, sans réaliser leur mission initiale, ils ont réussi à mijoter une sacrée crise !
  
A suivre...
  
Du bon usage des cartes de péripéties...
  
(*) la carte « The Ubermensch » a été tirée ici... et Basho illumine de sa sobre sainteté la jeune prêcheuse alors qu'il l'attrape violemment, et la voilà devenir une sorte d'avatar de Solis devant une foule médusée !
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

Épisode 6 : la Prophétie enfin dévoilée !
joué en distanciel le 21/01/25
Fripouilles présentes : Basho, Blizkrieg l'Enfoiré, Dargoth le Sinistre, Korah, Quitterie, Portna Wack et Klilvem Geruweck
  
A chaque début de partie une rumeur vraie ou fausse est lancée aux Fripouilles, libre à elles d'en tenir compte ou pas. Ces rumeurs sont générées aléatoirement. De plus, les cartes de péripéties sont ajoutées au jeu. Une seule peut être tirée par séance, elle rapporte 1 XP à chaque Fripouille et permet de réussir l'action tentée mais doit avoir effet !
  
Rumeur du jour : Les Tours d'Idrobeus veulent aider de manière discrète le Collège Trannelts qui est sous le feu des critiques de sa populace pour des raisons obscures... (ici c'est une rumeur qui devient mission du fait de ce qu'il s'est passé entre Korah et son maître)
  
Quelques jours passent pour nos Fripouilles qui se terrent chez elles et font profil bas...
  
Heureusement les Fripouilles ont gagné quelques Deniers, en tout cas assez pour passer quelques jours à l'aise. Mais là, il va falloir retourner bosser ou se faire quelque argent.
  
Ils ont toujours la possibilité d'aller à Souville pour les Fils de l'Ours mais on va dire que ça vient en dernier dans leur priorité. Souville, ça pue, ça craint, c'est noir, il y fait froid... en gros c'est merdique comme boulot !
  
Alors que les Fripouilles se demandent ce qu'elles vont bien pouvoir faire pour rentrer en fond, un orchestre tonitruant se fait entendre au bout de leur minuscule rue. Un héraut portant une livrée des Tours d'Idrobeus est escorté par plusieurs joueurs de tambours et de fifres.
  
Il clame représenter la Magister Bilious, le maitre de Korah, et dit avoir une missive pour les Fripouilles. Au départ pas très chaudes, les Fripouilles acceptent de prendre le plis de l’envoyé. Il s'avère que l'envoyé est le stagiaire que Basho a assommé lors de son évasion de chez Bilious il y a quelques jours !
  
Korah en profite pour menacer le stagiaire qui rétorque que, même si du mal lui est fait, les Fripouilles se mettront à dos un Mage puissant qui peut les détruire d'un simple geste !
  
Une fois l'envoyé repartit au son des fifres et des tambours sous les regards hagards ou goguenards des voisins des Fripouilles, le plis s'envole des mains de Korah pour aller s'ouvrir sur la table de leur petit salon et des mots se matérialisent dans l'air.
  
Le Magister Bilious a une mission pour les Fripouilles, elle sera payé, mais moins que prévu du fait de la conduite un peu cavalière de Korah lors de la vente de Basho et un refus des Fripouilles attirera la colère des Tours et de Bilious en particulier sur elle et les Fripouilles.
  
La mission paraît simple et peu dangereuse... les Fripouilles doivent se rendre au Collège Trannelts, le rival des Tours, et les aider à résoudre une crise interne.
  
La demande est étrange mais sans doute motivée par une envie d'ouvrir des discussion entre rivaux pour prendre de la puissance vis à vis de la Maison Castor ou d'autres factions d'importance en ville.
  
Il doivent s'en référer à un professeur du nom de Beak pour leur mission et il s'avère qu'ils ont déjà eut affaire à ce professeur lors du vol organisé chez le serrurier du Grand Pont de la Ville pour le compte de la Sentinelle de Vie. Le gnome les avait reçu et rémunéré pour des informations relatives au vol pendant que Blitzkrieg commettait le dit vol...
  
Une fois les Fripouilles équipées, elles filent vers le Grand Pont de la Ville en prenant un bac au lisière de leur contrada. Manque de chance, le bac qui les transporte doit les déposer aux Noyés, une autre contrada à l'ouest du Grand Pont. Le trafic fluvial étant surchargé, le batelier n'a guère le choix... bon les Fripouilles se disent que ça leur fera découvrir cette contrada si particulière.
  
Les Noyés sont une contrada faite de plusieurs dizaines d’îlots de diverses tailles. Certains de ces îlots sont maçonnés et d'autres de simples lopins de terres, les bâtiments en dur sont assez rares, et une bonne partie de ces îlots supportent des cultures de céréales, de champignons et de quelques bêtes d’élevages. Les Noyés fournissent une partie substantielle des denrées alimentaires consommées intra-muros. Le Cercle du Bois-Copeaux, un ordre druidique ancien, contrôle la contrada mais fait face à une maladie étrange qui a détruit certains îlots... à mots couvert, on parle d'une peste fongique dévastatrice et dangereuse qui paralyse une partie de la production agricole des Noyés.
  
Une fois pieds à terre, les Fripouilles mettent le cap vers l'est et le Grand Pont de Ville. Une odeur de cadavre en décomposition flotte dans l'air, et il y a des centaines de champignons tout autour des Fripouilles. Certains font plusieurs mètres de hauts et sont assez matures pour être coupés. Et alors que les Fripouilles avancent tranquillement d'un îlot à un autre, elles s'aperçoivent qu'elles sont suivies.
  
Les Fripouilles continuent leur chemin comme si de rien n'était et Blitzkrieg décide de disparaître pour observer de plus prés le groupe qui les suit. Il observe un groupe d'individus qui semblent être très mal intentionnés et prêt à fondre sur les Fripouilles au bon moment. Blitzkrieg attire un de ces malfrats à l’écart et l’égorge sans problème, mais après une fouille succincte il ne trouve rien de particulier sur l'homme.
  
Pendant ce temps, les autres Fripouilles font volte-face et décident d'engager le combat avec ces individus qui leur veulent visiblement du mal ! Le combat est inégal et les Fripouilles écrasent leurs agresseurs rapidement, et le dernier survivant tente de s'enfuir sous les quolibets de Quitterie mais ne va pas loin car Blitzkrieg l'arrêt avec son fouet !
  
Après un rapide interrogatoire, les Fripouilles apprennent que ces hommes devaient les tabasser et leur faire peur. Ils ont été payé par Kroon des Sans-Voix après ce qu'il s'est passé sur les docks du Bazaar. Blitzkrieg met le malfrat dans sa poche avant de lui botter les fesses et de le faire dégager.
  
Alors que la poussière retombe, une jeune druidesse et quelques paysans locaux viennent prendre en charge les cadavres des assaillants pour les mettre en compost pour les cultures de la contrada.
  
La plupart des Fripouilles ne s'attardent pas, mais Quitterie et Korah décident de rester un moment pour en savoir plus sur cette peste fongique. Les autres vont aller voir Beak au Grand Pont et prendre les informations relatives à la mission imposée par le Magister Bilious.
  
Quitterie et Korah discutent un moment avec la jeune druidesse. Elle se nomme Greta Heuzengork, et elle est membre du Cercle du Bois-Copeaux depuis quelques années. Elle est atteinte par la peste fongique mais ses pouvoirs druidiques ou quelques obscurs composés lui permettent de maintenir la maladie à un stade précoce. Elle explique que la peste est apparue subitement il y a quelques mois et que depuis elle ne fait que dévorer îlots après îlots sans que le Cercle ne trouve de solution.
  
Elle accepte de conduire les 2 Fripouilles vers un des derniers îlots corrompu par la peste mais prévient que c'est très risqué. Les 3 jeunes femmes empruntent une large barque à fond plat pour traverser vers un îlots recouvert de grands et turgescents champignons. En débarquant elle font la connaissance d'Orrik le Grotesque, le druide en chef du Cercle.
  
L'homme est envahi par des champignons, des herbes et des plantes, il porte sur lui un petit écosystème et semble très affecté par la peste. Il ne livre guère plus d'explications sur la peste mais semble d'accord pour recevoir de l'aide des Fripouilles.
  
Alors qu'un accord de principe soit trouvé entre Fripouilles et druides, plusieurs gros champignons se mettent à gonfler de manière anormale sonnant le glas de l'ilot infecté !
  
Korah attrape Quitterie et profère une incantation de Magie Sauvage puissante téléportant les 2 jeunes femmes à proximité du Grand Pont de la Ville à presque 300 pas de là ! *
  
. . .
  
Pendant que Quitterie et Korah se mettent en danger (et changent la face de Castorhage et de la campagne avec une carte...), les autres Fripouilles avancent sur le Grand Pont de la Ville vers la Collège Trannelts.
  
Une discussion animée agite les Fripouilles alors qu'elles arrivent en bas du collège. Basho décide de rester en bas car, encore une fois, ses choix étranges, son évasion de chez le Magister Bilious et ses phases de lucidité et d'ivresse mettent en boule les autres Fripouilles et surtout lui...
  
Pendant que Basho boude sur la Grand Pont de la Ville, Klilvem, Blitzkrieg et Dargoth sont reçus par le professeur Beak qui leur explique qu'une vingtaine de jeunes femmes ont disparu en quelques mois dans la contrada. Au début de simples prostituées du nord du Pont mais ensuite des filles, sœurs et mères de gens du commun, et là les choses deviennent intenable pour la Collège.
  
Beak sait que se sont probablement des élèves qui s'adonnent à un quelconque acte dépravé ou rituel étrange mais les statuts du Collèges sont clairs et aucun étudiant ne peut être inquiété par l'équipe enseignante. L'aide apportée par les Tours est une aubaine pour le Collège qui pourra respecter ses règles internes tout en préservant la paix sociale dans sa contrada !
  
Les Fripouilles acceptent d'enquêter en ayant accès à une bonne partie du Collège et Beak les assure qu'ils sont les bienvenus dans l'enceinte de l’établissement. En repartant Blizkrieg passe voir un de ces nombreux contacts criminels à travers la ville qui confirme que des jeunes femmes sont jetées du Grand Pont dans le fleuve depuis quelques semaines, et qu'elles sont mortes...
  
Et alors que les Fripouilles retrouvent Quitterie et Korah sur la Grand Pont de la Ville, Basho a le regard perdu dans le vague alors qu'une lune blafarde se lève à l'horizon...
  
« Aie, aie, aie... dit faiblement Basho qui voit dans cette lune blafarde une ancienne prophétie entendue dans ses jeunes années... Lorsque la toile de la nuit s'enflammera d'un rouge incandescent, et que le fléau s’abattra sous une lune blafarde, Castorhage sera consumée par la chaos et réduite en poussière. Se répète-t-il pour lui même alors que le soleil commence à se coucher et que le ciel se teinte de rouge...  »
  
A suivre...
  
Du bon usage des cartes de péripéties...
  
(*) la carte « Rumour Mill » a été tirée ici... chaque Fripouille est passé en aparté pour livrer une rumeur qui a été déformée, exagérée, changée ou amplifiée à chaque Fripouille. Quand la rumeur revient à son point de départ elle est vraie ! Ci-dessous les étapes de la rumeur et entre parenthésé la Fripouille responsable de la rumeur :
  
  • La peste fongique va tout détruire,(Korah)
  • La peste fongique va tout faire fleurir,(Quitterie)
  • La peste fongique apportera la joie,(Portna)
  • La peste fongique entraînera la chute de Castorhage, (Klilvem)
  • La lune rouge est l’avènement de l'apocalypse qui éliminera Castorhage, (Basho)
  • Quand le voile de la nuit se teintera de rouge, que le fléau se répandra au clair de lune, Castorhage sera renversée,(Blitz)
  • Lorsque la toile de la nuit s'enflammera d'un rouge incandescent, et que le fléau s’abattra sous une lune blafarde, Castorhage sera consumée par la chaos et réduite en poussière. (Korah) ET C'EST VRAI !
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Re: [CR] Le Strade di Castorhage

Message par Malone »

Épisode 7 : la fin du monde !
joué en distanciel le 04/02/25
Fripouilles présentes : Basho, Blizkrieg l'Enfoiré, Dargoth le Sinistre, Korah, Quitterie, Portna Wack et Klilvem Geruweck
  
Plus de rumeurs cette partie... monde en perdition à l'aube de sa destruction, c'est fini, et je vais vous dire comment c'est arrivé...
  
Alors que Quitterie, Dargoth, Klilvem et Blizkrieg décident de rester sur le Grand Pont de la Ville pour tenter de débusquer les kidnappeurs de jeunes femmes, Basho et Korah suivis par Portna décident de rentrer à la maison car Korah a une idée pour essayer de décrypter la Prophétie qui vient de se dévoiler...
  
Et pour cela, elle a besoin de l'âme de Basho ou de Portna ! Basho refuse une bonne partie du trajet puis de guerre lasse accepte de se livrer au rituel impie de la jeune femme.
  
Korah entame son rituel avec chandelles et imprécations, et alors que Basho se sent envahi par un esprit maléfique puissant il maudit en silence la mage qui ne s'aperçoit de rien, et au lieu d'un Grand Esprit Sauvage c'est une lumière aveuglante qui envahit la modeste salle à manger des Fripouilles !
  
La peau de Basho devient couleur or tel le soleil et les lueurs s’affaiblissent alors qu'il a la vision fugitive du Voleur de Soleil, car celui que l'on nomme Solis, celui qui s'est enfuit sous la terre dans sa citée, a volé une partie du Soleil pour son propre compte, pour survivre à une hypothétique destruction !
  
Basho se rue à l'extérieur de la bicoque pour aller chercher ses camarades restés au Grand Pont. Il sait maintenant où aller pour sauver le monde et empêcher le funeste Prophétie de s'accomplir !
  
« Merde, c'était pas prévu ça... Portna, ça te tente de te sacrifier pour un rituel magique ? Demande Korah encore toute enfiévré par la magie qui vient de se déchaîner dans la modeste bicoque.
- A une seule condition ! Rétorque Portna en s'allongeant dans le cercle d'invocation calciné.
- Laquelle ? Lance, un peu surprise, Korah en remettant des bougies autour du cercle.
- Que ton machin me transforme en Dieu des Cailloux ! Ajoute Portna en se mettant son caillou fétiche dans la bouche pour se rassurer.
- Pas de problème mon grand ! Allez, accroches-toi à tes chicots, ça va déménager ! Lance Korah en commençant à réciter les même injonctions et imprécations qu'il y a quelques minutes. »
. . .
  
Pendant ce temps, Quitterie s'est placée, seule, sur une petite placette mal éclairée du Grand Pont. Les 3 autres Fripouilles sont à proximité et guettent le moindre mouvement suspect. De longues minutes passent pour Quitterie qui voient arriver un groupe d'hommes de la contrada. Ils sont armés et semblent surveiller les environs. Le groupe d'homme se rapproche de Quitterie et tente de la dissuader de rester dehors seule car la contrada est devenue dangereuse pour les jolies jeunes femmes.
  
Quitterie sa fait raccompagner dans un endroit plus éclairé et plus peuplé en discutant avec le groupe d'hommes qui, ulcérés par l'inaction du Collège Trannelts, ont décidé de faire des rondes pour protéger leurs femmes, sœurs et filles. Elle apprend que les jeunes femmes disparaissent dans leur sommeil et chez elles...
  
Elle parvient par la suite à rejoindre ses autres camarades et à faire le point sur la situation... et tout à coup une grande boule de lumière monte dans le ciel nocturne de Castorhage !
  
Tel un soleil incandescent, la boule commence à grossir et à transformer la nuit en jour. Tout autour d'elle de lourds nuages sombres s'amoncellent et d'immenses tentacules d'un noir d'encre avancent vers ce jeune soleil pour tenter de le dévorer.
  
Tous le monde sort de chez lui et voit ce spectacle divin et diabolique à la fois... et la terre se met à trembler, trembler, trembler, et la ville s'ouvre en deux par le fleuve !
  
Des projections de lave, des scories, de la fumée montent vers le ciel pour former une colonne qui alimente le jeune soleil qui lutte contre l'avancée des ténèbres.
  
« C'est Basho ! Lance Quitterie qui voit une silhouette familière dans la boule de lumière.
- Et... c'est Korah devant les tentacules d'ombres, bordel, c'est la fin ! Lance Blizkrieg en se frayant un chemin dans la foule paniquée de tout le monde qui tente de fuir la ville par tous les moyens possibles ! »
  
Le séisme commence à faire basculer des pans entiers de la ville dans l'océan, les Fripouilles sont malmenés par des chutes de bâtiments, des projections de scories, des incendies et une foule paniquée. Portna, dont l'épiderme a durci à cause du nouvel rituel de Korah, se retrouve enseveli sous un immeuble sans trop de dommages.
  
Korah, maintenant en possession du pouvoir absolu de la Magie Sauvage, veut absorber le Soleil qu'est devenu Basho mais le combat semble difficile à gagner car le volcan déverse toute son énergie dans ce tout jeune astre solaire. Basho, de son côté, veut nettoyer ces ténèbres du monde mais cela implique de tout détruire pour repartir à zéro...
  
Et là... BOOOUUUUMMMM !!!! (*) les deux dieux se fondent l'un dans l'autre alors que la déflagration d'énergie divine détruit toute forme de vie du monde...
  
Le noir, le néant, l'obscurité, puis doucement le monde revit des lambeaux d'une vie passée, la vie reprend ses droits, doucement mais sûrement, les animaux d'abord puis les être pensants reviennent, le temps joue en faveur de ce monde revenu des ténèbres de la destruction. Tout revient à l'équilibre avec le temps, mais la Magie reste exclue de ce tout nouveau et jeune monde...
  
Seule une entité double, flotte, seule, dans le néant. Le Dieu Barah hante les méandres des ténèbres à proximité de ce nouveau monde... sa curiosité est mêlée de crainte de détruire à nouveau ce jeune monde. Le nouveau Dieu lutte continuellement pour se décider et tourne, tourne, tourne en silence dans le vide en imaginant ce qu'il aurait pu se passer être si, si, si, si....
  
THE END
  
Du bon usage des cartes de péripéties...
  
(*) la carte « Reality Split » a été tirée et laissée à Dargoth, Quitterie, Klilvem, Portna et Blitzkrieg pour déterminer ce qu'il advient. Cette cart prescrit que chacun à tour de rôle doit proposer une conclusion à la scène en cours et une fois tout le monde d'accord, ce qui a été convenu devient la vérité !
  
Tout cela se termine sur un TPK total décidé par les Fripouilles... pourquoi pas !
  
Un gros boum reste toujours satisfaisant dans une moindre mesure !
  
En conclusion, je ne referai pas de sandbox ou en tout cas sur quelque chose de moins dense, l'expérience d'écriture fut sympathique mais je m'éclate plus à écrire des scénarios et du fluff mais de manière moins dense, la table fut cool mais manquait d'un vrai lien, peut être qu'au départ j'aurai du les mettre dans la panade pour souder les individualités autour d'une cause commune. Les cartes de péripéties d'Itra By sont un vrai game changer et je ne les utiliserait plus avant un bon moment, car toutes les campagnes dans lesquelles je les ait employé n'ont pas dépassé les 10 séances à cause de leur impact direct sur la partie.
  
Ce fut court mais intense, peut être un peu trop court et encore... on a, encore une fois, bien rigolé !
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