Thwip ! Nouveau fil super héros !
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Concernant une progression verticale, le problème avec les super-héros est un peu double, dans ce que j'ai pû en expérimenter.
D'abord, avec l'exemple des deux grosses franchises en appui, un super-héros est une icône, un archétype. Le besoin d'identification du public (qui a beau vieillir et aussi se renouveler) passe par une certaine continuité du personnage. Il y a des variations et des adaptations, souvent dûes aux changements de contexte historique, mais globalement, le concept du héros reste assez constant.
Avec des joueurs, on peut avoir une réponse ambivalente à cette optique ; l'idée de progression du personnage est encore très présente dans le JDR traditionnel, et soit l'immobilisme est frustrant, soit on pousse vers les progressions horizontales, ce qui, selon comment le jeu le gère, peut être un pis-aller, ou une vraie récompense.
Ensuite, on a les comics plus confidentiels, où ce genre de changements n'est plus tabou.
Mais, et c'est vrai aussi en JDR, en gagnant, plus ou moins radicalement en pouvoirs et capacités, le concept du personnage est amené à changer. L'exemple de Rising Stars est probablement un des plus drastiques.
Or, à moins d'appliquer le principe du manga shonen à l'infini, augmentant régulièrement et le niveau de puissance des héros, et celui de l'opposition (et que cela soit pertinent ou pas n'est pas la question ici), les histoires de montée en puissance sont en général associées à une apothéose éventuelle. Ce seront des histoires finies.
En JDR, des histoires à la Rising Stars seront en principe des jeux-campagnes, avec une fin à atteindre (l'exemple d'Aberrant, éventuellement avec ses suites et préquelles, vient en tête).
Le fait est que la perspective du super-héros, telle qu'elle s'est imposée dans les médias, arrivé avec une notion de pérennité du personnage, dont on suivra surtout les aventures pour, en plus du plaisir cathartique de la power-fantasy, le développement dramatique de son histoire, avec déconvenues, réussites, et rebondissements.
Je pense que, rôlistiquement, on peut clairement distinguer ces deux écoles du coup.
Et il est bien évidemment essentiel de se mettre d'accord autour de la table sur l'approche que l'on va choisir, sous peine de se retrouver avec des frustrations, sous une forme ou une autre...
D'abord, avec l'exemple des deux grosses franchises en appui, un super-héros est une icône, un archétype. Le besoin d'identification du public (qui a beau vieillir et aussi se renouveler) passe par une certaine continuité du personnage. Il y a des variations et des adaptations, souvent dûes aux changements de contexte historique, mais globalement, le concept du héros reste assez constant.
Avec des joueurs, on peut avoir une réponse ambivalente à cette optique ; l'idée de progression du personnage est encore très présente dans le JDR traditionnel, et soit l'immobilisme est frustrant, soit on pousse vers les progressions horizontales, ce qui, selon comment le jeu le gère, peut être un pis-aller, ou une vraie récompense.
Ensuite, on a les comics plus confidentiels, où ce genre de changements n'est plus tabou.
Mais, et c'est vrai aussi en JDR, en gagnant, plus ou moins radicalement en pouvoirs et capacités, le concept du personnage est amené à changer. L'exemple de Rising Stars est probablement un des plus drastiques.
Or, à moins d'appliquer le principe du manga shonen à l'infini, augmentant régulièrement et le niveau de puissance des héros, et celui de l'opposition (et que cela soit pertinent ou pas n'est pas la question ici), les histoires de montée en puissance sont en général associées à une apothéose éventuelle. Ce seront des histoires finies.
En JDR, des histoires à la Rising Stars seront en principe des jeux-campagnes, avec une fin à atteindre (l'exemple d'Aberrant, éventuellement avec ses suites et préquelles, vient en tête).
Le fait est que la perspective du super-héros, telle qu'elle s'est imposée dans les médias, arrivé avec une notion de pérennité du personnage, dont on suivra surtout les aventures pour, en plus du plaisir cathartique de la power-fantasy, le développement dramatique de son histoire, avec déconvenues, réussites, et rebondissements.
Je pense que, rôlistiquement, on peut clairement distinguer ces deux écoles du coup.
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"War is not about who is right,
It's about who is left..."
"The Hero Alternative", un jeu de super héros gratuit basé sur 24XX https://saarlander.itch.io/the-hero-alternative
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Le fait que beaucoup n'imaginent pas une fin est un souci.
La réticence a "laisser filer" le gain en puissance est dû au fait que, sur une durée infinie, ce gain est infini. Évidemment, personne ne joue "à l'infini" mais il n'y a qu'à voir que la question de la "montée en puissance" déborde largement le cadre des jeux de superhéros (il est accentué dans ce genre car on peut commencer déjà très haut).
Si vous savez que votre histoire s'arrête un jour, au bout de X séances ou après tel dénouement, la pression pour la montée en puissance est gérable. Soit parce que le personnage n'aura jamais le temps de "devenir inarrêtable" (si tant est que ce n'est pas déjà le jour 1 dans un jeu de superhéros), soit parce que vous savez quand tout s'arrête, vous pouvez estimer à quel niveau de capacités seront/devraient être les joueurs et donc estimer l'adversité en conséquence (si tant est que cela soit une question pour vous ; pour moi par exemple ce n'en est pas une).
(notez que j'ai mentionné l'idée de "recommencer" dans ma présentation de concept de campagne ; cela a une fin à un moment, quitte à rejouer si le concept a bien plu, mais différemment)
Les héros immuables correspondent aussi à des contraintes différentes du JdR. Zorro ou Sherlock Holmes ne gagnent pas de nouvelles capacités, pas plus que Captain America. Et ce ne sont pas des superhéros (quoique... Zorro...).
N'est ce pas plutôt le JdR qui se distingue par son cliché, fréquent, de progression verticale drastique ?
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Ce cliché de progression verticale était quand même présent dans la fiction bien avant le jdr. Quelques exemples :
- Luke Skywalker dans la saga Star Wars
- Les hobbits, Aragorn (de rodeur à roi), Gandalf (de gris à blanc) dans le Seigneur des Anneaux
- Moi-même (je débute empereur-sorcier chevaucher de dragon, je pécho une épée runique buveuse d'âme et je fini avec le Cor du Destin, l'épée démultiplicatrice déicide et le 06 de tous les Dieux de l'Ordre

Côté super-héros, Spider-Man ou nombres de héros d'ici (Batman, Flash, Wonder-Woman... même ce bon vieux Superman) ont des capacités supérieures à celles de leurs débuts historiques. A l'origine Superman ne savait pas voler, juste bondir très loin (bon, c'est à cause des contraintes d'animation de la version dessin-animée qu'on lui a donné la capacité de vol). Batman est capable de tenir tête aux séides de Darkseid, Wonder-Woman a maintenant une puissance physique qui rivalise avec celle de Superman et Flash s'est découvert des capacités de déplacement temporelles.
Bref, la progression en puissance n'est pas totalement exclue des super-héros mainstream. La question est plutôt le dosage de celle-ci avec des jdr qui sont encore trop lié au modèle D&D d'origine (de zéro à héros)

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Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Dans une majorité de comics, les super-héros utilisent fréquemment des aspects de leurs pouvoirs précédemment inconnus, mais semblent les avoir oubliés dès l'épisode suivant, ce qui les maintient à un niveau +- constant.
Les joueurs n'oublient pas, ce qui peut donner une montée en puissance par accumulation de 'stunts'.
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Ramentu a écrit : ↑sam. oct. 05, 2024 6:37 pm Dans une majorité de comics, les super-héros utilisent fréquemment des aspects de leurs pouvoirs précédemment inconnus, mais semblent les avoir oubliés dès l'épisode suivant, ce qui les maintient à un niveau +- constant.
Les joueurs n'oublient pas, ce qui peut donner une montée en puissance par accumulation de 'stunts'.
Ça arrive, mais pas fréquemment. Les évolutions des super-héros sont généralement brusques.
Une des caractéristiques des personnages de comics (et de BD, d'ailleurs), c'est qu'ils évoluent et vieillissent très lentement.
Spiderman est un personnage qui a dépassé les 60 ans de publication. Et malgré cet âge canonique, lui et Mary-Jane ont au mieux la quarantaine.
Et il a fallu des décennies à Kitty Pride pour sortir de l'adolescence.
Quand l'évolution n'est pas purement et simplement annulée par le scénariste, pour revenir au statu quo d'origine.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Merci @Mugen , c’est exactement ce que j’allais exprimé . Il est vrai que la nuance peut être un peu troublante mais pour moi c’est vraiment pas la même chose qu’une vrai progression verticale
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Je ne partage pas ton avis sur les hobbits, Gandalf, Aragorn ou même Elric

Je ne dis pas que la progression verticale est complètement absente des comics (j'ai moi même cité Rising Stars ou les mutants de Marvel) mais que, par contre, elle est fréquente en JdR, et continuelle.
Donc que se poser la question de la progression dans les jeux de superhéros, c'est surtout se demander comment adapter une pratique de développement de personnage, qui est "standardisée" en JdR, à ce genre.
Il y a d'autres pratiques de JdR qu'on tente d'appliquer aux histoires de superhéros. Notamment la gestion des combats est un point épineux pour pas mal de MJs. Or, je pense que cela vient surtout de la tendance à gérer les combats dans ce genre comme on gère les combats dans un jeu de medfan (pratique elle même fortement teintée désormais par la pratique des jeux vidéos).
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Je trouve qu'il y a toute latitude pour une progression verticale des personnages dans les jeux de SH et que, non seulement elle n'est pas en contradiction avec l'univers des comics, mais qu'elle est conforme à ce qu'on y trouve pour certains personnages. Cette progression n'est simplement pas à la même échelle que celle d'un personnage de D&D, par exemple, passant du niveau 1 au niveau 20. Elle n'est pas du genre "du zéro au héros", assez classique dans le monde du jeu de rôle, en particulier med-fan.
J'en vois de deux sortes : la progression presque insensible et la progression plus spectaculaire. La première (similaire d'ailleurs à la progression ordinaire d'un perso dans le système Basic de Chaosium) est une petite augmentation de puissance par-ci par-là (caractéristique, pouvoir, nouvelle compétence...). L'autre recouvre un nouvel usage des pouvoirs déjà possédés voire l'acquisition d'un nouveau pouvoir. C'est la progression "brusque" dont parle Mugen. On peut penser à Cyclope des X-Men, par exemple, qui au départ tire un simple rayon unidirectionnel et qui apprend progressivement à en varier l'intensité et l'étendue afin de l'utiliser pour une large attaque de zone, pour amortir la chute de quelqu'un, pour se projeter lui-même en l'air, etc.
Mes souvenirs concernant Marvel SH et DC Heroes sont que ces jeux simulaient bien cette progression. Avec les "points d'expérience", les persos pouvaient se payer des "petites progressions" et, beaucoup plus rarement, une "progression spectaculaire", notamment sous la forme d'une variation d'un pouvoir existant (les stunts qu'évoque Ramentu plus haut). Si je me rappelle bien, les deux systèmes avaient d'ailleurs eu l'intelligence d'attribuer une double fonction à ces "points d'expérience" (Karma chez Marvel, Hero Points chez DC) : on pouvait les dépenser pour la progression du perso mais aussi pour l'accomplissement d'actions héroïques en jeu. Le joueur ou la joueuse devait donc arbitrer ce qu'il en faisait.
Icons a un système de progression des personnages simplement esquissé (sa description tient sur une colonne d 'une page) et c'est assumé. Il ne reprend pas littéralement la bonne idée des ancêtres mais il établit tout de même un lien possible entre les points d'actions héroïques (la Ténacité) et l'expérience (les Accomplissements). Globalement, la progression verticale, lente ou brusque, du personnage est possible mais elle va demander plus de dialogue et de négociation entre joueurs et MJ.
J'en vois de deux sortes : la progression presque insensible et la progression plus spectaculaire. La première (similaire d'ailleurs à la progression ordinaire d'un perso dans le système Basic de Chaosium) est une petite augmentation de puissance par-ci par-là (caractéristique, pouvoir, nouvelle compétence...). L'autre recouvre un nouvel usage des pouvoirs déjà possédés voire l'acquisition d'un nouveau pouvoir. C'est la progression "brusque" dont parle Mugen. On peut penser à Cyclope des X-Men, par exemple, qui au départ tire un simple rayon unidirectionnel et qui apprend progressivement à en varier l'intensité et l'étendue afin de l'utiliser pour une large attaque de zone, pour amortir la chute de quelqu'un, pour se projeter lui-même en l'air, etc.
Mes souvenirs concernant Marvel SH et DC Heroes sont que ces jeux simulaient bien cette progression. Avec les "points d'expérience", les persos pouvaient se payer des "petites progressions" et, beaucoup plus rarement, une "progression spectaculaire", notamment sous la forme d'une variation d'un pouvoir existant (les stunts qu'évoque Ramentu plus haut). Si je me rappelle bien, les deux systèmes avaient d'ailleurs eu l'intelligence d'attribuer une double fonction à ces "points d'expérience" (Karma chez Marvel, Hero Points chez DC) : on pouvait les dépenser pour la progression du perso mais aussi pour l'accomplissement d'actions héroïques en jeu. Le joueur ou la joueuse devait donc arbitrer ce qu'il en faisait.
Icons a un système de progression des personnages simplement esquissé (sa description tient sur une colonne d 'une page) et c'est assumé. Il ne reprend pas littéralement la bonne idée des ancêtres mais il établit tout de même un lien possible entre les points d'actions héroïques (la Ténacité) et l'expérience (les Accomplissements). Globalement, la progression verticale, lente ou brusque, du personnage est possible mais elle va demander plus de dialogue et de négociation entre joueurs et MJ.
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Le Marvel de TSR (FASERIP) demande tellement de points de karma pour un progrès insignifiant dans une aptitude que personne n'a jamais eu de progrès lors qu'on a joué, à l'époque. À moins de jouer tante May parce que tu pars de très bas 
Et les joueurs détestaient l'idée de "dépenser des XP" (le karma) pour avoir des bonus ponctuels en jeu. Il est possible aussi que le MJ, en plus, fut vraiment chiche avec le karma.
DC Heroes de Mayfair, j'ai pas joué assez. Je me souviens juste que... j'ai jamais eu le moindre progrès.
La question du progrès ne se pose qu'à partir du moment où on veut reproduire le progrès tel qu'il est usuellement pratiqué en JdR: une progression réduite mais continuelle.
Si ces progrès sont thématiquement possible chez nos superhéros, ils sont imperceptibles dans la matière source. On ne sait pas si Batman a réussi son coup de poing parce qu'il a dépensé des XP pour augmenter son score de "Bat-baffe" depuis la dernière histoire. Et s'il aurait raté parce qu'au contraire, il a investi pour augmenter "Intimider à partir d'un toit".
Les "progrès spectaculaires" sont sans doute plus adapté au genre, tel que le couple DC/Marvel le pratique. Parce que ce progrès a un sens dans l'histoire, c'est même souvent le cœur de l'histoire en cours.
Mais ce n'est ni réduit ni continuel et ce genre de changement étant propre au superhéros en question, cela rompt aussi un pacte implicite d'équité entre personnages, et donc joueurs.
Lorsque Black Canary ramasse l'anneau de Green Lantern (dans Batman Fortress, de mémoire) et se retrouve détentrice des pouvoirs de l'anneau, en plus des siens, les autres reçoivent peanuts.
Le progrès réduit mais continuel est une mécanique de JdR. Soit elle est absente de la matière source, soit elle est imperceptible (juste supposée).

Et les joueurs détestaient l'idée de "dépenser des XP" (le karma) pour avoir des bonus ponctuels en jeu. Il est possible aussi que le MJ, en plus, fut vraiment chiche avec le karma.
DC Heroes de Mayfair, j'ai pas joué assez. Je me souviens juste que... j'ai jamais eu le moindre progrès.
La question du progrès ne se pose qu'à partir du moment où on veut reproduire le progrès tel qu'il est usuellement pratiqué en JdR: une progression réduite mais continuelle.
Si ces progrès sont thématiquement possible chez nos superhéros, ils sont imperceptibles dans la matière source. On ne sait pas si Batman a réussi son coup de poing parce qu'il a dépensé des XP pour augmenter son score de "Bat-baffe" depuis la dernière histoire. Et s'il aurait raté parce qu'au contraire, il a investi pour augmenter "Intimider à partir d'un toit".
Les "progrès spectaculaires" sont sans doute plus adapté au genre, tel que le couple DC/Marvel le pratique. Parce que ce progrès a un sens dans l'histoire, c'est même souvent le cœur de l'histoire en cours.
Mais ce n'est ni réduit ni continuel et ce genre de changement étant propre au superhéros en question, cela rompt aussi un pacte implicite d'équité entre personnages, et donc joueurs.
Lorsque Black Canary ramasse l'anneau de Green Lantern (dans Batman Fortress, de mémoire) et se retrouve détentrice des pouvoirs de l'anneau, en plus des siens, les autres reçoivent peanuts.
Le progrès réduit mais continuel est une mécanique de JdR. Soit elle est absente de la matière source, soit elle est imperceptible (juste supposée).
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
MSH avait un excellent système de progression des personnages, principalement par le principe de power stunts qui permettait de développer de nouveaux usages de ses pouvoirs (progression horizontale donc).
Le progression verticale , telle que je l’entends, est celle qui fait changer un héros de catégorie de puissance (si il reste d’une puissance proche c’est de l’horizontale).
L’exemple d’Angel / Archangel est un très bon exemple. Cette évolution verticale du personnage transforme fortement l’archétype de héros de départ … et sans surprise les jeux Marvel ne proposent pas de faire évoluer Angel vers Archangel via l’expérience. Si tu passes à Archangel c’est bien plus un changement de personnage (d’archétype) qu’une évolution.
On peut dire la même chose avec le costume hi tech fourni par stark à Spider-Man … c’est une version différente du personnage qui rentre dans des alternatives de choix, mais le système de progression n’est pas conçu pour cibler les évolutions vers des formes plus « avancées » du héros.
L’application des possibilités d’expérience existe bien sûr … mais il semble que le développement de la puissance brute par ce biais est vraiment placé en second .. derrière la possibilité de varier les usages de la puissance existante qui est plus « naturelle ».
On peut bien sûr faire évoluer un Daredevil vers le niveau de puissance d’un Thor, les règles le permettent, mais dans ce cas est on toujours en train de jouer Daredevil ?
La campagne Cataclysm of Kang est très symbolique de ça : elle propose des actes qui chacun est conçu pour un niveau puissance supérieur au précédent. On part de Rookie et on arrive à Galactic !
Et bien la campagne indique noir sur blanc 2 options :
- Utiliser des personnages créés, et les faire monter en puissance à chaque acte
- Utiliser des héros Marvel, et dans ce cas changer de héros à chaque acte en prenant un personnage du niveau de puissance correspondant à chaque fois.
ÉDIT : +1 @kridenow
Le progression verticale , telle que je l’entends, est celle qui fait changer un héros de catégorie de puissance (si il reste d’une puissance proche c’est de l’horizontale).
L’exemple d’Angel / Archangel est un très bon exemple. Cette évolution verticale du personnage transforme fortement l’archétype de héros de départ … et sans surprise les jeux Marvel ne proposent pas de faire évoluer Angel vers Archangel via l’expérience. Si tu passes à Archangel c’est bien plus un changement de personnage (d’archétype) qu’une évolution.
On peut dire la même chose avec le costume hi tech fourni par stark à Spider-Man … c’est une version différente du personnage qui rentre dans des alternatives de choix, mais le système de progression n’est pas conçu pour cibler les évolutions vers des formes plus « avancées » du héros.
L’application des possibilités d’expérience existe bien sûr … mais il semble que le développement de la puissance brute par ce biais est vraiment placé en second .. derrière la possibilité de varier les usages de la puissance existante qui est plus « naturelle ».
On peut bien sûr faire évoluer un Daredevil vers le niveau de puissance d’un Thor, les règles le permettent, mais dans ce cas est on toujours en train de jouer Daredevil ?
La campagne Cataclysm of Kang est très symbolique de ça : elle propose des actes qui chacun est conçu pour un niveau puissance supérieur au précédent. On part de Rookie et on arrive à Galactic !
Et bien la campagne indique noir sur blanc 2 options :
- Utiliser des personnages créés, et les faire monter en puissance à chaque acte
- Utiliser des héros Marvel, et dans ce cas changer de héros à chaque acte en prenant un personnage du niveau de puissance correspondant à chaque fois.
ÉDIT : +1 @kridenow
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Dany40 a écrit : ↑dim. oct. 06, 2024 1:16 pm MSH avait un excellent système de progression des personnages, principalement par le principe de power stunts qui permettait de développer de nouveaux usages de ses pouvoirs (progression horizontale donc).
Le progression verticale , telle que je l’entends, est celle qui fait changer un héros de catégorie de puissance (si il reste d’une puissance proche c’est de l’horizontale).
Je ne l'avais pas entendu ainsi : la progression verticale recouvrait, selon moi, la progression en puissance du personnage et la progression horizontale, sa progression narrative (en ressources, sphères d'influence, par exemple, comme en parle Mugen plus haut). Mais cela n'a pas beaucoup d'importance, c'est simplement pour fixer le vocabulaire et comprendre ce que chacun met derrière les mêmes mots.
Je ne connais pas de jeu de rôle qui fasse changer un personnage de catégorie de puissance brutalement (de Angel à Archangel). Ça m'a l'air d'être un événement rare dans l'univers des comics mais qui n'est sans doute pas pris en charge par les jeux de super-héros.
@kridenow : Mon expérience est différente pour MSH. Nos persos avaient progressé (et pourtant notre maître était assez radin dans la distribution de Karma !) mais, tu as raison, c'était vraiment super lent. Le développement des power stunts, comme l'évoque Dany40, était, en effet, la meilleure voie pour le faire. C'était plus rapide et mieux conçu dans DC Heroes mais rien qui soit l'équivalent d'un passage de niveau dans (A)D&D où tu te réveilles avec un petit paquet de capacités que tu n'avais pas la veille.
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Cassius Clef a écrit : ↑dim. oct. 06, 2024 2:13 pmDany40 a écrit : ↑dim. oct. 06, 2024 1:16 pm MSH avait un excellent système de progression des personnages, principalement par le principe de power stunts qui permettait de développer de nouveaux usages de ses pouvoirs (progression horizontale donc).
Le progression verticale , telle que je l’entends, est celle qui fait changer un héros de catégorie de puissance (si il reste d’une puissance proche c’est de l’horizontale).
Je ne l'avais pas entendu ainsi : la progression verticale recouvrait, selon moi, la progression en puissance du personnage et la progression horizontale, sa progression narrative (en ressources, sphères d'influence, par exemple, comme en parle Mugen plus haut). Mais cela n'a pas beaucoup d'importance, c'est simplement pour fixer le vocabulaire et comprendre ce que chacun met derrière les mêmes mots.
Je ne connais pas de jeu de rôle qui fasse changer un personnage de catégorie de puissance brutalement (de Angel à Archangel). Ça m'a l'air d'être un événement rare dans l'univers des comics mais qui n'est sans doute pas pris en charge par les jeux de super-héros.
@kridenow : Mon expérience est différente pour MSH. Nos persos avaient progressé (et pourtant notre maître était assez radin dans la distribution de Karma !) mais, tu as raison, c'était vraiment super lent. Le développement des power stunts, comme l'évoque Dany40, était, en effet, la meilleure voie pour le faire. C'était plus rapide et mieux conçu dans DC Heroes mais rien qui soit l'équivalent d'un passage de niveau dans (A)D&D où tu te réveilles avec un petit paquet de capacités que tu n'avais pas la veille.
C'est pour ça que j'ai précisé ... j'ai senti qu'on avait pas la même définition

Avec ta définition, oui on est d'accord, il y a une progression verticale ... qu'on pourrait alors qualifier de "mesurée".
L'évolution forte et rapide du niveau de puissance cela existe, et cela ramène à mon propos de départ : le système de niveaux à la D&D. Car ce système est une mécanique d'évolution très rapide. En très peu de temps un niveau 1 atteint les niveaux supérieurs, et il suffit d'une poignée de niveaux pour que sa puissance pure soit massivement augmentée. C'est pour ça que je disais que ce type de système n'est pas optimal pour du super-héroïque, l'idée d'évolution forte étant le coeur de sa proposition alors que ce n'est pas le coeur de la proposition des jeux de supers (ce que @kridenow a expliqué bien mieux que moi)
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Remarque judicieuse. Elle m'évoque le souvenir de la critique (jamais eu le jeu réel entre les mains pour vérifier) du jeu Golden Heroes de Games Workshop (à l'époque où il était encore un éditeur de jdr); qui avait cherché à innover sur le sujet. Le texte du Grog en parle :kridenow a écrit : ↑sam. oct. 05, 2024 11:47 pm ...
Il y a d'autres pratiques de JdR qu'on tente d'appliquer aux histoires de superhéros. Notamment la gestion des combats est un point épineux pour pas mal de MJs. Or, je pense que cela vient surtout de la tendance à gérer les combats dans ce genre comme on gère les combats dans un jeu de medfan (pratique elle même fortement teintée désormais par la pratique des jeux vidéos).
Un système de combat qui s'inspire de la structure même du support comic book des histoires de super-héros, c'était audacieux à l'époque de la publication du jdr, mais cela a une certaine pertinenceLes combats ont pour base des jets de D20 comparés à la valeur donnée par une table à deux entrées (classe de dommage de l'arme et classe de défense) modifiée éventuellement par les caractéristiques et le pouvoir. A chaque round de combat, les personnages disposent de "cases" pour effectuer leurs actions (4 pour les personnages importants, 3 pour les personnages mineurs et 2 pour les personnages dénués de super-pouvoirs).
Et puisque le sujet ici est la progression des persos dans un jdr super-héroïque, Golden Heroes semble aussi avoir réfléchi à la question :
Est-ce que quelqu'un ici connait ce jeu et pourrait nous en dire plus ?Golden Heroes propose une gestion du jeu en campagne gérée selon deux méthodes. La première se fait par le biais de Day Utility Phase (DUP) : elle permet de suivre le temps dédié par le personnage à des activités visant à améliorer ses capacités. La seconde utilise une série de jauges du personnage permettant de suivre ses ressources financières ou matérielles, son aptitude à la résolution d'affaires criminelles, la façon dont le public le voit et celle dont lui se considère.

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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Le jeu de rôles "Golden Heroes" a eu une suite "Squadron UK". Un supplément de celui-ci, "SuperFrance", a été écrit par Olivier Legrand.
Peut-être pourrais-tu lui envoyer un message privé pour lui demander des précisions sur ce jeu ?
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HENAULT
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Dany40 a écrit : ↑dim. oct. 06, 2024 2:40 pm C'est pour ça que je disais que ce type de système n'est pas optimal pour du super-héroïque, l'idée d'évolution forte étant le coeur de sa proposition alors que ce n'est pas le coeur de la proposition des jeux de supers (ce que @kridenow a expliqué bien mieux que moi)
Je suis pleinement d'accord avec ça. Je trouve seulement que les jeux de super-héros que je connais ont trouvé des solutions plutôt bien foutues pour permettre la progression en puissance des personnages et simuler ce que l'on observe chez certains personnages de comics, sans casser les cadres de l'histoire et des archétypes de super-héros. C'est aussi le cas de Mutants & Masterminds que tu connais bien ? Tu es satisfait du système de progression ?
Mes joueurs et joueuses ont été contents, lors de notre dernière partie d'Icons, de recevoir leur premier Accomplissement mineur. Outre la joie de la récompense, ils y vont vu à juste titre la possibilité d'un développement narratif. Je pense en particulier à un personnage dont les pouvoirs de Décharge mentale et de Contrôle des machines s'expliquent* par un contrôle de l'électricité latent. J'entends par là que c'est une justification RP de ses pouvoirs actuels mais que le perso ne possède pas effectivement le pouvoir "Contrôle de l'électricité". Mais, qui sait, justement, s'il ne sera pas capable de le développer par l'entraînement ou à l'issue d'un événement révélateur (comme une Prouesse, un stunt, qui aura coûté de la Ténacité, des points d'héroïsme) ?
* : Explication à la façon des comics, hein ! Variation de : "T'occupe, c'est magique".

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