Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

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Norhtak
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Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Bonjour!

Je vous présente mon contenu pour le Black Sword Hack d'Alexandre Kobayashi et des Merry Mushmen. 
https://www.themerrymushmen.com/shop-tmm/
Fonctionne aussi pour Fléaux! du même auteur (mais cette fois aux Livres de l'Ours) 
https://livresdelours.blogspot.com/p/nos-jeux.html

Vous y trouverez des Historiques supplémentaires, ma liste de Dons, de Mutations et plein de Sorts.

Le lien vers DriveTruRPG qui propose le document mis en page. Mais toutes les informations sont disponibles gratuitement dans ce post ou en prévisualisation sur DriveTruRPG.
https://www.drivethrurpg.com/fr/product ... -et-fleaux

 
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668

Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombe d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2247579#p2247579
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Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

BARBARE
• Athlète : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous entreprenez une action physique comme courir, sauter, escalader ou nager. +1 CON.
• Dresseur : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous montez, soignez ou dressez des bêtes. Un animal vous accompagne. Jet de survie à 0PV. +1 SAG.
• Endurant : votre armure est égale à 2 lorsque vous n’en portez pas. +1 CON.
• Guide : vous avez l’Avantage aux jets de pistage, d’orientation et de survie en milieu sauvage. +1 INT.
• Pirate : vous avez l’Avantage à vos jets d’agilité quand vous vous trouvez sur un navire. Vous relancez les résultats de 1 sur votre dé de dégâts. +1 DEX.
• Vagabond : votre nombre de PV maximum augmente de 3 points. +1 CON.
• Voleur : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous cherchez à vous défaire de vos liens, déverrouiller des serrures et désamorcer des pièges. +1 DEX.

CIVILISE
• Artisan : vous pouvez fabriquer d4 objets simples ou 1 objet courant pendant un repos si vous disposez de matériel. +1 INT.
• Chanceux : trois fois par session, vous pouvez relancer un dé de votre choix. +1 SAG.
• Courtisan : vous pouvez utiliser le CHA au lieu de DEX pour vous défendre en combat et vos Ud relationnels ne se dégradent que sur un résultat de 1.  +1 CHA.
• Cuisinier : vous pouvez concocter un repas une fois par session qui donne à un repos court les avantages d’un repos long. +1 CON.
• Forgeron : vous êtes capable de réparer un objet endommagé durant un repos long sur un jet de FOR. Vous pouvez en fabriquer avec du matériel. +1 FOR.
• Manoeuvre : Vous ignorez les Désavantages à vos jets de FOR et de CON. +1 FOR.   
• Marchand : vous gagnez 300 pièces supplémentaires et bénéficiez d’un Avantage pour marchander et déterminer le coût des objets. +1 CHA.
• Marin : vous avez l’Avantage pour toutes les actions (hors combat) accomplies sur une embarcation. Vous fabriquez un radeau solide en 1 journée sur un jet de DEX. +1 DEX.
• Médecin : vous rendez d6PV répartis entre vos alliés à la fin de chaque combat ou une fois par jour. +1 INT.
• Ménestrel : votre Dé du Destin ou celui de vos alliés remonte d’un cran pendant un repos court sur un jet de CHA réussi. Vous ne pouvez dépasser votre maximum ou utiliser ce talent plus d’une fois par jour. +1 CHA.
• Scribe : vous avez l’Avantage à vos jets d’une compétence de votre choix tant que vous tenez vos notes dans une main. Vous pouvez changer de compétence dans un temple ou une bibliothèque. +1 INT.
• Soldat : vous augmentez votre dé de dégâts à mains armées ou à distance d’une taille (choisissez-en 1). +1 DEX.
• Tirailleur : vous pouvez vous déplacer deux fois en combat sans lancer le Dé du Destin et vous asvez l'Avantage pour vous désengager en combat. +1 SAG.

DECADENT
• Alchimiste : vous pouvez créer d6 potions de soins (d6A PV), d’acide (dégâts Ud4) ou de puissance (+2 à un attribut pour 1h). Vous avez besoin d’un repos long dans un laboratoire et de matériel pour reconstituer votre stock. +1 INT.
• Arrogant : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous esquivez en combat mais seulement contre la première attaque de chaque tour. +1 DEX.
• Bourreau : au combat, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 2. +1 FOR. 
• Capitaine : vous avez l’Avantage à vos jets d’initiative en mer, pour voyager en suivant les étoiles et pour diriger un navire. +1 INT.
• Conseiller : vous ignorez la dégradation d’un Ud de votre groupe une fois par jour. +1 SAG.
• Esclavagiste : vous pouvez rediriger une attaque qui vous prend pour cible vers un allié proche pour 1 action. Les dégâts sont divisés par 2. +1 CON.
• Espion : vous apprenez toujours une rumeur supplémentaire et vous avez un Avantage sur tous vos jets qui font appel à votre sens de l’observation. +1 CHA.
• Oracle : choisissez un joueur qui deviendra l’Elu pour la session. SI vous réussissez un jet de SAG, son Dé du Destin passe à d8. Si le jet est raté, il passe à d4 pour la journée. +1 SAG.
• Prêtre : vous pouvez faire appel aux dieux pour bénir vos alliés et influencer leurs actions. Trois fois par session, un allié distant peut relancer un jet (hors combat). +1 SAG.
• Sybarite : vous gagnez 1000 pièces supplémentaires et vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets d’étiquette et de diplomatie. +1 INT.
Dernière modification par Norhtak le mer. janv. 01, 2025 1:32 am, modifié 7 fois.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

DONS

BALANCE
• Alliance des esprits : vous bénéficiez d’un Avan­tage lorsque vous invoquez un esprit non élémentaire.
• Arme élémentaire : une de vos armes brille comme une torche et gagne l’avantage à ses dégâts.
• Barde : les alliés proches ignorent les effets du contrôle, de la paralysie et de la peur tant que vous utilisez une action et réussissez un jet de CHA.
Charge féroce : votre premère attaque de mêlée après une action de mouvement inflige un d6 de dégâts supplémentaires.
• Chercheur de vérité : vous savez si on vous ment ou si on vous cache la vérité sur un jet de SAG.
• Compte à rebours : le prochain jet sur la Table de Survie compte pour un 1, le suivant pour un 2, etc. La 6ème fois, vous mourrez.
• Don : vous recevez un objet qui est une véritable œuvre d’art. Presque incassable, il octroie un bonus de +1 à toutes les actions pour l’utiliser et à ses dégâts/capacités.
• Econome : quand vous lancez un Ud (hors Dé du Destin), il ne se dégrade que sur un résultat de 1.
• Elémentaliste : vous bénéficiez d’un Avan­tage lorsque vous invoquez un esprit élémentaire.
• Forteresse spirituelle : vous bénéficiez d’un Avan­tage pour résister aux sorts de vos ennemis. Utilisez la SAG contre ceux qui n’en demandent pas.
• Guérisseur : vous augmentez vos dés de soins d’une taille.
• Heureux hasard : une fois par session de jeu, ignorez tous les dégâts infligés par une attaque, mais au prix d’une de vos armes ou bouclier. Vous êtes désarmé si votre équipement est incassable.
• Lumière apaisante : une fois par repos long, vous rendez d8PV aux alliés à 6 cases.
• Maître d’armes : une fois par tour, vous bénéficier d’un Avantage soit aux dégâts, soit à la parade.
• Méditation : votre dé du Destin est restauré après un repos court.
• Mémoire ancestrale : vous avez accès à un nouvel historique Barbare.
• Œil d’aigle : vous pouvez effectuer une attaque à distance gratuite au début de chaque combat.
• Réflexes éclairs : vous pouvez réussir une esquive ou une parade par combat même si le jet est raté.
Régénération : vous récupérez Ud6PV par session, se soigner prend 1 action.
• Savoir perdu : vous avez l’Avantage pour lancer 2 de vos sorts au hasard que vous connaissez déjà. Les sorts concernés changent à chaque session.
• Second souffle : vous regagnez un nombre de PV égal à votre niveau, une fois par jour, même en plein combat.
• Tacticien : une fois par combat, vous pouvez renoncer à votre tour pour le donner à un allié et une fois par session vous agissez avant tout le monde.

CHAOS
• Amitiés douteuses : vous effectuez vos jets de Vengeance du Démon avec un Avantage.
• Armure de cicatrices : vous bénéficiez d’une armure naturelle d’1 point (s’additionne à l’armure que vous portez).
• Cheval de cauchemar : une étrange monture du Chaos vous accompagne. Elle a droit à un jet de survie une fois à 0PV.
• Chevalier noir : une fois par combat, vous pouvez drainer d6PV à une cible au contact sur un jet de CON.

• Défier la mort : vous pouvez relancer les 6 lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie et vous avez un Avantage au jet si vous êtes Meurtri.
• Douce agonie : une fois par session, quand vous tombez à 0PV, vous remontez à 1PV. Vous avez droit à une attaque gratuite quand vous tombez à 0PV.
• Eldritch : une fois par combat, vous pouvez lancer un projectile magique qui inflige d10 dégâts à une cible distante sur un jet d’INT.
• Epée démon : une de vos armes inflige maintenant +3pts de dégâts mais si vous obtenez un 1 sur votre dé de dégâts, elle vous vole d4PV.
• Immortel : une fois par jour, vous récupérez d10PV.
Magie du sang : vous pouvez dépenser 2PV pour ignorer le Désavantage au lancement d’un sort ou à l’invocation d’un démon ou d’un esprit.
• Maître des plans : vous apprenez 2 nouveaux sorts au hasard et vous lancez un d4 sur la table d’Incident de Voyage au lieu d’un d6 lorsque vous vous téléportez.
• Mémoire des cryptes : vous avez accès à un nouvel historique Décadent.
• Paranoïa : vous bénéficiez d’un Avan­tage sur vos tests d’initiative.
• Narcissique : votre dé du Destin commence chaque session à d8 mais il ne peut ensuite remonter en dessus de d6.
• Révélation des ténèbres : vous effectuez vos jets de Déchirure du Voile/Revanche du Chaos avec un Avantage.
• Sanguinaire : vous augmentez vos dés de dégâts d’une taille.
• Seigneur de guerre : vous ajoutez, une fois par jour, un effet à vs attaques sans jeter le Dé du Destin 
• Seigneur des ombres : vous avez l’Avantage à vos jets de discrétion et vous pouvez devenir invisible, une fois par session. Dure 1 scène et prend fin en cas d’action hostile.
• Soif de sang : vous récupérez 3PV à chaque fois que vous tuez un adversaire.
• Sorcier : vous apprenez immédiatement 2 sorts de votre choix.
• Vénérable : vous êtes un sorcier et vous apprenez immédiatement 2 sorts de votre choix.
• Vision diabolique : vous voyez à 24 cases dans l’obscurité, le brouillard et les gaz.
Dernière modification par Norhtak le mer. janv. 01, 2025 6:13 pm, modifié 13 fois.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

LOI
• Ange de la mort : lorsqu'une créature meurt près de vous, vous récupérez 1PV et losque vous parez une attaque avec succès, votre agresseur perd 1PV.
• Bouclier du juste : votre protection est augmentée d’1 point tant que vous portez une armure ou un bouclier.
• Contresort : vous dissipez les effets d’un sort ou empêchez un sorcier d’en lancer un une fois par session.
• Corps parfait : vous gagnez 1 point dans un attribut de votre choix qui peut dépasser le maximum et atteindre 19.
• Débrouillardise : vous restaurez n’importe quel Ud à son maximum une fois par partie sans avoir besoin de vous reposer.
• Dur à cuire : une fois par session, quand vous tombez à 0PV, vous remontez à 1PV. Si vous avez survécu après un jet sur la Table de Survie, ajoutez votre niveau aux PV que vous récupérez.
• Fidèle destrier : une noble monture de l’Ordre vous accompagne. Elle a droit à un jet de survie une fois à 0PV.
• Guérisseur : vous augmentez vos dés de soin d'une taille.
• Héros : votre Dé du Destin se dégrade sur un résultat de 1 quand il est à d6 ou moins.
• Inquisiteur : vous avez l’Avantage lorsque vous lancez le Dé du Destin pour avoir accompli deux fois la même action. Ne fonctionne qu’une fois par combat.
• L’énigme de l’acier : une de vos armes inflige maintenant d12 dégâts mais si vous obtenez un 1 sur votre jet de dégâts, elle se brise. Inflige d6 dégâts et doit être reforgée.
• Magicien blanc : vous pouvez relancer les 6 lors des jets sur la table de Revanche Démoniaque ou du Chaos.
• Mécaniste : vous possédez les plans de deux merveilles scientifiques ou vous pouvez en inventer une.
• Mémoire divine : vous avez accès à un nouvel historique Civilisé.
• Protecteur : une fois par combat, vous annulez d6 dégâts qui vous cibent vous ou un allié proche sur un jet de CON.
• Rassurant : votre groupe gagne l'Avantage à un jet de peur ou de panique. 
• Récupération : vous récupérez d6PV une fois par repos.
• Sens divins : vous bénéficiez d’un Avantage pour percevoir tout ce qui se cache ou a été caché volontairement à votre vue.
• Sentir le mal : Vous sentez si des créatures du chaos sont présentes dans une sphère de 100 mètres autour de vous.
• Vigueur divine : votre score de PV maximum augmente de 5 points. 
• Vétéran : au combat, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 3.
• Volonté de vivre : vous bénéficiez d’un Avan­tage lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie.

MUTATIONS
• Ailes : vous disposez d’ailes que vous pouvez déployer trois fois par partie. Vous pouvez alors voler pendant une scène. Sinon dégâts de chute /2.
• Griffes / Lame d’os / Bras féral : un de vos bras inflige 1D8pts de dégâts en mêlée. Peut tenir des objets mais plus les utiliser.
• Jambes bestiales : +1 en Dextérité, +3 en vitesse et avantage pour sauter.
• Queue préhensile / Membre supplémentaire : compte comme une 3ème main.
• Tête animale : Vous avez l’Avantage pour vos jets de perception ou pour intimider vos adversaires. Vos dégâts de càc augmentent d’une taille.
Dernière modification par Norhtak le mer. janv. 01, 2025 10:37 am, modifié 8 fois.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

SORTS 

1-2 Agilité démoniaque : une cible au contact
voit sa Dextérité passer à 17 mais subit d4
dégâts quand le sort prend fin. 1 : La Dextérité
de la cible passe à 5.

3-4 Barrière de pierre : la roche s’élève et forme
un mur de 3m d’épaisseur qui empêche le
passage sur 12 cases maximum. Demande
1h de travail avec des outils pour y creuser
une brèche.

5-6 Brume des marais : une brume épaisse enveloppe
une large zone. Ne voit que les
cibles proches. 1 : le lanceur dégage de la
brume pendant d6 heures.

7-8 Champs de ronces : une zone de 6 cases
est recouverte de ronces qui entravent les
cibles autres que le lanceur. Leur vitesse est
divisée par 2.

9-10 Clé de sang : pour 1D4PV, vous pouvez ouvrir
n’importe quel coffre ou serrure. 1 : perte
d’1D8PV.

11-12 Contact mortel : vous tuez une créature qui
possède 10PV ou moins par simple contact.
1 : main inutilisable jusqu’au prochain repos.

13-14 Croc du serpent : inflige Ud6pts de dégâts
de poison à une cible proche. 1 : cible lanceur.

15-16 Destruction : détruisez une petite structure
comme un mur, une porte ou faites s’effondrer
un rocher ou s’écrouler un bâtiment
plus imposant en 1 minute.

17-18 Domination : vous donner 1 ordre à la cible
qui doit y obéir dans les plus brefs délais.

19-20 Eclair : inflige d8pts de dégâts à toutes les
cibles sur une ligne droite. 1 : vise une direction
aléatoire (jetez 1D8).

21-22 Ensorcellement : la cible devient votre esclave
pour 24h et obéira à vos ordres si elle
rate un jet de SAG (4+ sur d6 si pas d’attribut).
Possible de se mettre en danger mais
pas suicidaire.

23-24 Envol : vous volez à vitesse 10 tant que vous
vous concentrez. 1 : vous êtes cloué au sol,
votre vitesse réduite à 3.

25-26 Epuisement : d6 cibles se retrouvent épuisées
(Désavantage aux jets de FOR, CON et
DEX, monstres dégâts -2). 1 : cible les alliés
du lanceur.

27-28 Etranglement : une cible est paralysée pour
ce tour et subit 1 dégât.

29-30 Faiblesse : la force de la cible passe à 5
(monstres dégâts - 3). 1 : La force de la cible
passe à 17 (dégâts +2).

31-32 Force impie : une cible au contact voit sa
Force passer à 17 mais subit d6 dégâts. 1 : La
Force de la cible passe à 5.

33 Forme fantomatique : vous devenez éthéré
1 tour. Vous ignorez les attaques physiques,
ne pouvez attaquer et passez à travers les
murs. 1 : le sort dure 1h.

34-35 Furie rouge : la cible attaque la créature la
plus proche jusqu’à sa mort et gagne une
relance à ses dégâts. 1 : prend pour cible le
lanceur.

36-37 Griffe sanglante : le lanceur inflige 1D10pts
de dégâts quand il combat au corps à
corps. 1 : main inutilisable jusqu’ au prochain
repos.

38-39 Hâte : vous avez l’Avantage au Dé du Destin
si vous utilisez 2 fois la même action et +3
en vitesse. 1 : 1 seule action au prochain tour.

40 Invocation d’un démon : vous invoquez 1
démon de combat ou de voyage pour
Ud4PV (Att 14, Def 12, Dégâts d8, 13PV, armure
1) pour 1 scène. 1 : s’en prend au lanceur.

41 Invocation d’un élémentaire : vous invoquez
1 élémentaire mineur pour d6PV (Att
distance 13, Def 13, Dégâts d6, 12PV, armure
2) pour 1 scène.

42-43 Invocation de morts-vivants : vous invoquez
3 morts-vivants (Att 9, Def 7, Dégâts
d4, 6PV). Restent actifs jusqu’à leur destruction
ou celle du lanceur.

44-45 Lame maudite : une arme touchée par le
sorcier devient entourée d’une aura maléfique
et voit son dé de dégâts augmenter
de 2 tailles. L’arme est détruite quand le sort
prend fin.

46-47 Langage universel : vous pouvez communiquer
avec n’importe quelle créature
douée de pensée. 1 : incompréhensible
jusqu’au prochain repos long.

48-49 Langage animal : vous pouvez communiquer
avec n’importe quel animal. 1 : incompréhensible
par les humains jusqu’au prochain
repos long.

50-51 Lecture de pensée : vous apprenez un des
secrets de la cible. 1 : la cible prend conscience
de votre intrusion.
Dernière modification par Norhtak le mar. nov. 26, 2024 2:16 pm, modifié 1 fois.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

SORTS

52-53 Localisation d’objet : vous perdez 1D4pts de
vie et votre sang forme une flèche qui
montre la direction d’un objet que vous
nommez. 1 : l’objet change de place.

54-55 Lueurs boréales : d6 cibles se retrouvent
hypnotisées pendant 1 heure, elles continuent
leurs actions comme des automates
sans prêter attention à ce qui se passe autour
d’elles. Il faut 1 tour pour les réveiller. 1 :
cible le lanceur.

56-57 Lumière du jour : une lueur éclatante
émane d’un de vos objets. Elle inflige d4 dégâts
aux créatures proches sensibles à la
lumière du jour.

58-59 Malaise : d6 cibles se retrouvent étourdies
(Désavantages aux jets d’INT, SAG et CHA,
monstres agissent sur 4+). 1 : cible les alliés
du lanceur.

60-61 Marque de l’exil : Marque un endroit (pour
1PV) où une cible nommée ne pourra plus se
rendre sans être prise de vertiges et de violents
maux de tête.

62-63 OEil de la chouette : vous voyez dans l’obscurité
même totale et percevez les créatures
invisibles proches.

64 Pacte du sang : vos PV max montent d’1PV
(+5max) et vous rajeunissez d’1 année par
personne que vous sacrifiez. 1 : vous vieillissez
de d6 années.

65-66 Peau de Pierre : l’armure d’une cible proche
devient égale à 3, ne se cumule pas avec
son armure. 1 : les dégâts qu’elle reçoit sont
augmentés d’1pt.

67-68 Prison : votre cible se retrouve emprisonnée
dans une cage de pierre ou d’os. Jet de
Force avec Désavantage pour se libérer (3
tours sur monstre). 1 : cible un allié proche.

69-70 Protection : la cible reçoit une protection
surnaturelle et voit son armure augmentée
de 1pt. 1 : la cible voit son armure réduite de
2pts.

71-72 Rafale de vent : les cibles dans un cône de
12 cases de longueur reculent de 3 cases et
tombent au sol. 1 : vise une direction aléatoire
(jetez 1D8).

73 Rappel de la tombe : ramène à la vie une
créature morte depuis moins de 1h qui doit
faire un jet sur la Table de Survie. 1 : la cible
revient sous forme de zombie et ne pourra
plus être rappelée.

74-75 Réparation : répare un objet brisé ou endommagé
(mais pas ceux issus des sciences étranges). 1 : l’objet
se retrouve désintégré.

76-77 Restauration : vous annulez tous les effets
néfastes non permanents qui handicapent
une cible au contact.

78-79 Sang de troll : une cible au contact récupère
1PV au début de chacun de ses tours.
Dure Ud6 tours. Quand le score passe à 0, le
sort prend fin.

80-81 Sentir la vie : vous apprenez si des animaux
ou des humains sont présents dans une
zone de 100 mètres. Vous êtes capable de
les différencier.

82-83 Sentir la magie : vous pouvez sentir la magie
aux alentours. Vous percevez une aura
légère autour des objets.

84-85 Siphon magique : vous mettez fin aux effets
d’un sortilège distant ou vous supprimez les
effets magiques non permanents qui visent
une cible.

86-87 Soins : une cible distante regagne d6PV
avec l’Avantage.

88-89 Sceau du retour : marque un lieu avec son
sang (perte permanente de 1PV) jusqu’à effacement
de la marque. Peut s’y téléporter
instantanément. 1 : jet sur la table de Déchirure
du Voile.

90-91 Souffle de l’hiver : inflige 1D8 dégâts de froid
dans un cône de 6 cases de longueur. 1 : vise
une direction aléatoire (jetez 1D8).
92-93 Télékinésie : vous pouvez manipuler des
objets distants à FOR 15 tant que vous vous
concentrez.

94-95 Télépathie : vous pouvez communiquer
mentalement avec toute personne connue
sur le même plan d’existence. 1 : un démon
écoute la conversation.

96-97 Vaisseau des profondeurs : une embarcation
utilisable (d’une pirogue à un voilier,
jusqu’à une petite galère) remonte des profondeurs.

98-99 Visage de la mort : d6 cibles sont effrayées
par votre présence pendant d6 tours. 1 :
cible les alliés du lanceur.

100 Voile d’invisibilité : une créature que vous
touchez devient invisible pour une heure.
Prend fin en cas d’action hostile. 1 : cible invisible
24 heures.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

2 petits esprits supplémentaires pour jouer chaman!

Guérison : Cet esprit soigne les blessures d'une cible en lui rendant d6PV ou supprime les effets d'un poison l'affectant.  Un résultat de 1 signifie que le chaman est épuisé 1 heure.

Morts : Une cible morte répond à d4 questions, se relève pour servir le chaman jusqu'au coucher ou lever du soleil (Att 12, Def 11, Dégâts d6, armure 1, 10PV) ou effraie une cible vivante. Un résultat de 1 signifie que le chaman est étourdi 1 heure. 

Epuisé = désavantage aux jets de FOR/DEX/CON
Etourdi = désavantage aux jet d'INT/SAG/CHA

Sinon vous trouverez ici de super feuilles de perso. Surtout pour les esprits et démons où on peut tout expliquer pour le joueur qui n'a plus qu'à mettre des coches en entrée de colonne.

https://polyhedralnonsense.com/2023/03/ ... -osr-game/

Image
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par diegodonatello »

Un supplément vraiment excellent, un grand merci à toi !

Petite question : que signifie la perte de Ud4 PV lors de l'invocation d'un démon stp ? Que le sorcier qui invoque le démon perd d4 PV à chaque tour jusqu'à ce que le dé soit dégradé ? Un peu dangereux tout de même... je pense que quelque chose doit m'échapper... 🤔
Par ailleurs quel est le niveau des créatures invoquées (démon, élémentaire, mort-vivant, etc) ? Le niveau du sorcier ? 

Merci ! 😉
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beret
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par beret »

J'ai téléchargé le pack complet sur Driverhrurpf, très bon matos. Il y a des combos un peu fort que tu as pu observer ? Un endroit où ajouter des "uniques" au cas où ?
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Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Merci pour le retour!

Effectivement le niveau des familier, c'est une bonne question, j'y réfléchis depuis hier.  😄

Y'a le système des PV (je voulais des monstres qui tombent en 2-3 coups), donc 5PV c'est 1lvl ce qui donnerait les squelettes lvl1, l'élémentaire lvl2 et le démon, aller lvl3). Mais ton squelette va avoir rapidement de grosses difficultés à toucher. 
Reprendre le lvl du mage est une bonne idée mais bonjour les petits ske lvl10 devant le squelette géant lvl7. Pourquoi pas le niveau du lanceur /2?

Pour les dégâts de l'invocation de démons, oui c'est bien Ud4 dégâts qui se dégradent. ça représente une dizaine de points de dégâts, la mort si pas de chance... Je pourrais passer à d8 dégâts le démon si Ud4 c'est trop. Mais pour ces invocations, à part les squelettes, le but c'est d'éviter que le lanceur ne les invoque tous les jours mais plus dans des situations de danger. D'où le coût et la durée d'une scène. Après tout est discutable. 
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Bonjour, merci de me soutenir! C'est très encourageant. 

Alors le seul que j'ai enlevé, c'est le coup qui triple les dégâts sur critique et brise l'arme. Un pillard/assassin vétéran (qui fait des critiques sur 1,2,3) gavé de dagues. Pour des claques à 45+.  

Faire très attention à ne as trop jouer avec les Ud comme conseiller ou débrouillardise. Dans l'histoire du Choas Crier par exemple, y'a un Ud qui représente le temps de préparation des méchants (pour pas trop spoil), que tu jettes tous les jours et quand il arrive à 0 c'est la fin. Si un joueur taquin l'empêche de descendre ou le remet à d12 avec débrouillardise, t'auras l'air malin. Même chose sur une relation qui décroit chaque jour. Si c'est pour garder ton mercenaire passe encore, mais si c'est ta relation avec le gouverneur de la cité et que le RP est basé sur sa dégradation, faut pas trop laisser les joueurs y toucher je pense. D'où la limitation à un UD de votre groupe.

L'Avantage donné par Alliance des esprits : en gros tu as un esprit pour lequel tu n'auras jamais le Désavantage (1er utilisation Avantage, puis au 2ème lancé le même jour, tu as un Désavantage mais comme tu as l'Avantage ils s'annulent). Et tu peux le spam. Sur les esprits passe encore mais sur les sorts, c'est plus ennuyeux. Alors j'ai limité à 1ère utilisation chaque jour Avantage, 2ème jet normal, 3ème jet Désavantage. 
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Bonjour à tous! 

Pour bien commencer 2025, la version finale de mon document pour BSH et Fléaux!  :capo
J'ai mis à jour au dessus. Des nouveaux dons surtout et il y a maintenant autant de dons de la Balance/Loi/Chaos. Je voulais mettre l'accent sur la Loi et le Chaos en proposant peu de dons de la Balance. Mais au final, ça regarde les joueurs. Et vous êtes libre d'en faire ce que vous voulez. 
Vous remarquerez aussi qu'il n'y a pas Changelin et Inventeur comme je ne les joue pas dans ma campagne.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Cuchurv »

Je viens d'acheter le PDF pour nos one-shots de BSH 8)  très sympas ces petits trucs supplémentaires.
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