On joue en distanciel, une fois par mois. On a discuté de ce qu'on attend de la campagne, des thèmes exclus ou à passer hors écran : violences contre les enfants, torture, sexe, immolations.
PREAMBULE
J'adore Pax Erinyon mais je lui fais deux reproches :
- le megadonj' placé mais pas fourni. Je verrai ce que j'en fais, si j'en fais quelque chose.
- l'ambiance babylonienne et les noms de pnjs. C'est beau à la lecture mais peu pratique à l'usage. Mais ça n'a pas d'incidence sur le contenu du module, du coup on a fait un transition vers un contexte " nord de l'Italie début de la renaissance".
Comme on joue qu'une fois par mois et que j'ai la folle ambition de boucler ça en un an, je vais essayer de mener ça à un rythme soutenu, sans développer les dialogues rp à chaque situation, en donnant plein d'infos, ... Ce qui n'est pas dans mes habitudes. On verra comment je m'en sort.
Le module est sombre et dangereux. Aucun PNJ n'aura d'immunité scénaristique. En fait un de mes premiers taf c'est déterminer pourquoi les adversaires n'envoient pas les assassins ou les coups de main les uns contre les autres. Et comment ils s'y prendront le moment venu.
Pour les PJs c'est un peu différent mais pas beaucoup plus. J'utilise une "règle" recommandée par Islayre : la première fois qu'un PJ du groupe tombe à zéro il s'en sort (sauf situation trop implacable) avec une cicatrice, une frayeur et une bonne histoire. La deuxième fois c'est un handicap lourd, un traumatisme physique ou mental. La troisième fois c'est la mort. Ce n'est pas par PJ c'est pour tout le groupe.
COUREURS D'ORAGE
J’emploie quelques ajouts par rapport aux règles de base, presque tous issus des projets d'Islayre pour une v1.5 promise 2d6 mois après la sortie de Pax Erinyon (je pense que ça veut dire 12, voir plus ^^).
Vous pouvez les trouver dans les messages 2 et 3 du sujet Coureurs d'Orage.
J'ai retenu :
- tout coureurs d'Arcane sauf le moral des monstres (je fais ça en fonction du récit)
- le triple seuil 13/16/19
- les dés de poudre
- une règle perso qui est que les pnjs disposant de points de menace (PM) peuvent les dépenser pour déclencher un de leurs aspects en combat.
D'ailleurs Islayre a lancé le travail final sur pour non pas une 1.5 mais un utlime module avec de nouvelles règles optionnelles ou variantes. Si vous avez testé certaines de ces propositions, n'hésitez pas à faire un retour sur le sujet CdO.
LES PERSONNAGES
Les joueurs n'ont pas souhaité utiliser les excellents pré tirés fournis par le livre. On part sur le même niveau de puissance : niveau 3 à la création. Je leur donnerai un niveau à un moment donné de la campagne... et c'est tout. J'ai aussi envie de jouer sans le regard fixé sur le pex et la montée de puissance de la feuille de personnages.
On part sur trois mercenaires qui ont participé à la défense de la ville et survécu (à peu près). Ce sont des vétérans qui ont développé une certaine expertise ou compétence dans les "interactions" avec les morts et fantômes et vivent en récupérateurs. Ils sont favorable à la présence des erinyes et ont une "mécène". Cette employeuse régulière et principale, DONA AMARA, fait partie de l'entourage de CHIARA AMBROGIA, la régente.
LES ELEMENTS FLOTANTS
Les 7hex de CdO ont toujours des éléments aléatoires qui donnent une grande rejouabilité aux modules.
LE MODULE A L'ITALIENNE
PNJs
Ambrogia (famille princière)
Luca (prince végétatif)
Chiara (régente)
Giovani (enfant héritier)
Fabio Lucani (frère de la régente)
Dona Amara (mécène, proche de la régente)
Dario Vero (capitaine de la Garde Rouge)
Mecati(Bande de gamins pillards)
Speri (bande de gamins débrouillards)
Malfastroso (moine, bibliothécaire occulte, allié GIROLAMO)
Szilvia la Borgne (mercenaire rivale, antagoniste GIROLAMO)
Jaromira (reine erinye)
LIEUX
Vircili (Cité)
Sesia (Fleuve)
La Citadelle (palais princier)
La Cité Murée (ancien quartier aisé, habité par les survivants)
La Necropole (coeur de l ancienne ville donné aux Erinyes)
Les Fonderies (ancien quartier industrieux, ravagé, domaine des Mecatis)
Le Vieux Port (réintégré par les gens du fleuve et qg des Speri)
La Redoute (caserne fortifiée de la Garde Rouge)
Le Mont du Crâne (temple des Martyrs Blancs)
Casa Montermini