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De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 2:49 pm
par traw
Hello.
Mon utilisation a été la suivante, pour une partie initiation, j’ai "créé" un mini système de jeu (basé sur le BH entre autre -merci GCM de m'avoir fait découvrir-redécouvrir ça-, j’aime beaucoup cette simplicité de lancer en dessous d’une valeur, c’est hyper-lisible pour le joueur et ça ressemble finalement à ADC, et directement à l’œil noir auquel je jouais ado), et comme le scénario était dans un univers Cthulhu, j’ai voulu ajouter une dose de stress.
J’ai donc ajouté un Dé d’usure Angoisse/Stress, bref mes joueurs en comprenaient le sens.
Quand il subissait une situation angoissante (courant dans un univers cthulhien) le PJ lançait le dé et sur un résultat de 1 ou 2 l’usure agissait (le dé était rétrogradé) + le joueur lançait un D6 pour subir un désagrément sur une petite table que j'avais préparé (violence hors contrôle, vomissements, etc… niak niak).
Ils ont beaucoup aimé. Malgré le nombre de fois où je leur ai fait lancer/subir ce lancer de stress.
Sauf que… sur une partie de 3h30/4h ils ont uniquement rétrogradés de 1 dé, passant d’un D12 à un D10 (oui, j'ai commencé à D12, donc 5 dés).
Voilà le problème, sur un oneshot j’aurais aimé que ça crée + de tension.
Je leur avait également dit que cramer un dé permettrait une réussite auto, mais personne n'a mordu à l’hameçon.
Et au final je m’étais dit qu’une fois arrivé au bout de l’usure tout lancé subirait un malus de désavantage permanent (ou semi-permanent, genre jusqu’à un repos long)
Bref, je me demande s’ll ne serait pas intéressant de créer des Dés d’usure du genre D6>D6>D6>D4
Ou peut être sur un court scénario D8>D6>D4
Ou encore d’augmenter les valeurs d'usure 1/2/3 plutôt que 1/2.
Et peut-être ajouter un lancer d'usure quand un joueur fait un échec critique (20) (mais je n'ai pas eu de critique sur cette partie…)
Bref, curieux d'avoir vos avis !
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 3:21 pm
par Orlov
Ce que je fais dans mes hacks du black Hack c’est que certaines situations se traduisent par une dégradation obligatoire du dé d’usure.
Sinon une autre piste serait le désavantage sur le dé d’usure si c’est particulièrement compliqué ou dangereux (inspiré par la règle optionnelle du Cthulhu Hack oú le dé de souffle remplace les pv).
Enfin pourquoi commencer à d12 pour un one-shot ?
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 3:21 pm
par Carmody
Je n'ai utilisé le dé d'usure que dans Donjon & Cie. Dans ce (très bon) jeu, le dé est rétrogradé sur un résultat de 1 à 3.
Ensuite, la question du dé de départ va aussi dépendre du nombre de tests que tu envisages sur une partie.
Un calcul rapide, que j'espère pas trop foireux, donne en moyenne 13.3 jets pour que le dé d'usage disparaisse, en partant d'un D12 et en le réduisant sur 1-3.
Cette valeur passe à 20 tests s'il est réduit sur 1-2 uniquement comme tu l'as fait.
Est-ce aligné avec le nombre de tests que tu as fait ?
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 3:33 pm
par Fabulo
Si tu enlèves l'habillage et la gradation des dés d12>d10>d8>d6...un système avec uniquement un score et un seul type de dé revient au même.
Par exemple, ton score de Stress commence à 1. En cas de situation éprouvante, tu jettes 1d6. Si score < ou = score actuel de Stress, alors Stress+1.
Lorsque Stress=6, le personnage sombre dans la panique incontrôlable.
Sur le principe, ça revient au même que d'avoir 1d12 et dégradation du dé sur 1-2, puis d10 et dégradation sur 1-2...Tu as un chance de dégradation qui augmente et un certain nombre de tentatives avant d'être cramé.
Avec le d6 unique, ça fait : 16% de chance (de dégradation) avec score de 1, puis 33% avec score de 2, puis 50%, puis 66%, puis 84%
Avec la série d12>d10>d8>d6>d4, ça fait 16% (dégradation 1-2 avec d12) puis 20% (dégradation 1-2 avec d10) puis 25% puis 33% puis 50%
Certes ce ne sont pas les mêmes chiffres mais le même principe : plus tu avances, plus les chances que ça dégringole vite augmente jusqu'à l'effondrement final.
Le dé d'usure est un habillage, au final.
Si tu ne connais pas jette un oeil à Cthulhu Dark : même principe mais inversé plus les jets s'accumulent moins ta folie se dégrade vite : tu t'endurcis. Et tu peux t'en servir pour améliorer / "relancer" les dés. Ce qui est logique : tu veux faire un effort supplémentaire, tu seras avantagé mais tu risques de te cramer nerveusement à chaque tentative.
Par rapport à ton constat, l'intérêt du système Cthulhu Dark de gestion de la Folie / Stress :
- plus d'utilisation du test de Stress/Folie car moins risqué à mesure que la partie avance (mais plus gros enjeu)
- donc les joueurs mordent plus à l'hameçon car ils investissent leur stress pour améliorer leur chance pour une action décisive
- la hausse du score de Stress/Folie met la pression
- le fait que la vitesse de dégradation diminue à mesure qu'on jette le dé rend moins frileux les joueurs à "cramer" leur ressource tout en maintenant la pression car le risque devient plus faible mais plus fatal
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 3:42 pm
par traw
Merci pour vos retours complets déjà.
Je vais jeter un œil à Cthulhu Dark
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 3:57 pm
par Fabulo
Autre recommandation, hors sujet par rapport au dé d'usure mais dans le sujet par rapport à une jauge de stress qui impacterait l'état d'esprit des joueurs et son utilisation "tactique" pour pousser la chance à des moments cruciaux, une adaptation du Mutant Year Zero pour Cthulhu
Cthulhu YZE
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 5:01 pm
par Chestel
Et si tu faisais en sens inverse ? Tu commence à d4 le résultat de 1 2 augmente le dé. Donc plus la partie avencaê, plus le dé est gros.
Mais ta table de folie va de 3 à 12, avec des effets pires pour les grosses valeurs : plus on devient stressé, plus les risques d'effets secondaires graves augmentent.
Du coup, 1 2 ça va mais les risques de séquelles grave augmentent car on change de dé
1-2 rien mais augmente le dé
3-4 rien
5-6 effet mineur
7-8 effet notable
9-10 effet grave
11-12 effet abominable
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 5:29 pm
par traw
Houla ça me plait ça !
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 7:23 pm
par Mugen
Carmody a écrit : ↑ven. déc. 20, 2024 3:21 pm
Un calcul rapide, que j'espère pas trop foireux, (...)
Il faut en moyenne n essais pour qu'un événement qui a une chance sur n de se produire survienne.
Le passage du d12 au d10 va donc demander 4 essais, celui du d10 au d8 10/3, celui du d8 au d6 8/3, celui du d6 au d4 2, celui du d4 à rien 4/3.
Soit (12+10+8+6+4)/3 = 40/3 : le compte est bon.

Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : ven. déc. 20, 2024 7:34 pm
par Mugen
D'ailleurs, la formule générale suivante me semble juste :
N = S/F
Où S est la somme des faces des dés et F le nombre de faces conduisant à une dégradation du dé d'usage.
Sachant que S se déduit de la taille T du dé d'usage d'origine.
S= [2+4+6...+T] -2
S = 2x[1+2+...+T/2] -2
S = (T/2)x(T/2+1) -2
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : sam. déc. 21, 2024 9:32 am
par GCM
Salut @traw. Un dé d'usure partant à D12 c'est vraiment beaucoup.
Il faut compter six lancers en moyenne avant de rétrograder à D10, puis cinq lancers avant de tomber à D8... Soit (si on n'a pas de D2 entre le D4 et zéro) vingt lancers de moyenne avant de tomber à zéro ! C'est long. Trop pour un one shot.
Dans Alastor, les jauges commencent à D8 pour la plupart. Et je suis tenté par le D6 j'avoue...
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : sam. déc. 21, 2024 11:20 am
par Qui Revient de Loin
Fabulo a écrit : ↑ven. déc. 20, 2024 3:33 pm
Si tu enlèves l'habillage et la gradation des dés d12>d10>d8>d6...un système avec uniquement un score et un seul type de dé revient au même.
Par exemple, ton score de Stress commence à 1. En cas de situation éprouvante, tu jettes 1d6. Si score < ou = score actuel de Stress, alors Stress+1.
Lorsque Stress=6, le personnage sombre dans la panique incontrôlable.
Sur le principe, ça revient au même que d'avoir 1d12 et dégradation du dé sur 1-2, puis d10 et dégradation sur 1-2...Tu as un chance de dégradation qui augmente et un certain nombre de tentatives avant d'être cramé.
Avec le d6 unique, ça fait : 16% de chance (de dégradation) avec score de 1, puis 33% avec score de 2, puis 50%, puis 66%, puis 84%
Avec la série d12>d10>d8>d6>d4, ça fait 16% (dégradation 1-2 avec d12) puis 20% (dégradation 1-2 avec d10) puis 25% puis 33% puis 50%
Certes ce ne sont pas les mêmes chiffres mais le même principe : plus tu avances, plus les chances que ça dégringole vite augmente jusqu'à l'effondrement final.
Le dé d'usure est un habillage, au final.
Si tu ne connais pas jette un oeil à Cthulhu Dark : même principe mais inversé plus les jets s'accumulent moins ta folie se dégrade vite : tu t'endurcis. Et tu peux t'en servir pour améliorer / "relancer" les dés. Ce qui est logique : tu veux faire un effort supplémentaire, tu seras avantagé mais tu risques de te cramer nerveusement à chaque tentative.
Par rapport à ton constat, l'intérêt du système Cthulhu Dark de gestion de la Folie / Stress :
- plus d'utilisation du test de Stress/Folie car moins risqué à mesure que la partie avance (mais plus gros enjeu)
- donc les joueurs mordent plus à l'hameçon car ils investissent leur stress pour améliorer leur chance pour une action décisive
- la hausse du score de Stress/Folie met la pression
- le fait que la vitesse de dégradation diminue à mesure qu'on jette le dé rend moins frileux les joueurs à "cramer" leur ressource tout en maintenant la pression car le risque devient plus faible mais plus fatal
Du coup, je réalise que le côté obscur à star War d6, c est une sorte de dé d' usure !
Re: De l’usage de dés d’usures
Publié : sam. déc. 28, 2024 4:48 pm
par Norhtak
Ouach je suis tombé dans les Dés d'usure cette année et j'adore ça, mais j'aime trop cette idée de dé qui augmente pour gérer la panique!

En reprenant le tableau d'Extinction de Kobayashi...
5 Hurle pendant une action. Tous ceux qui l’entendent font un jet d’adrénaline/panique.
6 Vomit et perd d4 PV.
7 Souffre d’une crise de panique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour. Doit utiliser 2 mouvements pour s’éloigner de ses adversaires.
8 Souffre d’une cécité hystérique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour.
9 Se met en boule pendant d3 tours.
10 Attaque quelqu’un au hasard. Si personne n’est présent, il opte pour l’automutilation (d6 points de dégâts).
11 Fait une attaque cardiaque : le joueur perd la moitié de ses PV. Jet sur la table de survie si tombe à 0PV.
12 Fait une crise cardiaque : le joueur tombe à 0PV et effectue un jet sur la table de Survie.