Bienvenue dans l'Underdark : une odyssée de l’absurde et du désespoir
Nos valeureux aventuriers, dans un élan d’infortune digne d’un poème baudelairien, ont entamé cette session dans la plus pure tradition de la tragédie absurde : captifs des Drows, ces elfes ténébreux qui ont manifestement décidé que l’esclavage et les sacrifices humains étaient les seuls hobbies intéressants dans ce trou infernal.
L’avenir s’annonçait donc aussi radieux qu’un lundi matin pluvieux sur le périph’, avec pour seules perspectives une mort lente dans une mine, une mort rapide sur un autel sacrificiel, ou une mort imprévue entre les crocs d’une bête innommable. Ah, l’aventure !
Plan d’évasion ? Une démonstration magistrale de ce que l’improvisation a de pire à offrir.
Humilier un garde Drow ? Ça, c’est fait.
Mettre le feu à un nid d’araignées géantes ? Bien sûr, que serait une fuite sans un zeste de pyromanie ?
Délivrer des compagnons de cellule triés sur le volet selon un critère limpide (« il respire encore ») ? Évidemment.
Le plus surprenant dans cette histoire, c’est que ça a marché.
L’explication la plus plausible ? Les dieux de la maladresse et de la bêtise ont décidé de leur accorder un sursis, par pure curiosité morbide.
Le casting : digne d’une farce ratée
Pour rendre cette aventure encore plus improbable, notre fine équipe s’est enrichie de compagnons dont le seul point commun est leur aptitude à poser problème :
- Sarith, le Drow au casier judiciaire douteux. Se défend d’être un meurtrier, ce qui ne fait que confirmer qu’il en est un.
- Stool, le champignon philosophe. Un être végétal dont la sagesse millénaire pourrait les guider vers la sortie… ou vers une recette de risotto.
- Jimjar, le gnome accro aux Paris. Parce que quitte à mettre sa vie en jeu, autant le faire avec panache et quelques pièces d’or sur le résultat.
- Shuushar, le prêtre-poisson pacifiste. Vraisemblablement convaincu qu’il est possible de raisonner des créatures qui voient ses congénères comme un excellent sashimi.
Devant eux, trois chemins, tous plus engageants les uns que les autres :
- La cité des Drows, où il n’est pas si mal vu d’être fouetté pour avoir éternué trop fort.
- Les forges des Nains gris, un endroit parfait si l’on aime la chaleur suffocante, la xénophobie et les coups de hache intempestifs.
- Le Royaume des Champignons, option hallucinogène qui propose de suivre un mycète parlant jusqu’à une hypothétique sortie.
Sans surprise, ils ont choisi les champignons.
Non pas par pragmatisme, mais par résignation.
On en est là.
Le Voyage : entre calamité et tradition du fiasco
Après quelques minutes de marche dans ce qui ressemble à une version cauchemardesque du métro Châtelet aux heures de pointe, les premières catastrophes ne tardent pas.
Un aventurier se fait ébouillanter par un geyser et en ressort légèrement plus comestible qu’avant.
Un autre chute dans un gouffre fumant, comme une tartine beurrée du mauvais côté, sauf qu’ici, le beurre, c’est de la lave.
La question de l’eau potable se pose, et l’un d’eux propose ingénieusement de boire la vapeur volcanique.
S’il avait une moustache, il serait probablement ministre.
Pendant ce temps, le Warlock découvre que son diablotin familier a des problèmes de connexion (ce qui, au fond, le rend encore plus humain que les autres). Pire, la créature se met à l’appeler « Maman ».
Il aurait pu invoquer un esprit ancien et terrifiant. Il a invoqué un enfant capricieux qui veut un câlin.
Nous vivons une époque formidable.
L’attaque des tentacules : fallait bien que ça arrive
Alors qu’ils s’imaginent avoir atteint un moment de répit (charmants naïfs qu’ils sont), les murs décident de les attaquer.
Oui, des tentacules surgissent des ténèbres. Des choses énormes, gluantes, et d’une agressivité aussi gratuite qu’une grève des transports un jour férié.
La bataille se résume à :
Un aventurier se fait projeter à travers la pièce, façon frisbee jeté par un enfant trop enthousiaste.
Un autre évite de peu d’être englouti, ce qui aurait résolu son problème de rationnement d’une manière certes peu orthodoxe.
Le diablotin du Warlock passe son temps à se faire gifler dans le vide, comme si l’univers lui-même voulait signifier qu’il est une erreur.
Par un miracle qu’aucun statisticien ne pourra jamais expliquer, ils finissent par vaincre la bête.
La récompense ?
Des blessures ouvertes.
Un épuisement généralisé.
Un aventurier a perdu une chaussure, et ça, c’est le vrai drame.
Et maintenant ? Probablement pire.
Dans un état qui oscille entre la déprime et le mépris de soi, la troupe reprend sa route.
Toujours pas de nourriture.
Toujours pas d’eau.
Toujours au moins trois compagnons qui leur mentent sans vergogne.
Ajoutez à cela les Drows qui sont probablement en train d’aiguiser leurs lames et de réviser leurs insultes avant de leur retomber dessus, et vous obtenez un tableau idyllique.
Parviendront-ils à sortir de ce trou infernal ?
Seront-ils rattrapés par leur bêtise ou leur malchance en premier ?
Et surtout, le diablotin cessera-t-il d’appeler son maître « Maman » avant qu’il ne soit étranglé par lassitude ?
Réponse au prochain épisode, si quelqu’un survit assez longtemps pour en témoigner.