JdR de démonstration en 5 minutes ?
- Thibor
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JdR de démonstration en 5 minutes ?
Tout est dans le titre. Est-ce qu'il existe des jeux de démonstration en quelques minutes chrono? J'ai souvenir d'une version de Sombre mais on est sur au moins un quart d'heure donc trop long pour ce que je cherche.
Merci d'avance les spécialistes.
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- Gulix
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Regarde comment Deborah Ann Woll a fait jouer Jon Bernthal en quelques minutes :
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- Mugen
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Est-ce qu'il y a vraiment besoin d'un jeu spécifiquement créé pour gérer ce genre de situations ?
Que l'on cherche des scénarios ultra courts, à la limite je comprends.
Mais dans un tel temps, je n'irais pas présenter le moindre système.
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Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
En 5mn tu évoques de façons superficielle le concept. Donc aucun besoin de règles...
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
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Who armed this f****** critter ?
Pas testé, un jeu en 36 mots et des dessins.
Run, die, repeat
Ou en français : Cours, crève, recommence
Testé en s'inspirant de Dragon's Lair, avec un sablier pour limiter le temps de réflexion. 5 minutes, cela fait 5 salles.
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Je pense qu'une séance en 5 min est possible avec Sombre zéro. À ma table, l'explication des règles prend, montre en main, 30 secondes (la procédure se trouve dans S6, le livre de base de Zéro). Cela laisse donc 4,5 min pour la partie. C'est jouable. Par contre, il n'y a pas de scénario publié sur ce format. Il faudrait que tu en inventes un.
Moi perso, je ferais un truc du genre : vous courrez vers la maison, des zombies véloces à vos trousses. Chacun lance un d6 pour savoir qui est devant. Vous avez 4,5 minutes de jeu pour atteindre la baraque. Sinon, les zombies vous bouffent. Que faites vous ?
Ça, je l'ai joué 13 fois. C'est le mini jeu qui ouvre le scénario zombie apocalypse publié dans S1. Ça marche du feu de Dieu. L'avantage (mais peut-être aussi le défaut) de choisir Sombre zéro est qu'en 5 min, tu montrerais ce qu'est un dispositif rôliste tradi. Meneur + joueurs + stat blocks + dés. C'est peut-être ce que tu recherches. Ou pas.
- Léonard
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Dans l'émission Zoom Zoom Zen sur France Inter, @FibreTigre faisait une démonstration en 5 minutes assez convaincante (dans le dernier quart d'heure, il me semble).
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...
...et sur itch.io
Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.
Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Léonard a écrit : ↑mar. févr. 11, 2025 10:34 pm Dans l'émission Zoom Zoom Zen sur France Inter, @FibreTigre faisait une démonstration en 5 minutes assez convaincante (dans le dernier quart d'heure, il me semble).
merci pour le partage, j'ecoute cette emission tous les jours sauf le vendredi et j'étais passé à côté, c'est un comble.
La partie démo de 5 minutes commence à 30min 20sec sur le podcast.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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- Thibor
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Merci beaucoup pour tous vos retours. C'est pour faire une démo lors d'une soirée avec des collègues donc il faut vraiment un truc très court et punchy. Je vais regarder toutes vos propositions.
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Pour du JdR MedFan (cliché connu du grand public), à faire découvrir de manière rapide et simple à des collègues, pourquoi ne pas démontrer par l'exemple ?
Un grand coup de masse dans les dents.
Simple, rapide, efficace.
De rien.
You, Aigri.
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- Nolendur
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Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Brut de décoffrage, je vous livre une proposition qui est une sorte de synthèse de mes réflexions sur le sujet :
Proposition d’une méthode pour faire une démonstration de jeu de rôle en 5 minutes, mais qui permet quand même d'intégrer quelques éléments standard du JdR : personnages, choix, hasard…
Matériel de jeu :
• Un jeu de 40 cartes (un jeu normal de 52 cartes dont on a retiré les figures). Selon les conditions matérielles de la partie, un jeu de cartes est souvent plus facile à utiliser que des dés.
• Rien d’autre. 5 minutes est un temps suffisamment court pour qu’on puisse se rappeler des détails importants sans avoir à les noter.
Contraintes et conseils de mise en place :
• Deux joueurs maximum (en plus du MJ, expérimenté, qui fait la démonstration). Au-delà, la gestion du "spotlight" et du temps de parole ne me semblent pas compatibles avec une durée de 5 minutes.
• Une seule scène qui condense toute l’action. Unité de temps, de lieu et d’action, comme dans le théâtre classique.
• La scène doit décrire une situation d’urgence. Ça permet au MJ de presser l’action pour la faire tenir dans les 5 minutes allouées. Pas le temps pour de l’investigation, de la planification, ou des délibérations.
• Urgence ne veut pas forcément dire action, violence et frénésie. Ça veut juste dire qu’il faut prendre des décisions rapidement. La scène peut tout à fait consister à réagir à un enfant qui se blesse, un animal domestique qui s’échappe ou un ami qui s’apprête à révéler un secret compromettant.
Déroulement :
• En une phrase, on donne aux joueurs le cadre général.
Exemple : “La scène se déroule de nos jours et vous êtes deux agents du FBI en intervention”.
—
• Afin que les joueurs s’approprient la notion de personnage, demander à chacun de se choisir un rôle (s’il n’est pas déjà donné par le cadre général) : p. ex. athlète, bibliothécaire, cambrioleur… et un point fort parmi Fort, Agile et Malin.
—
• Poser la situation avec 3-4 phrases courtes en terminant sur une question pour amorcer le jeu. La question peut éventuellement proposer des options pour aider à se lancer.
Exemple : “Vous êtes à la poursuite d’un suspect qui se prend pour un loup-garou. Il est suspecté d’agression et peut-être de meurtre, mais vous n’avez aucune preuve. Pas le temps d’appeler des renforts parce qu’il vient de s’introduire dans un pavillon de banlieue. Que faites-vous ?’ (optionnellement le MJ peut ajouter “Vous entrez directement à sa suite ? Vous prenez le temps de faire le tour du bâtiment en essayant de regarder par les fenêtres ? Autre chose ?”)
—
• Rebondir sur les propositions des joueurs en insistant sur la prise de décisions rapides.
—
• Si possible, tenter de faire intervenir au moins une fois l’une des spécificités d’un personnage.
Exemple : Un joueur : “Si l’un d’entre-nous faisait le tour le plus rapidement possible tandis que l’autre se présente par l’avant ?” Le MJ : “C’est possible. Et Jim est Agile ; si c’est lui qui fait le tour, la manœuvre ne vous fera pas perdre de temps”
—
• Suite aux propositions des joueurs, ajouter un obstacle qui oblige les joueurs à modifier leurs choix, proposer des solutions ou accomplir une action concrète.
Exemple : “Quand vous pénétrez à l’intérieur, vous constatez que le suspect se tient au milieu du salon devant un couple médusé. Il arrache méticuleusement ses vêtements en hurlant à la lune. Que faites-vous ?”
—
• Si les joueurs proposent des solutions ou des tactiques recherchées, répondre favorablement en décrivant directement le succès de ces méthodes. Si les joueurs proposent plutôt des actions immédiates, les résoudre par un test de réussite (voir plus loin pour les règles).
Exemple : Un joueur propose : “Je demande au couple s’ils ont des couverts en argent”. Le MJ trouve l'idée intéressante, il valide : “Ils vous montrent un tiroir du buffet qui est contre le mur”
—
• Ne pas chercher à retarder ou à complexifier la conclusion. Utiliser les propositions des joueurs pour résoudre rapidement la situation (favorablement ou défavorablement en fonction des actions et des tests des personnages). 5 minute, c'est court.
Exemple : Un joueur propose : “On se saisit de plusieurs couteaux en argent et on menace le suspect en lui ordonnant de se soumettre”. Le MJ en profite pour conclure : “Il prend un air apeuré et s'aplatit sur le sol à la manière d’un chien soumis. Ce type a vraiment un grain, mais ça vous permet de le maîtriser sans violence. Bravo.”
—
Règles :
• Pour réussir une action, tirer une carte. Pour une action basée sur le point fort, faire 4 ou plus. Pour une action quelconque, faire 6 ou plus.
• En cas d’échec, privilégier l’ajout de complications ou de twists intéressants plutôt que juste l’échec de l’action. En 5 minutes, pas le temps de décrire des situations qui ne mènent à rien.
• En cas d’échec lors d’une situation risquée, déclarer que le personnage est “affaibli”. S’il est affaibli une deuxième fois, le scénario est un échec (le personnage est peut-être mort, capturé, distancé, etc.).
• Règle optionnelle 1 : quand un personnage "affaibli" tente une action, le fait de tirer un pique indique qu’il échoue à cause de son affaiblissement (et ce même si le nombre tiré était normalement suffisant pour réussir).
• Règle optionnelle 2 : si le MJ veut introduire une notion de difficulté (ce que je déconseille pour une première tentative ; à réserver à un deuxième essai avec les même joueurs), utiliser un système d’avantage ou de désavantage : tirer 2 cartes et n’en garder qu’une, respectivement la plus forte ou la plus faible.
Proposition d’une méthode pour faire une démonstration de jeu de rôle en 5 minutes, mais qui permet quand même d'intégrer quelques éléments standard du JdR : personnages, choix, hasard…
Matériel de jeu :
• Un jeu de 40 cartes (un jeu normal de 52 cartes dont on a retiré les figures). Selon les conditions matérielles de la partie, un jeu de cartes est souvent plus facile à utiliser que des dés.
• Rien d’autre. 5 minutes est un temps suffisamment court pour qu’on puisse se rappeler des détails importants sans avoir à les noter.
Contraintes et conseils de mise en place :
• Deux joueurs maximum (en plus du MJ, expérimenté, qui fait la démonstration). Au-delà, la gestion du "spotlight" et du temps de parole ne me semblent pas compatibles avec une durée de 5 minutes.
• Une seule scène qui condense toute l’action. Unité de temps, de lieu et d’action, comme dans le théâtre classique.
• La scène doit décrire une situation d’urgence. Ça permet au MJ de presser l’action pour la faire tenir dans les 5 minutes allouées. Pas le temps pour de l’investigation, de la planification, ou des délibérations.
• Urgence ne veut pas forcément dire action, violence et frénésie. Ça veut juste dire qu’il faut prendre des décisions rapidement. La scène peut tout à fait consister à réagir à un enfant qui se blesse, un animal domestique qui s’échappe ou un ami qui s’apprête à révéler un secret compromettant.
Déroulement :
• En une phrase, on donne aux joueurs le cadre général.
Exemple : “La scène se déroule de nos jours et vous êtes deux agents du FBI en intervention”.
—
• Afin que les joueurs s’approprient la notion de personnage, demander à chacun de se choisir un rôle (s’il n’est pas déjà donné par le cadre général) : p. ex. athlète, bibliothécaire, cambrioleur… et un point fort parmi Fort, Agile et Malin.
—
• Poser la situation avec 3-4 phrases courtes en terminant sur une question pour amorcer le jeu. La question peut éventuellement proposer des options pour aider à se lancer.
Exemple : “Vous êtes à la poursuite d’un suspect qui se prend pour un loup-garou. Il est suspecté d’agression et peut-être de meurtre, mais vous n’avez aucune preuve. Pas le temps d’appeler des renforts parce qu’il vient de s’introduire dans un pavillon de banlieue. Que faites-vous ?’ (optionnellement le MJ peut ajouter “Vous entrez directement à sa suite ? Vous prenez le temps de faire le tour du bâtiment en essayant de regarder par les fenêtres ? Autre chose ?”)
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• Rebondir sur les propositions des joueurs en insistant sur la prise de décisions rapides.
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• Si possible, tenter de faire intervenir au moins une fois l’une des spécificités d’un personnage.
Exemple : Un joueur : “Si l’un d’entre-nous faisait le tour le plus rapidement possible tandis que l’autre se présente par l’avant ?” Le MJ : “C’est possible. Et Jim est Agile ; si c’est lui qui fait le tour, la manœuvre ne vous fera pas perdre de temps”
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• Suite aux propositions des joueurs, ajouter un obstacle qui oblige les joueurs à modifier leurs choix, proposer des solutions ou accomplir une action concrète.
Exemple : “Quand vous pénétrez à l’intérieur, vous constatez que le suspect se tient au milieu du salon devant un couple médusé. Il arrache méticuleusement ses vêtements en hurlant à la lune. Que faites-vous ?”
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• Si les joueurs proposent des solutions ou des tactiques recherchées, répondre favorablement en décrivant directement le succès de ces méthodes. Si les joueurs proposent plutôt des actions immédiates, les résoudre par un test de réussite (voir plus loin pour les règles).
Exemple : Un joueur propose : “Je demande au couple s’ils ont des couverts en argent”. Le MJ trouve l'idée intéressante, il valide : “Ils vous montrent un tiroir du buffet qui est contre le mur”
—
• Ne pas chercher à retarder ou à complexifier la conclusion. Utiliser les propositions des joueurs pour résoudre rapidement la situation (favorablement ou défavorablement en fonction des actions et des tests des personnages). 5 minute, c'est court.
Exemple : Un joueur propose : “On se saisit de plusieurs couteaux en argent et on menace le suspect en lui ordonnant de se soumettre”. Le MJ en profite pour conclure : “Il prend un air apeuré et s'aplatit sur le sol à la manière d’un chien soumis. Ce type a vraiment un grain, mais ça vous permet de le maîtriser sans violence. Bravo.”
—
Règles :
• Pour réussir une action, tirer une carte. Pour une action basée sur le point fort, faire 4 ou plus. Pour une action quelconque, faire 6 ou plus.
• En cas d’échec, privilégier l’ajout de complications ou de twists intéressants plutôt que juste l’échec de l’action. En 5 minutes, pas le temps de décrire des situations qui ne mènent à rien.
• En cas d’échec lors d’une situation risquée, déclarer que le personnage est “affaibli”. S’il est affaibli une deuxième fois, le scénario est un échec (le personnage est peut-être mort, capturé, distancé, etc.).
• Règle optionnelle 1 : quand un personnage "affaibli" tente une action, le fait de tirer un pique indique qu’il échoue à cause de son affaiblissement (et ce même si le nombre tiré était normalement suffisant pour réussir).
• Règle optionnelle 2 : si le MJ veut introduire une notion de difficulté (ce que je déconseille pour une première tentative ; à réserver à un deuxième essai avec les même joueurs), utiliser un système d’avantage ou de désavantage : tirer 2 cartes et n’en garder qu’une, respectivement la plus forte ou la plus faible.
- Charly Dean
- Dieu des mickeys
- Messages : 3664
- Inscription : sam. mars 12, 2005 1:47 pm
- Localisation : Seine et Marne
Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Lors des démos aux médiathèques et élus, pour présenter nos actions JDR, on proposait une immersion un peu facile.
Des images de personnages pliées pour tenir debout, avec au dos, des carac avec une valeur de bonus à ajouter au d20.
Un cadre de jeu rapide à s'approprier et du in media res.
L'exemple le plus simple, des illustrations de gobelins, des carac au dos et un bref:
Vous venez de voler une poule sur la place du marché pour apporter un superbe trophée au chef du clan. Les humains vous craignent et vous haïssent. Les gardes vous ont repérés. Que faites-vous?
Ça partait direct.
Des images de personnages pliées pour tenir debout, avec au dos, des carac avec une valeur de bonus à ajouter au d20.
Un cadre de jeu rapide à s'approprier et du in media res.
L'exemple le plus simple, des illustrations de gobelins, des carac au dos et un bref:
Vous venez de voler une poule sur la place du marché pour apporter un superbe trophée au chef du clan. Les humains vous craignent et vous haïssent. Les gardes vous ont repérés. Que faites-vous?
Ça partait direct.


- Charly Dean
- Dieu des mickeys
- Messages : 3664
- Inscription : sam. mars 12, 2005 1:47 pm
- Localisation : Seine et Marne
Re: JdR de démonstration en 5 minutes ?
Et le fu rpg marchait très bien lors de mes formations d'animateurs d'alsh.
fu rpg c'est les six trucs écrits en gros au milieu de la table 6=oui et, 5=oui,etc... Et 3d6.
T'es devant un puit où tu entends un pleur au fond, que fais-tu ?
Et hop, on partait à partir de l'illustration du perso et rien d'autre que l'impro:)
fu rpg c'est les six trucs écrits en gros au milieu de la table 6=oui et, 5=oui,etc... Et 3d6.
T'es devant un puit où tu entends un pleur au fond, que fais-tu ?
Et hop, on partait à partir de l'illustration du perso et rien d'autre que l'impro:)

