Je vais prochainement lancer une campagne maison dans l'univers de Fallout mais je souhaitais mettre en place mon propre système de règles simple et léger.
Notez que ce système n'a pas pour but de simuler la réalité mais de générer de la tension.
Je vous présente le fruit de mes réflexions, afin d'avoir des retours. Merci d'avance !
V2
CRÉATION
- Choix de 2 Archétypes par PJ (liste non exhaustive) : Administrateur, Artiste, Bâtisseur, Chasseur, Chef de communauté, Conducteur, Éclaireur, Esclave, Fermier, Garde du corps, Gladiateur, Marchand, Mécanicien, Médecin, Prêcheur, Recycleur, Scientifique, Technicien, Tireur d'élite, Voleur...
ACTIONS
- Test = 1D6
- +1D6 en cas d'avantage justifié par l'Archétype
- +1D6 en cas de consommation d'une Drogue adaptée à l'Action
- +1D6 en cas d'utilisation d'un Item *Spécial*
- +1D6 en cas de Collaboration
- Max 3D6 (de couleurs différentes)
- Meilleur Résultat VS Seuil de Difficulté :
- Facile = 3
- Normal = 4
- Difficile = 5
- Action collective = Si au moins la moitié du groupe réussit le Test, tout le monde réussit l'Action
- PVP = Le meilleur résultat l'emporte
ÉTÂTS
= Santé
- Max 6 (inscrits sous cette forme :
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)
- 0 = Inconscience + Séquelle (ou mort si on veut la jouer gritty)
= Blessure (dégâts, 24 heures sans nourriture ou sommeil...)
- S'accumulent par la gauche à la place des
(exemple :
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)
- Stimpak (humains, goules, super mutants) / Kit de réparation (robots) : -1D6
(moins
actuel) ; minimum 1
- Test de Soin / Réparation VS
actuel de la cible :
- Réussite = Différence
(exemple : La cible a 3
; le meilleur dé au test de soin/réparation obtient 5 ; alors -2
)
- Échec = + Différence
(exemple : La cible a 3
; le meilleur dé au test de soin/réparation obtient 1 ; alors +2
)
= Radiation (humains) / Sauvagerie (goules/super mutants) / Surtension (robots)
- Test de Résistance VS
actuel :
- Échec = +1
- S'accumulent par la droite à la place des
(exemple :
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)
- Radaway (humains, goules, super mutants) / Régulateur de tension (robots) :
- 1D6
(moins
actuel) ; minimum 1
= Addiction
- Consommation de Drogue = +1
actuel = Malus aux effets des Remèdes et Drogues
- Addictol (humains, goules, super mutants) / Neuroclean (robots) : 1D6
(moins
actuel) ; minimum 1 (exemple :
actuel = 3 ; Test Addictol = 5 ; alors -2
)
ÉQUIPEMENT
- 5 emplacements d'inventaire
- 1 Item porté (quelque soit sa taille, même tenu en main) = 1 Emplacement d'Inventaire
- Caps et Munitions = non comptabilisées
- Sur un 1 au dé de couleur A (à définir) lors d'un Test de Tir = Munitions épuisées
- Sur un 1 au dé de couleur B (à définir) lors d'un Test impliquant un *Item Spécial* = *Item Spécial* endommagé (peut-être réparé jusqu'à 3 fois)
- Test de Fouille = une fois par zone narrative (bâtiment, quartier, forêt…) en conclusion d'exploration
- Pour chaque dé qui obtient une Réussite = au choix (ou au hasard si on veut la jouer gritty)
- Pièce d'équipement (tenue, arme...) : Non-*Spéciale*
- Munitions : Pour une seule arme
- Nourriture : Pour une journée, pour une personne
- Stimpak (humains, goules, super mutants) ou Kit de réparation (robots) : 1D6
(moins
actuel) ; minimum 1
- Radaway (humains, goules, super mutants), Mutafix (super mutants) ou Régulateur de tension (robots) : 1D6
(moins
actuel) ; minimum 1
- Addictol (humains, goules, super mutants) ou Neuroclean (robots) : 1D6
(moins
actuel) ; minimum 1
- Buffout (humains, goules, super mutants) ou Powerlift (robots) : +1D6 à la prochaine Action Physique ;
+1
- Mentat (humains, goules, super mutants) ou Synaptix (robots) : +1D6 à la prochaine Action Mentale ;
+1
- Jet (humains, goules, super mutants) ou Overdrive (robots) : +1 Action ;
+1
V1 (obsolète)
Spoiler: