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Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Publié : dim. juin 29, 2025 7:36 pm
par Black Dougal
Après longue réflexion, il apparaît que la dernière édition « officielle » de T&T, est si différente des éditions précédentes que ce n’est plus le même jeu. 

Il semble de plus que sa mécanique soit originale et élégante, ce qui ne gâche rien.

Par conséquent, un nouveau sujet me semble utile (à défaut d'être indispensable) afin d’échanger nos impressions sur ce nouveau JDR.

Désormais, ceux qui ont envie de Ken iront sur le sujet nommé ainsi et les « Rebelles » viendront ici. Après, j’ai cru comprendre que les Rebelles en question ont aussi envie de Ken alors nous y trouverons les mêmes pseudos 😁

À vos claviers…

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Publié : lun. juin 30, 2025 4:17 pm
par GiannisEvilTwin
Chouette !

(post inutile ; je voulais juste être le premier à commenter !)

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Publié : lun. juin 30, 2025 5:15 pm
par tauther
Apparemment, le jeu va être financé via un KS durant l'été (?):
https://www.kickstarter.com/projects/re ... -a-new-age
 Et sinon, Rebellion a un serveur discord, sur lequel il y a deux threads T&T: un nommé new age et un second nommé héritage dans lequel quelqu'un  dont le pseudo est LizDanforth a l'air de poster régulièrement...
Apparemment, un certain Mickael A Stackpole est aussi inscrit...

Je ne suis pas un joueur de T&T (je n'aime pas trop les règles) mais j'ai tjs trouvé ce jeu sympa (j'ai plusieurs éditions et scénars).
Alors, comme Rebellion semble sortir des jdr pas chers et plutôt bien fichus et bien présentés (Je pense à Tartarus Gate), il est probable que je soutienne la cause, voire, que je finisse par y jouer...  :mrgreen:

 

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Publié : lun. juin 30, 2025 10:32 pm
par Black Dougal
Puisqu’il faut bien commencer quelque part:

Les caractéristiques sont au nombre de six:

Force, Dextérité, Constitution, Volonté, Intelligence et Charisme.

Leur valeur va de 2 à 4 et elle est tirée au hasard (1 chance sur trois pour chaque valeur)

De ces caractéristiques découlent des Statistiques dont la valeur varie au cours de la partie: 

Chance, Mana et Endurance

La chance sert à relancer des dés ou activer des talents 
Le mana sert à lancer des sorts
L’endurance: à zéro, on est « blessé » (et on récupère toute son endurance). Si elle descend à zéro et qu’on est blessé, on meurt. Facile…

La mécanique de base est simple, élégante et se rapproche de T&T canal historique 😊

Pour réussir une action, on doit réussir un jet de caractéristique sous un seuil déterminé par le Tunnel Master. On lance 1d6 par point dans cette caractéristique. De 1 à 3, c’est manqué, de 4 à 6, c’est une réussite. Si on accumule assez de points de réussite pour égaler le seuil, ça passe. Sinon, ça casse.

Exemple: le joueur veut sauter par dessus un précipice et le TM décrète que c’est une action de difficulté moyenne car risquée. Il demande un jet de Dextérité niveau 2.

Le joueur est agile et (3 en dextérité), il lance donc trois d6 et doit amener au moins deux scores au dessus de 3 pour y parvenir.

Jet en opposition: chaque adversaire fait un jet sous la caractéristique concernée et le nombre de réussites est comparé. Celui qui en obtient le plus gagne et son seuil est égal à la différence entre les deux.

Par exemple, un combat en mêlée est un jet en opposition entre la force de l’attaquant et celle du défenseur (ou son Monster Rating). Un Prenons un guerrier avec une force de 4 lance 4d6 et son adversaire (un orc avec une MR de 3) en lance 3.  Disons qu’il obtient 1-1-4-6 (deux réussites) et que son adversaire tire 2-3-5. Deux réussites contre une, l’orc perd un point de MR et au round suivant, combat en lançant 2d6 et non plus trois. Bien entendu, l’usage d’armes  et d’armures est pris en compte, mais on y reviendra dans le chapitre sur le combat.

(là, on se rapproche de la mécanique T&T historique, avec beaucoup moins de dés à lancer).

Petites subtilités:

Les jets sont « bénis » quand, pour une raison quelconque, le joueur bénéficie d’un avantage comme l’utilisation d’un talent, d’un objet magique, d’un sortilege ou une situation avantageuse… dans ce cas, un résultat de 3 à 6 est considéré comme une réussite.

De même, les jets peuvent être « maudits »: un résultat de 1 à 4 est un échec.

Enfin, les jets de dés peuvent « exploser » (comme dans les anciennes règles). Si on obtient un double, on a le droit de lancer un d6 supplémentaire. Un triple: on relance deux d6, un quadruple, on en relance 3 etc… on peut aussi choisir de ne pas le faire (si on a obtenu assez de réussites) pour éviter un échec critique.

Succès exceptionnel: si on obtient trois 6 sur un lancer, c’est merveilleux (le résultat est à gérer avec le TM)

Echec critique: si on obtient trois 1 sur la totalité des dés lancés, c’est dramatique. D’où la possibilité de ne pas relancer des dés supplémentaires (un peu risqué si on a déjà tiré deux 1)

Voilà le principe de base de ce nouveau jeu. Simple (jusque là) et apparenté à l’Ancêtre. De loin 😊