[PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

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Le merlock
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[PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

 « L'Union soviétique ne croit pas aux déviations…
…mais elle croit aux anomalies. »

— proverbe soviétique (inventé à l’instant)


Voilà, ça me trottait dans la tête depuis un sacré moment, et j’ai décidé d’assumer à fond : et si on faisait une VRAIE campagne de JdR en pleine URSS de Brejnev (1964–1982) ? Pas juste une escapade « à l’Est » pour faire couleur locale, mais un vrai décor de campagne, complet, immersif, dense, avec ses codes, ses horreurs et ses absurdités.

L’idée ? Jouer des citoyens soviétiques (pas des espions ricains parachutés dans leur accent du Texas), embarqués dans des intrigues à la sauce de nos jeux préférés — L’Appel de Cthulhu, Delta Green, Crimes, Chill, Maléfices, Monde des Ténèbres, Hollow Earth Expedition, Conspiracy X… Mais transposés dans un décor où le fantastique côtoie la paranoïa, la bureaucratie, la pénurie, la surveillance de masse, les kolkhozes et les combinats paumés du fin fond de la steppe.

À priori c’est simple : vous prenez une fiche de PJ, vous enlevez le téléphone, la bagnole, la liberté d’expression (la liberté tout court, en fait...) et la foi dans le système, et vous avez un Soviétique moyen prêt à jouer

Pourquoi sous Brejnev ? Parce que c’est l’URSS au sommet de sa glorieuse stagnation :
•    Les vieux grabataires du Politburo font de la déco au Mausolée,
•    Les dissidents passent à la moulinette psychiatrique,
•    Les médiums, gourous et parascientifiques rôdent à la frontière de l’État profond,
•    La guerre froide se joue à coups de télépathie, d’hallucinations collectives et de projets secrets aux noms qui puent le métal froid : « Kharkov-4 », « Projet Duga », « Échantillon 347-B ».

Et surtout :
C’est assez éloigné de notre imaginaire classique pour créer du dépaysement total, mais suffisamment documenté et baroque pour faire décoller n’importe quelle ambiance : du noir désespéré à l’absurde kafkaïen, du polar étouffant à la chasse au yéti sibérien sous LSD.

Ce que j’ai déjà pondu (et ce qui arrive)

Je suis en train de rédiger un "Livret de Survie en URSS pour rôlistes classiques" : un document modulaire et générique de 36 pages, qui permettrait à un MJ de faire jouer dans ce contexte avec n’importe quel système — voire en full sandbox soviétique si envie.
Ceux qui veulent le lire en format Word en exclusivité peuvent me MP leur adresse mail...

Il contient déjà :
•    Des guides de roleplay pour penser comme un homo sovieticus (spoiler : obéissant, fataliste, et débrouillard avec deux boutons de chemise et un œuf dur),
•    Des outils pour improviser : noms typiques, motifs de surveillance, corruption de palier, PNJ zélés ou paumés,
•    Des accroches de scénarios tordus à base de goulag hanté, KGB occulte, artefacts païens, et cosmonautes revenus trop différents,
•    Et des déclinaisons spécifiques selon les jeux (et y’a matière !)

Appel aux camarades, je poste ici pour :
•    Tester si je suis le seul à avoir fantasmé un jour un truc entre Cthulhu à Tchernobyl et Monde des Ténèbres: Cercle polaire By Night (environ environ 22 jours).
•    Récupérer vos idées, envies, matos, conseils ou souvenirs de campagnes proches,
•    Sonder l'intérêt pour partager le livret (ou le co-construire si vous êtes chauds),
•    Et si vous avez déjà mené/joué du JdR à l’Est, je suis évidemment preneur de vos retours

En résumé : on veut faire du JdR dans un monde où l'horreur, l’absurde et le contrôle de l'État sont déjà une réalité… avant même d’ajouter le surnaturel.

Ça vous cause ?
Des envies, des pistes, des remarques, des références ?
Vous avez déjà tenté de faire jouer un vampire bolchévique ou un cultiste anti-capitaliste ?

Zov Brejnev vous appelle.
Et il veut vos feuilles de personnage en double exemplaire, avec tampon officiel et signature du secrétaire du comité local du Parti.

 
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Orlov
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Orlov »

Chaud pour tout et prêt à co-construire le socialisme avec toi !
Pour la partie retours d'expérience, j'écrirais plus tard parce que ça m'est arrivé et que j'ai pas fini d'y revenir.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Le merlock
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

SECTION 1 : INTRODUCTION
Pourquoi jouer en Union Soviétique ?


L’URSS : un monde à part

L’Union Soviétique de l’ère brejnévienne (1964–1982) n’est pas simplement un État ou un décor. C’est un écosystème mental, social et politique complet, une contre-civilisation. Pour les joueurs contemporains, ce monde est aussi déroutant et codifié qu’un royaume elfique ou une cité cyberpunk. Tout y fonctionne selon des logiques internes propres, absurdes mais cohérentes, logiques pour ceux qui y vivent, mais insensées pour qui y est étranger.

Jouer en URSS, c’est immerger les personnages-joueurs (PJ) dans un quotidien façonné par la propagande, la pénurie, la peur et la débrouille. C’est explorer l’humanité comprimée sous le poids d’un système autoritaire, où chaque choix doit être pesé en tenant compte de la surveillance, du conformisme, des rapports de pouvoir informels et de la morale d’État. Le surnaturel ou l’horreur n’y apparaissent pas dans le vide : ils se greffent sur un monde déjà étrangement inquiétant même sans monstre.
Ce que ce livret propose

Ce document est une aide de jeu générique et systémique destinée aux meneurs et aux joueurs souhaitant transposer une campagne ou un scénario dans le contexte du Bloc de l’Est des années 60 à 80 — principalement l’URSS, mais aussi ses pays "frères" (Pologne, RDA, Tchécoslovaquie, Cuba, Vietnam, etc.). Il peut être utilisé avec les jeux suivants :
    L’Appel de Cthulhu
    Chill
    Delta Green
    Monde des Ténèbres (Vampire, Mage, Loup-garou)
    Maléfices
    Crimes
    Hollow Earth Expedition
    Conspiracy X
    ...et tout autre jeu mêlant enquête, horreur, surnaturel, conspiration ou psychologie.

L’objectif n’est pas de réécrire ces jeux, mais de fournir un ensemble d’outils historiques, culturels et narratifs permettant de les transposer dans un univers soviétique cohérent et immersif. À la fois réaliste et compatible avec le fantastique, ce cadre de jeu offre un contraste fort entre l’idéologie officielle et la réalité souterraine, et propose une nouvelle manière de jouer des récits connus, mais dans une ambiance inédite.
Une question de point de vue : penser en soviétique

Une règle essentielle structure ce livret : les personnages ne sont pas des étrangers venus observer l’URSS — ils sont des Soviétiques. Ils y sont nés, y ont grandi, ont étudié ou servi l’armée dans cet univers clos. Leur langue, leurs réflexes, leurs réactions sont ceux de l’Homo Sovieticus. Cela signifie que leurs croyances, leurs peurs et leurs logiques d’action sont profondément imprégnées par ce système.

Même un vampire, un espion, un scientifique ou un loup-garou soviétique ne pense pas comme son équivalent américain ou européen. Le but de ce livret est donc aussi de fournir une grille mentale, un logiciel culturel permettant aux joueurs de penser, réagir et parler en "soviétique", pour renforcer l’immersion narrative et roleplay.
Une horreur bureaucratique plus forte que les monstres

Dans l’URSS des années 1970, la bureaucratie peut être aussi terrifiante qu’un démon, et la moindre erreur de formulaire aussi fatale qu’une morsure de goule. L’autorité est omniprésente, mais floue ; l’obéissance est absolue, mais la culpabilité aussi. Il est donc crucial que l’univers lui-même agisse comme un adversaire implicite, une pression constante qui pèse sur chaque action des PJ, bien au-delà des seuls éléments surnaturels.

L’un des objectifs majeurs de cette aide de jeu est donc de permettre aux MJ de faire du système soviétique un acteur à part entière du récit, presque une entité diffuse, incohérente et pourtant inéluctable. Le surnaturel devient alors le révélateur de la défaillance du monde réel, et non une simple exception.

Compatibilité et modularité

Ce livret est conçu comme une boîte à outils. Il ne propose pas un scénario fixe, mais un cadre souple que chaque MJ pourra adapter à sa table, à son jeu et à son ambiance. Chaque chapitre peut être utilisé indépendamment des autres, selon les besoins.

Il est également possible d’utiliser ce cadre pour des campagnes "pures" (sans fantastique), des récits purement policiers, psychologiques ou de survie sociale.
 
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theWatch
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par theWatch »

Hello Le Merlock ; je vais suivre tout cela avec intérêt. Mais pourquoi n'as-tu pas publié dans Création et technique plutôt que dans Discussion JDR ?

Ton sujet y aurait plus sa place et, de plus, les sujets dans Création et technique ne sont pas délestés quand on n'y publie rien pendant un certain temps... alors qu'ils le sont dans Discussion JDR.
Dernière modification par theWatch le mer. juil. 30, 2025 1:17 pm, modifié 1 fois.
J'ai revendu mon intégrale Cthulhu Descartes à un particulier il y a fort longtemps et cédé gracieusement tout récemment mes bouquins de/sur H.P. Lovecraft (copieuse collection débutée dans les années 90) à un célèbre collectif d'auteurs... No more Cthulhueries for me!
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Le merlock
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

SECTION 2 : L’HOMO SOVIETICUS
Manuel de roleplay pour citoyens modèles et survivants lucides


    "Ils font semblant de nous payer, alors nous faisons semblant de travailler."
    — Dicton soviétique

2.1. QUI EST L’HOMO SOVIETICUS ?

C’est vous.

L’Homo Sovieticus n’est pas un simple citoyen de l’Union soviétique : c’est un produit idéologique, culturel et psychologique du régime. Il est le résultat de décennies de propagande, de surveillance, de conformisme imposé et de résignation intériorisée. Il croit parfois à l’idéologie. Il y croit souvent un peu. Il fait semblant d’y croire toujours. Il n’a pas de libertés, mais il a des stratégies. Il vit dans un mensonge collectif que tout le monde connaît, mais que personne ne peut nommer.

L’Homo Sovieticus, c’est aussi toi, joueur ou joueuse : ton personnage n’a pas choisi son monde. Il y est né. Il n’a pas connu autre chose. Il n’imagine même pas qu’on puisse vivre autrement.


2.2. COMPORTEMENTS SOCIAUX TYPIQUES

La prudence est une valeur cardinale

Tout citoyen soviétique a appris très tôt que ce qu’on ne dit pas ne peut pas être utilisé contre soi. On parle peu, ou en termes vagues. On évite les opinions tranchées en public. Le silence, les allusions et les demi-mots sont des formes de communication.

     En jeu :
        Récompenser le joueur qui utilise l’ambiguïté volontaire dans ses dialogues.
        Enquête = danger = précautions. Les PJ évitent d’évoquer des faits non confirmés.

La double pensée : vérité d’État vs réalité vécue

Un même citoyen peut affirmer à voix haute que "le Parti est infaillible" et murmurer à ses proches que "rien ne fonctionne ici". Cette capacité à tenir deux pensées contradictoires sans ressentir de dissonance est une clef de survie.

     En jeu :
        Simuler ce double discours : un joueur peut dire une chose devant un supérieur, une autre en privé.
        Introduire des dilemmes où l’intérêt personnel entre en conflit avec l’idéologie officielle.

La résignation active : "Ce n’est pas moi qui vais changer le système"

Les personnages ne s’attendent pas à ce que le monde change. Ils s’adaptent. Ils contournent. Ils trichent à la marge, parce que tout le monde le fait, tant que ça reste discret.

     En jeu :
        Valoriser les stratégies de "contournement" : soudoyer, falsifier, attendre, manipuler.
        Ne pas pousser les PJ à "renverser le système" : ce n’est ni crédible, ni souhaitable pour eux.


2.3. LES RAPPORTS À L’AUTORITÉ

Obéir, en apparence — Dominer, quand on peut

Le rapport à l’autorité est pervers :
    On obéit, même aux ordres absurdes, pour ne pas être désigné comme coupable.
    Mais on fait semblant d’obéir, en cherchant des failles, en exécutant au minimum.
    Dès qu’on obtient une parcelle d’autorité, on s’en sert pour asseoir son pouvoir ou monnayer sa bienveillance.

     En jeu :
        Tout PJ ayant une fonction officielle devient tenté par l’abus de pouvoir.
        Un simple concierge peut devenir un obstacle majeur.
        Montrer que l’autorité rend paranoïaque et sadique autant que soumis.

L’aide passe par le Blat

Le blat, c’est l’art de la faveur mutuelle, du piston, de l’entraide non-officielle. Aucune démarche ne peut aboutir sans relation personnelle. Un médecin, un garagiste, une secrétaire de ministère peuvent tout résoudre — ou rien du tout.

     En jeu :
        Encourager les joueurs à développer un réseau de PNJ redevables, liés, à corrompre.
        Créer un petit tableau de "blat" pour simuler l’accès à des ressources rares :
        (ex. : impossible de trouver de l’essence, sauf si une cousine du Parti te doit une faveur…)


2.4. LANGAGE ET ATTITUDES

La langue de bois

Le langage soviétique est un outil d’endoctrinement. Il évacue la pensée individuelle.
On ne dit pas : "L’usine est en ruine."
On dit : "L’unité de production connaît des conditions d’optimisation différée."

     En jeu :
        Encourager les joueurs à inventer des phrases creuses pour parler aux autorités.
        MJ : utiliser des formulations longues, vagues, pompeuses pour incarner les officiels.

Les gestes parlent aussi

En Union Soviétique, on apprend à s’exprimer sans parler. Un regard lourd, un hochement lent, un geste d’épaule. Le geste de poser silencieusement une main sur l’épaule signifie : "Je t’ai compris, camarade." Il est plus fort qu’un discours.

     En jeu :
        Introduire ces gestes comme codes implicites de résistance ou de compassion.
        Crée des réflexes silencieux chez les PJ, en réponse au danger.

Le ton général : gris, fatigué, désabusé

Personne ne rit fort dans un tramway soviétique. Le sourire est suspect. L’humour est noir. L’émotion est contenue. Tout le monde est lassé, ralenti, préoccupé.

     En jeu :
        Demande aux joueurs d’interpréter leurs PJ avec une forme de lassitude intériorisée.
        Offrir des moments rares de chaleur humaine ou d’enthousiasme sincère devient un puissant contraste dramatique.


2.5. PSYCHOLOGIE : UNE CARTOGRAPHIE MENTALE ALTÉRÉE

Réflexe soviétique    Implication roleplay
Ne pas poser de questions    L’ignorance est une protection
Ne pas dire ce qu’on pense    L’aveu est dangereux
Ne pas croire les apparences    Toute information peut être fausse
Ne jamais trop briller    Celui qui dépasse se fait abattre
Se méfier de tout et de tous    La paranoïa est une hygiène
Se replier sur les siens    Famille, amis proches : seule vraie sécurité
Rêver d’un ailleurs inaccessible    Mais n’en parler jamais

2.6. TABLE DE COMPORTEMENTS SOVIÉTIQUES (pour improvisation rapide)

Situation    Réaction soviétique typique
Un ordre absurde    Exécution mécanique + soupirs discrets
Un inconnu qui parle trop    Silence tendu + retrait rapide
Une dénonciation possible    Se tenir à distance + signaler "officieusement"
Une rumeur étrange    Répétée en chuchotant + citation d’une source vague
Une faveur demandée    "C’est possible, mais ça va prendre du temps…"
Une critique du Parti    "Tu veux finir au goulag ?" (même à demi-sérieux)
Une peur inexpliquée    S’en remettre à la vodka ou à une superstition ancienne

EN RÉSUMÉ

L’Homo Sovieticus est un survivant lucide d’un monde absurde. Il a intégré la duplicité comme réflexe vital, le fatalisme comme stratégie et la débrouille comme compétence essentielle. En tant que joueur, incarner ce type de personnage, c’est jouer avec retenue, ambivalence et prudence — et quand la pression devient trop forte, laisser exploser la peur, la colère, la folie ou l’humanité.

 
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

theWatch a écrit : mer. juil. 30, 2025 1:15 pm Mais pourquoi n'as-tu pas publié dans Création et technique plutôt que dans Discussion JDR ?

Ton sujet y aurait plus sa place et, de plus, les sujets dans Création et technique ne sont pas évacués quand on n'y publie rien pendant un certain temps... alors qu'ils le sont dans Discussion JDR.

Je me suis trompé... :oops:
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

SECTION 3 : SURVIVRE AU SYSTÈME
Fonctionnement pratique du quotidien soviétique (et comment s’en sortir)


    « Dans ce pays, tout est interdit. Mais tout est possible. »
    — Proverbe populaire

3.1. L’ADMINISTRATION : L’EMPIRE DU PAPIER

Une machine opaque
L’administration soviétique est tentaculaire, inefficace et paranoïaque.
Tout est centralisé, soumis à des règlements rigides, déconnectés de la réalité, souvent absurdes. Obtenir quoi que ce soit – un logement, un permis, un transfert, une autorisation – suppose de naviguer à travers plusieurs niveaux d’organismes, chacun aussi lent qu’inutile.

Il n’est pas rare que :
    Un formulaire nécessite trois signatures, dont deux impossibles à obtenir.
    Une demande urgente soit perdue, ou « en traitement » depuis six mois.
    Un document officiel contredise un autre… du même ministère.

    En jeu : Les PJ devront gérer des obstacles bureaucratiques comme des énigmes ou des donjons :
        Qui faut-il soudoyer ?
        À quel guichet faut-il faire semblant d’avoir déjà l’autorisation ?
        Quel tampon faut-il simuler ou voler ?

Bureaucratie surnaturelle
Quand le surnaturel interfère, l’absurde administratif devient un élément de tension ou d’humour noir :
    Le cadavre mystérieux doit être transporté… mais aucun service n’a les bons tampons.
    Une entité a été exorcisée d’un lieu, mais la Commission de Préservation du Patrimoine Révolutionnaire interdit les modifications du bâtiment.
    La milice refuse d’intervenir sans lettre du comité local, lui-même fermé jusqu’à mardi.


3.2. LES FILES, LES PÉNURIES, LE MARCHÉ NOIR

La pénurie comme mode de vie
Dans l’URSS brejnévienne, rien n’est jamais assuré : savon, viande, carburant, chaussures, pièces de machine… Tout manque, tout est rationné ou distribué de manière chaotique.

    Un citoyen soviétique voit une file d’attente ?
    Il s’y met sans savoir ce qu’on distribue. Car il est toujours bon d’avoir quelque chose à échanger.

    En jeu : Le MJ peut utiliser la pénurie comme élément moteur :
        Un ingrédient médical rare est indispensable… mais n’est disponible qu’à Omsk.
        Les munitions ? Pas sur le circuit officiel.
        La moindre ressource utile devient un enjeu de relation ou de mission.

Le Blat comme système parallèle
Comme vu en section 2, le blat (réseau de relations et de faveurs) est l’arme de survie principale. Il ne s’agit pas de corruption dans le sens occidental — mais de substitution au système défaillant.

    En jeu :
        Les PJ peuvent créer une "feuille de Blat" : réseau de PNJ capables d’obtenir ou faire passer des choses.
        Plus le bien est rare, plus la faveur demandée en retour est grande, étrange… voire risquée.
        (Exemple : obtenir un camion réfrigéré nécessitera une faveur au directeur de la boucherie du Ministère de la Défense…)

3.3. LA POLICE, LE KGB ET LA PEUR

Milice, Gardiens de l’ordre visible
La militsia (police ordinaire) est mal formée, peu motivée, brutale. Elle applique le règlement sans discernement, surtout si cela évite d’avoir à réfléchir.
    Leur présence n’est jamais rassurante.
    Ils peuvent arrêter pour « comportement suspect », « trouble à l’ordre soviétique », ou « port inapproprié de moustache » (si, si).
    Ils ferment les yeux pour peu qu’on glisse un billet, ou un pot de confiture.

    En jeu :
        Les joueurs doivent souvent négocier ou contourner la milice.
        Trop d’interactions = mise sous surveillance.

Le KGB, l’œil invisible
Le KGB (Comité pour la Sécurité de l’État), c’est la terreur molle, celle qu’on ne voit pas, mais qui est partout. Il ne frappe pas forcément… mais il sait. Il écoute. Il lit. Il note.
    Un mot de travers dans une réunion publique peut briser une carrière.
    Une activité étrange attire un interrogatoire "amical".
    On vous convoque… et personne ne sait pourquoi. Vous-même non plus.

    En jeu :
        Utiliser le KGB comme menace diffuse et imprévisible.
        Faire en sorte que les PJ se demandent toujours s’ils sont observés.
        Un PJ pourrait même être un agent sans le savoir, manipulé à son insu…

3.4. LES COMITÉS ET L’IDÉOLOGIE AU QUOTIDIEN

Le Parti est partout
Chaque lieu, chaque usine, chaque école, chaque immeuble a un Comité du Parti.
Ces comités contrôlent les nominations, les promotions, les fêtes, les rapports d’activité.
Ils sont aussi le premier niveau de surveillance sociale.

    En jeu :
        Toute action publique doit composer avec le Comité local.
        Un PJ trop zélé ou trop passif attire l’attention.
        Certains comités sont plus fanatiques que d’autres.

Les journaux, la télé, la radio : toujours la même chose
Le citoyen soviétique est noyé sous la propagande, répétitive, infantilisante.
Mais il sait faire la différence entre ce qui est dit et ce qui est vrai.
Il développe une grille de lecture parallèle.

    En jeu :
        Utiliser des "fausses nouvelles" comme toile de fond (ex. : "la production de blé a dépassé les objectifs !").
        Introduis des messages codés dans les émissions officielles si les PJ savent écouter.


3.5. LE QUOTIDIEN : TRAVAIL, LOISIRS, FOI

Le travail n’est pas un lieu d’épanouissement
On travaille… mais sans conviction. On remplit des quotas, on feint l’enthousiasme.
Les promotions sont politiques. L’innovation est mal vue. L’erreur est mortelle (socialement).

    En jeu :
        Intégrer le travail quotidien comme un poids sur les PJ.
        Donner aux PJ un poste fixe, avec des obligations absurdes ou absurdes et réalistes.

Loisirs : Vodka, files d’attente et chants révolutionnaires

La vie sociale tourne autour :
    De la vodka, en toutes circonstances.
    Des fêtes officielles obligatoires (1er Mai, Octobre Rouge).
    Du marché noir des biens "de luxe" : jeans, Beatles, savon français…
    Des rumeurs et des plaisanteries (les célèbres anekdoty) qui circulent sous le manteau.

    En jeu :
        Organiser des scènes de détente qui dégénèrent en tensions sociales.
        La vodka peut servir de révélateur, ou de fuite.
        Des blagues entendues dans la rue peuvent cacher des vérités surnaturelles.

Religion, superstitions, ésotérisme discret

Officiellement, l’athéisme règne. En réalité, les gens continuent :
    À faire bénir leur appartement en cachette.
    À consulter des babouchkas guérisseuses.
    À craindre le mauvais œil ou les lieux "anciens".
    À collectionner les croix, les talismans ou les chants de l’époque tsariste…

    En jeu :
        Le folklore peut être le masque du surnaturel réel.
        Des objets "superstitieux" peuvent avoir un effet réel, si activés dans le bon contexte.
        Le Parti tolère tant que ça ne devient pas public.


EN RÉSUMÉ

Survivre au système soviétique, c’est :
    Ne rien faire seul.
    Toujours avoir un contact, un cousin, un plan B.
    Obéir tout en contournant.
    Se fondre dans la masse… tout en tirant discrètement son épingle du jeu.

C’est jouer une partie d’échecs permanente contre un adversaire abstrait et omniprésent : le Système.

 
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

SECTION 4 : LIEUX, RÉGIONS ET AMBIANCES DU BLOC SOVIÉTIQUE
Une Union de mondes en soi


L’Union soviétique est immense, composite, et contradictoire. Elle n’est pas un bloc uniforme, mais un patchwork de paysages, de peuples, de traditions, de fantasmes et d’angoisses. Ce territoire à cheval sur deux continents offre une richesse infinie pour les meneurs de jeu : de la toundra glacée aux palais ouzbeks, des datchas moscovites aux forêts de l’Oural, des steppes aux mégapoles industrielles.

4.1. MOSCOU : LE CERVEAU GLACÉ
Centre de tout, capitale de rien
Moscou n’est pas seulement la capitale de l’URSS. C’est le cœur idéologique et paranoïaque du régime. Tout y est plus propre, plus rigide, plus surveillé.
    Grands boulevards bordés de bâtiments staliniens austères.
    Stations de métro-palais, couloirs souterrains sans fin.
    Ministères, sièges du Parti, Comités, Organes…
    Population entre privilèges (Nomenklatura) et surveillance maximale.
    Ambiance de paranoïa froide, surréalisme administratif, tension latente.
    Le surnaturel est ici masqué, étouffé, anesthésié… mais toujours là.

4.2. LENINGRAD : LA MÉMOIRE ÉTOUFFÉE
Ville-musée et cité des fantômes
Ancienne capitale impériale, théâtre du siège le plus atroce de l’Histoire moderne, Leningrad (ex-Pétersbourg) vit dans l’ombre de son propre passé.
    Palais décatis, bibliothèques poussiéreuses, caves scellées.
    Élites intellectuelles en veilleuse, artistes surveillés.
    Lieux hantés par les morts du siège ou par la nostalgie tsariste.
    Ambiance de déclin spectral, entre musées maudits et quartiers où les morts n’ont pas fini de parler.
    Parfait pour du "Cthulhu soviétique", "Chill", ou "Maléfices" à l’Est.

4.3. KIEV, KHARKOV, ODESSA : LE SUD UKRAINIEN
Aux confins de la Russie, de l’Europe et du mythe
L’Ukraine soviétique est riche, méfiante, marquée par l’histoire et les cicatrices : la famine orchestrée (Holodomor), les purges, les résurgences nationales refoulées.
    Kiev : ville ancienne, orthodoxe, mystérieuse.
    Odessa : cosmopolite, portuaire, criminelle et pleine de secrets.
    La steppe : plate, vide, immense… et silencieuse.
    Ambiance de mythes enfouis, résistances passées, archéologie interdite.
    Parfait pour "Delta Green", "Crimes", "HEX" version ukrainienne.

4.4. LE CAUCASE : BRUME, MONTAGNES ET VENGEANCES
Un monde ancien sous le joug du monde nouveau
La région est indomptable, diverse, conflictuelle. Tchétchènes, Géorgiens, Arméniens, Daghestanais : des peuples fiers et anciens, aux coutumes parfois incompatibles avec le marxisme soviétique.
    Montagnes inaccessibles.
    Villages oubliés, refuges de rumeurs anciennes.
    Vengeance clanique et secrets tribaux.
    Activités clandestines (résistance, trafic, cultes).
    Ambiance de secret, défi au centre, survivance des anciennes puissances.
    Parfait pour des intrigues de terrain, mystiques ou policières.

4.5. L’ASIE CENTRALE : OUBLI, DÉSERTS ET CROYANCES MILLE FOIS CENTENAIRES
Le bout de l’empire et les portes de l’invisible
Ouzbékistan, Turkménistan, Kirghizistan, Tadjikistan, Kazakhstan…
Ces républiques sont vues par le centre comme des terres colonisées, souvent méprisées, mais aussi difficiles à contrôler.
    Déserts infinis et cités légendaires : Samarkand, Boukhara, Tachkent.
    Islam traditionnel, soufisme discret, chamanisme sous-jacent.
    Lieux sacrés où même les autorités locales n’osent pas fouiller.
    Traces d’empires antiques, sites archéologiques occultés.
    Ambiance de routes oubliées, mysticisme souterrain, tensions ethniques.
    Idéal pour des campagnes HEX, Appel de Cthulhu (antiquités), Monde des Ténèbres (sorciers locaux, lignées perdues).

4.6. LA SIBÉRIE : FROID, OUBLI ET EXPÉRIENCES INTERDITES
Le lieu où l’État oublie… ou cache
Immense, glacée, désolée, la Sibérie est une frontière autant physique que mentale.
    Camps abandonnés du Goulag.
    Villes minières déshumanisées.
    Installations secrètes, bunkers, centres de recherche interdits.
    Toundra impénétrable, forêts primordiales.
    Mythes Yakoutes, Tungus, Evenks, chamanes et esprits du gel.
    Ambiance de solitude écrasante, horreur glaciale, étrangeté brute.
    Idéal pour Cthulhu glacé, horreur de la nature (Chill), expériences paranormales (Delta Green).

4.7. LES PAYS FRÈRES ET SATELLITES : UN MIROIR À PEINE DIFFÉRENT
La “famille” du Bloc de l’Est
Pologne, Tchécoslovaquie, Bulgarie, Roumanie, RDA…
Ces pays sont sous contrôle soviétique, mais avec leurs langues, leurs propres histoires et un parfum d’hérésie nationale.
    Prague : alchimie et ésotérisme.
    Varsovie : théâtre des Résistances.
    Sofia ou Bucarest : des villes à deux visages, entre nationalisme populaire et police politique sans pitié.
    Ambiance de révolte latente, double langage, héritages interdits.
    Parfait pour des missions "transfrontalières" : agents du KGB, saboteurs, expatriés…
    Idéal pour Delta Green, Monde des Ténèbres (Vampires d’Europe de l’Est).

4.8. LES PAYS AMIS : LES LIEUX D’EXPORTATION DU MODÈLE
Un socialisme “tropical” ou “oriental”
L’URSS exporte son idéologie vers :
     Cuba (allié fidèle, tropical et sous surveillance).
     Le Vietnam (allié militaire, jungle, guerre latente).
     L’Inde (relation ambivalente, ouverte aux échanges techniques et culturels).
     L’Afghanistan (à partir de 1979 : terrain d’enfer pour PJ).

    Ambiances variées :
        Espionnage, coopération scientifique, contre-insurrection.
        Confrontation entre rationalisme soviétique et traditions locales (spiritualité, magie, etc.)
     Possibilité de jouer des experts soviétiques envoyés sur place pour superviser, infiltrer ou “aider” : médecins, ingénieurs, militaires… ou agents spéciaux.

4.9. L’ESPACE, LES ZONES FERMÉES, LES VILLES SECRÈTES
La frontière ultime… mais soviétique
L’Union Soviétique possède des villes secrètes, zones fermées, complexes scientifiques inaccessibles.
Certaines sont réelles : Baïkonour, Tcheliabinsk-40, Arzamas-16…
D'autres, personne n’est censé savoir qu’elles existent.
    Centres de recherche sur les particules, l’atome, les phénomènes inexpliqués.
    Essais de guerre psychique, technologie “anormale”.
    Bases spatiales avec équipages revenus… changés.
    Bunkers où le réel se plie à la volonté idéologique.
    Ambiance de science tordue, folie froide, expérimentations incontrôlées.
    Lieux parfaits pour Delta Green soviétique, Chill, ou une cellule de sorciers rationalisés (Monde des Ténèbres).

EN RÉSUMÉ
Le Bloc soviétique est une mosaïque de mondes.

Chaque lieu est :
    Une atmosphère spécifique (hiver, poussière, brume, jungle…),
    Une mémoire collective particulière (siège, révolte, légende, oubli),
    Une vision de l’Homo Sovieticus locale.

On peut y placer toute une campagne sans jamais sortir du territoire soviétique, tout en variant les ambiances, les intrigues, les mythes.

 
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

SECTION 5 : USAGES ET DÉTOURNEMENTS DE CHAQUE JEU

Cette section présente comment chaque jeu de rôle mentionné en introduction peut être intelligemment transposé dans le contexte soviétique, sans le trahir, mais en le réinterprétant profondément à la lumière de l’univers URSS 1964–1982.

Les jeux sont listés par ordre de classicisme et d’étrangeté croissante.

5.1 — L’Appel de Cthulhu : "L’ombre de Lénine au-dessus d’Innsmouth"

Thèmes dominants :
    Savoir interdit = contre-révolution intellectuelle.
    Archives occultes = classées top secret ou brûlées.
    Créatures cosmiques = perçues comme des armes ou des divinités déguisées.

Adaptations soviétiques :
    Investigateurs = professeurs "rééduqués", savants "réaffectés", soldats désavoués.
    Institutions d’étude du paranormal = département secret au sein du KGB (Section P, "Paranormale") ou de l’Académie des Sciences.
    Le surnaturel est nié officiellement, exploité officieusement.

Spécificités en URSS :
    Recherche freinée par la bureaucratie.
    Savoir fragmenté entre samizdats, rumeurs de villages, carnets perdus dans un goulag.
    Culte d’êtres anciens camouflé en mouvement artistique clandestin.
    Idéal pour : les ruines antiques d’Asie Centrale, les monastères transfigurés du Caucase, les stations de recherche dans l’Arctique.


5.2 — Chill : "Rester de glace sous Brejnev"

Thèmes dominants :
    Combat contre l’occulte et le surnaturel, mais dans un cadre quasi bureaucratique.
    Enquête lente, documentation, terrain glissant.

Adaptations soviétiques :
    PJ = membres d’un département scientifique ou médical.
    Organisation SECRÉTE de lutte contre le surnaturel :
        Soit une cellule dissidente au sein du Parti,
        Soit une branche "non officielle" du KGB, qui agit hors ligne hiérarchique.
        Ou même une société savante underground, recréée en clandestinité.

Spécificités en URSS :
    Fiches d’enquête égarées ou falsifiées.
    Difficultés d’accès au matériel.
    Nécessité de composer avec les apparatchiks ignorants ou complices.
    Idéal pour : atmosphères lentes, oppressantes, proches du réel, dans les campagnes ukrainiennes ou les forêts de Lettonie.


5.3 — Monde des Ténèbres (Vampire, Mage, Loup-Garou) : "Le Sang, le Parti et les Archives secrètes"

Thèmes dominants :
    Pouvoirs surnaturels contre un monde déclinant.
    Politique, secret, lutte idéologique et magique.

Adaptations soviétiques :
    Vampires = lignées "révolutionnées", qui ont dû se plier à la répression.
        Certains se sont "stalinisés" (contrôle total, effacement du passé).
        D’autres survivent dans les sous-sols de Leningrad ou Tachkent.
    Mages = gardiens de traditions interdites ou agents scientifiques rationalistes qui manipulent la réalité par "technomagie soviétique".
    Loups-garous = minorités ethniques/sauvages, protecteurs de territoires oubliés.

Spécificités en URSS :
    La Mascarade est d’autant plus facile qu’un régime totalitaire nie tout ce qui échappe à son contrôle.
    Surnaturel intégré dans des structures analogues à celles du Parti : clans communistes, conseils d’Anciens, purges internes.
    Idéal pour : jeu politique paranoïaque dans les villes fermées, ou exploration mystique dans le Caucase ou l’Asie Centrale.


5.4 — Maléfices : "Le Diable porte un uniforme soviétique"

Thèmes dominants :
    Occultisme, ésotérisme fin-de-siècle… transposé à la sauce soviétique.
    Hypocrisie sociale, horreurs cachées, magie populaire déguisée.

Adaptations soviétiques :
    Maléfices devient ici la survivance souterraine de croyances paysannes.
    Rituels interdits pratiqués en secret dans les kolkhozes ou dans les ruines orthodoxes désaffectées.
    Le jeu devient presque folklorique : mélange de bureaucratie étouffante et de croyances rurales jamais disparues.
    Idéal pour : ambiance sorcière dans la Volga ou les campagnes blanches ; folklore tordu dans les villages Yakoutes.


5.5 — Crimes : "Psychose soviétique, meurtres idéologiques"

Thèmes dominants :
    Violence ordinaire, horreur sociale, tension psychologique.
    Système judiciaire biaisé, monde incompréhensible et arbitraire.

Adaptations soviétiques :
    Le crime devient l’unique espace d’expression, dans un monde où toute émotion est suspecte.
    Les meurtres peuvent être :
        Déguisés en accidents dus à la productivité.
        Ignorés pour ne pas entacher les statistiques.
        Attribués à des “éléments déviants”.

Spécificités en URSS :
    Tueur en série comme reflet d’un système malade (cf. Chikatilo).
    PJ = inspecteurs, journalistes clandestins, psychiatres de province…
    Psyché soviétique = instrument de tension et d’aliénation constante.
    Idéal pour : campagne noire et réaliste, avec peut-être un brin de surnaturel ambigu.


5.6 — Hollow Earth Expedition : "Vers le centre… du Bloc"

Thèmes dominants :
    Aventure pulp, exploration de lieux oubliés, découvertes pré-humaines.

Adaptations soviétiques :
    PJ = archéologues "engagés", militaires accompagnant des missions scientifiques, géologues sous couverture.
    Lieux = ruines antiques en Asie Centrale, sous-sols de l’Oural, temples engloutis du Kirghizistan.
    Les Soviétiques cherchent une origine alternative de l’homme (idéalement non religieuse), ce qui peut ouvrir vers des théories occultes, pré-soviétiques, ou carrément cosmiques.
    Idéal pour : campagne pleine de jungles, ruines, passages souterrains, cartes interdites.


5.7 — Conspiracy X : "Les dossiers classés rouge"

Thèmes dominants :
    Théories du complot, paranormal, surveillance étatique.

Adaptations soviétiques :
    L’État sait, mais ne dit rien. Il classe, efface, récupère.
    Les PJ sont des agents du KGB, scientifiques détournés ou officiels désabusés.
    Trois axes possibles :
    Campagne "pure" — Les PJ sont des sceptiques face à des phénomènes étranges mais bien réels.
    Campagne "complot dans le complot" — ils découvrent que le Parti lui-même est manipulé.
    Campagne "croisée" — influence extérieure (USA, entités paranormales, technologie inconnue).
    Idéal pour : ambiance paranoïaque pure, villes fermées, zones interdites, bases arctiques ou afghanes.


5.8 — Delta Green : "L’Oblast Vert"

Thèmes dominants :
    Lutte secrète contre des menaces inhumaines.
    Cellules autonomes, paranoïa extrême, sacrifices personnels.

Adaptations soviétiques :
    La Section SV-8 du GRU, unité spéciale non officielle, lutte contre "les anomalies".
    Aucun support officiel. Tous les ordres sont oraux. Toute preuve est effacée.
    Les PJ sont des vétérans du renseignement, des scientifiques mutés, des militaires devenus croyants.

Spécificités en URSS :
    Dossiers classés à jamais.
    Collègues "réaffectés" après un épisode.
    Aliens, entités, portails… tout cela doit soit être nié, soit utilisé par l’État.
    Idéal pour : horreur glacée, missions impossibles, déni total, fin lente et silencieuse.

CONCLUSION

Chaque jeu apporte sa propre saveur dans l’univers soviétique :
    Cthulhu : l’oubli contre le savoir.
    Chill : l’horreur ordinaire.
    Monde des Ténèbres : la politique éternelle.
    Crimes : la folie rationnelle.
    HEX : l’aventure au service du marxisme.
    Delta Green / Conspiracy X : le Parti contre l’indicible.
    Cette diversité permet d’alterner tonalités, types de campagnes, durées, enjeux…    Tout en conservant le cadre unique, étouffant, et pourtant fascinant de l’Union soviétique brejnévienne.


 
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Cryoban »

Le merlock a écrit : mer. juil. 30, 2025 12:39 pm et si on faisait une VRAIE campagne de JdR en pleine URSS de Brejnev (

Alors déjà camarade tu devrais mettre ton sujet dans le bon forum, parce que là ton manque de respect des procédures ne fait que souligner ta déviance crypto-capitaliste et ton mépris pour les règles d'entente entre les peuples édictées par le Praesidium du Parti.
Le KGB est déjà informé, ne prend pas la peine de t'enfuir, Vladimir va s'occuper de toi, c'est une jeune recrue pleine d'avenir. :mrgreen:
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Arno »

très très bon tout ça :)
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Orlov »

@Cryoban qu'est-ce qui te dit que le Parti n'a pas décidé de changer les règles ? Demande-toi plutôt pourquoi tu n'étais pas dans la boucle de la circulaire ?

@Merlock bel exposé, très bien structuré avec beaucoup de potentialités.
J'ajouterai bien un certain nombre de choses si tu le permets.

La religion : la seconde guerre mondiale a vu le parti renoncer à l'athéisme militant officiel. La ligue des Sans-Dieu a été dissoute et les Églises son tolérées à condition qu'elles soient invisibles dans l'espace et le débat public. En pratique, mesquineries voire persecutions continuent à s'abattre sur les Croyants. On va par exemple forcer telle ou telle personne qui fréquente l'Eglise locale à travailler le dimanche et le samedi (seuls jours où les Églises sont ouvertes au public). Ça va avoir un impact dans les parties à la Maléfice. Tu n'as pas le droit de demander à un prêtre de venir bénir tes armes ou de pratiquer un exorcisme hors de ces deux jours. Bref, la religion n'a pas disparu de la vie des gens, bien au contraire.

Le temps quotidien : outre que les PJ doivent passer un temps conséquent dans les transports en commun ou dans les queues, ils sont susceptibles d'être mobilisés pour aller ramasser les patates (ou les aiguilles de pin utilisées pour fabriquer des anti-scorbutiques) dès qu'ils ont du temps libre. Penser aussi aux déplacements, Kiev-Odessa c'est 14 heures de train, Vladivostok-Ternay (300 km), c'est 17 heures de bus. Faut pas avoir peur d'être en retard pour l'invocation qu'on peut empêcher.

Le voisin, cet étranger proche : dans les années 70, une partie des Soviétiques vit encore dans des appartements communautaires où l'on partage salle de bain, cuisine, téléphone et sonnette. Tout le monde sait tout de la vie des voisins. A contrario, il faut aussi envisager que la vie communautaire provoque des solidarités fortes en vertu des systèmes de don et de contre-don. Un type assez sympa pour payer ses clopes ou son coup, peut s'attendre à ce que ses voisins l'aident si sa voiture se perd dans une ornière.

La dissidence : elle est en plein essor. Je veux bien réfléchir à comment articuler cela avec le reste. Un truc est évident c'est que les dissidents ont en général une bonne culture locale qui diffère de la ligne officielle et se souviennent de choses dont personne n'a envie de se souvenir. Ils font donc d'excellents informateurs mais leur fréquentation a un prix.

Antisémitisme et complotisme : miroir de la propagande officielle, les théories du complot abondent avec souvent la tolérance des autorités qui préfèrent voir les gens mettent leur malheur sur le dos d'un complot kazakh ou juif que sur les autorités du parti. C'est comme ça que subsiste une littérature para-scientifique, des écoles historiques aux théories alternatives qui publient. Une ufologie populaire soviétique existe et sans qu'elle est pignon sur rue (il faut attendre la fin des années 70 pour que l'armée et l'académie des sciences commence à prendre en compte les phénomènes d'observation d'Ovnis), des conférences ont lieu dans les Clubs culturels.

Matérialisme scientifique et demi : l'URSS a continué jusqu'à assez tard à s'intéresser à la téléportation et à la transmission de pensée. Cela ne veut pas dire que des budgets colossaux ont été engloutis, mais que ce genre de para-sciences n'ont pas disparu de l'univers mental de certains scientifiques.

Pourquoi le Parti chasserait Cthulhu ? on peut imaginer que le parti sanctionne une lutte active contre le mythe, ne serait-ce que pour imiter les autres puissances. Si un Delta Green existe, il n'y a aucune raison pour que le KGB n'aie pas sa " Direction Générale chargée de la lutte contre les Superstitions".

Si ça te va, je posterai d'autres chose qui peuvent me venir en tête.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Cryoban »

Orlov a écrit : mer. juil. 30, 2025 3:24 pm qu'est-ce qui te dit que le Parti n'a pas décidé de changer les règles ?

Dans ce cas c'est que le parti a decidé que ce travail ne méritait pas d'être conservé et il sera effacé dans un an et un jour ;)
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

Je précise (mais vous l'avez sans doute remarqué tous seuls) que j'ai fortement mis à contribution un certain matou flatulent... :neutral:

 
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Re: [PROJET] Zov Brejnev : ou comment ne pas confondre Grands Anciens et gérontocrates

Message par Le merlock »

SECTION 6 – DOSSIERS SECRETS, ANECDOTES & ACCROCHES DE SCÉNARIOS

6.1 — Dossiers secrets : archives énigmatiques du Bloc

Ces « Dossiers » sont autant d’éléments déclencheurs de scénarios que de mystères à intégrer en toile de fond.
Ils peuvent tous être vrais (officiellement faux), faux (officiellement vrais), ou ni l’un ni l’autre.

Dossier 001 : « Protocole Kyshtym »
Contexte : 29 septembre 1957, explosion d’un dépôt de déchets nucléaires dans l’Oural, dans le complexe de Maïak.
Conséquences : Une zone de plusieurs milliers de km² contaminée, appelée plus tard la « Tchernobyl avant Tchernobyl ». L’événement est classé secret pendant 30 ans.
Accroches de scénario :
    Une équipe de décontamination en 1974 découvre des effets secondaires… qui ne sont pas que radiologiques.
    Des créatures adaptatives se sont formées dans la zone interdite.
    La population déplacée parle d’un "Golem de lumière" qui hante les bois.

Dossier 014 : « URSS-EN-85 — Projet de reconquête de Tunguska »
Contexte : La région de l’explosion de Tunguska (1908) reste une obsession des scientifiques soviétiques. Plusieurs missions y sont envoyées, certaines jamais revenues.
Accroches de scénario :
    Une expédition mixte (scientifique / militaire) tente de localiser des "fragments".
    Les joueurs sont chargés d’escorter un médium, utilisé pour "entrer en contact avec les formes mentales résiduelles".
    Une base secrète semble déjà exister... mais elle nie tout contact.

Dossier 027 : « Le Complexe Subsurface de Mertvaya-Ryba »
Contexte : Un complexe militaire sous-marin désaffecté en mer de Barents, officiellement vidé en 1965.
Non officiellement : Toujours actif. Mais les transmissions sont incohérentes.
Accroches de scénario :
    Une équipe de spécialistes est envoyée pour "éteindre définitivement" les installations.
    Le complexe renferme une entité symbiotique, réveillée par les marées thermiques.
    Des "enfants des profondeurs" ont été vus près des rivages.

Dossier 031 : « Expérience Gromov »
Contexte : Le professeur Viktor Gromov aurait tenté de cartographier l’activité onirique collective d’un oblast rural via des antennes de type radar.
Le village voisin a été vidé, et remplacé par une "réserve naturelle".
Accroches de scénario :
    Des PJ "sensibles" sont envoyés là pour des tests.
    On y rêve les souvenirs d’autrui.
    Quelqu’un y rêve encore… mais plus personne n’habite là.

Dossier 042 : « Codex de Samarkand »
Contexte : Lors de travaux sur un mausolée timouride, un manuscrit est retrouvé, contenant une cosmogonie ancienne liant l’Homme à des formes serpentines et stellaires.
Il disparaît aussitôt dans les collections fermées de l’université de Tashkent.
Accroches de scénario :
    L’un des PJ doit le traduire en secret, mais il rêve de ses lignes avant même de les lire.
    L’ouvrage semble avoir un effet de dissociation mentale.
    D’autres manuscrits similaires sont apparus en Inde… et à Cuba.

6.2 — Anecdotes étranges mais (quasi) vraies

Ces faits peuvent servir de déclencheurs de mission ou simple toile de fond. Tous sont basés sur des sources réelles, mais déformés pour les besoins du jeu.
Anecdote : La radio UVB-76
    Depuis les années 70, une étrange station radio émet un bip régulier sur la fréquence 4625 kHz. Parfois, une voix annonce des mots russes sans lien logique.
Usage MJ :
    C’est un véritable artefact du jeu. Les PJ peuvent tomber dessus par hasard, ou être chargés de la surveiller.
    La fréquence pourrait déclencher un état de transe, ou transmettre des coordonnées vers une base oubliée.

Anecdote : La ville qui n’existe pas
    Plusieurs dizaines de "villes fermées" ont existé, totalement absentes des cartes, mais abritant des milliers de citoyens. On y naissait, vivait, mourait... sans jamais sortir.
Usage MJ :
    Parfait cadre pour un huis clos.
    Une ville fermée où le surnaturel s’est réveillé, mais où personne ne sait comment fuir.
    Ou une ville "test", recréée comme une fausse Tchécoslovaquie pour étudier la réaction des gens à l’Ouest.

Anecdote : Le sarcophage doré de Kemerovo
    En 1971, des ouvriers tombent sur un cercueil doré contenant un corps momifié parfaitement conservé. Il est transporté à Moscou, puis disparu.
Usage MJ :
    Un PJ archéologue reçoit un échantillon pour analyse.
    Le corps est encore conscient à un niveau quantique.
    Il se réveille quand le bon nom est prononcé.

Anecdote : L’"insecte du feu éternel"
    En 1969, des mineurs rapportent avoir vu un insecte brûlant, sans chaleur, dans une faille du Donbass. Des soldats l'auraient ensuite capturé.
Usage MJ :
    Un prisonnier évadé sait où il est caché.
    Il attire les fous, et brûle les souvenirs des vivants.
    Il parle… dans une langue proto-slave.

6.3 — Accroches de scénarios génériques

Voici quelques prémisses très ouvertes, adaptables à plusieurs jeux ou tons :
"Le Théâtre de l’ombre"
Un théâtre de marionnettes itinérant, aux origines douteuses, donne des spectacles qui déclenchent hallucinations, conversions religieuses… ou possessions.
    Idéal pour Chill, Maléfices, Delta Green.

"L’astre de l’Est"
Un satellite soviétique censé être détruit émet encore. Ses signaux ont des effets physiologiques inquiétants sur ceux qui les écoutent trop longtemps.
    Idéal pour Conspiracy X, Cthulhu, Monde des Ténèbres.

"Sanatorium 13"
Un sanatorium perdu en Sibérie a été effacé des registres. Pourtant, des lettres en sortent encore. Une mission doit enquêter.
    Idéal pour Crimes, Chill, Delta Green.

"La mine des voix rouges"
Dans une mine désaffectée, les mineurs prétendent entendre des ordres venus d'en bas. Certains ont obéi, et disparu.
    Idéal pour Cthulhu, HEX, Monde des Ténèbres.

"La Lettre 17"
Une lettre d’un ancien professeur dissident évoque un secret capable de "déclencher l’éveil des masses". Elle est codée. Plusieurs factions la cherchent.
    Idéal pour tous les jeux : enquête, complot, paranoïa.

Prolongements
    Ces accroches peuvent être entrelacées : une mission Chill devient du Delta Green ; un artefact de HEX attire les vampires du Monde des Ténèbres.
    Chaque Dossier peut devenir une campagne entière, ou servir de fil rouge diffus sur plusieurs années.

 
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