Zulu's Gate
Publié : ven. sept. 26, 2025 3:23 pm
Pour nos prochaines parties de jdr, avec mes deux fils (17 et 23ans), je voulais aller vers du space opéra. On s'est fait une première séance de brief pour cadrer les thèmes et on part sur une campagne ! Ouch la pression 
Puissance : Galère un peu, survie, basse puissance
Grittyness : Entre starship trooper et alien. Un peu de légèreté mais crade.
Echelle d'implication : Petites actions qui au final font une effet papillon qui va déclencher un énorme truc
Technologie : Aliens + trous de ver + cybernétique + nanotechnologie
Je leur ai demandé de me lister des énormes trucs qui pourraient se produire :
Révolution technologique - Crack économique - Invasion - Changement de pouvoir politique - Guerre civile - Changement de régime politique - Epidémie biologique - Virus technologique - Découverte civilisation extra-terrestre - Ascension au pouvoir
Pas de spoilers, mais ce que j'ai prévu au final coche déjà ou peut cocher une grande partie des éléments cités. ça risque d'être amusant !
Extra-terrestres
Se placer dans un cadre de space opéra amène de suite la question de la présence extra-terrestre. Ils veulent quelques races, pas une liste à rallonge à la star wars.
J'utilise perillous void version papier ainsi que FTL:Nomad comme base d'inspiration.
On se retrouve au bout de quelques jets avec :
Voyage spacial...
Après discussion, on part sur des portes stellaires toutes construites par les précurseurs. Ces portes ouvrent sur un univers parallèle, où des courants portent les vaisseaux jusqu'à la prochaine porte. Les vaisseaux utilisent du carburant pour se déplacer dans l'espace normal, et aucun dans cet univers parallèle (tant qu'ils restent dans les courants).
Cadre de départ
On va démarrer les aventures dans un secteur frontière, à la limite du monde connu, et aussi à la limite de la colonisation par les mécazoids. Ce secteur portera le nom de Zulu, du nom donné par les humains au plus grand groupe de portes de cette zone.
En attendant la première partie je crée ce secteur ainsi que le système stellaire où vont commencer les aventures.
j'utilise essentiellement Perillous Void même si j'ai jeté un oeil à Stars without numbers, FTL:nomad, et MegaTraveller.


Des factions :
J'utilise Perillous void, mais je vais ensuite étoffer ça avec FTL:Nomad qui a un supplément avec des mécaniques appropriées.
La première est un culte : le conseil invisible. Il est secret, il est mal vu, il n'a pas d'église, pas de lieu de rassemblement, pas de base connue. On en sait ce que la rumeur colporte : ses membres entendent des voix qui les guident, ils peuvent communiquer entre eux sur de vastes distances, ce sont essentiellement des humains, ils veulent renverser les mécazoids. Ce culte est essentiellement présent sur la frontière mais s'étend vers l'intérieur. Les différents pouvoirs politiques sont très méfiants à sont égard. La rumeur prétend que le conseil invisible a des membres à tous les degrés de toutes les hiérarchies..
La seconde est la CAME (Consortium des Astéroïdes et des Mines Extérieures).
C'est une entité entre le syndicat et l'alliance de companies. Elle gère la quasi intégralité de l'exploitation minière dans l'espace ainsi que de nombreuses stations minières. Présence dans la frontière uniquement. CAME est née quand l’expansion humaine a commencé à exploiter les ceintures d’astéroïdes. Les grandes corporations préféraient les colonies centrales et les routes commerciales établies, laissant les zones frontalières à l’abandon. Les mineurs et stations isolées se sont alors regroupés en une fédération décentralisée pour protéger leurs ressources et leurs familles. Au fil du temps, CAME est devenue un acteur incontournable de la frontière humaine, à la fois fournisseur de minerais et gardienne des routes minières clandestines.
La dernière est une compagnie marchande l'ITC Interstellar Trade Consortium – Division Frontalière (ITC-F)
L'un de mes deux garçons voulant jouer un marchand !
L’ITC-F est une succursale mineure du Consortium, établie dans un système à la frontière de la colonisation humaine et de l’expansion mécazoid. Officiellement, sa mission est simple : ouvrir de nouveaux marchés et stabiliser les colonies naissantes. En pratique, c’est une compagnie isolée, qui doit composer avec :
Ici, l’ITC n’a pas la toute-puissance d’une méga-corporation : c’est une force
moyenne, fragile mais indispensable.
Devise locale (non officielle) : « Si nous ne commerçons pas, personne ne survit. »

Puissance : Galère un peu, survie, basse puissance
Grittyness : Entre starship trooper et alien. Un peu de légèreté mais crade.
Echelle d'implication : Petites actions qui au final font une effet papillon qui va déclencher un énorme truc
Technologie : Aliens + trous de ver + cybernétique + nanotechnologie
Je leur ai demandé de me lister des énormes trucs qui pourraient se produire :
Révolution technologique - Crack économique - Invasion - Changement de pouvoir politique - Guerre civile - Changement de régime politique - Epidémie biologique - Virus technologique - Découverte civilisation extra-terrestre - Ascension au pouvoir
Pas de spoilers, mais ce que j'ai prévu au final coche déjà ou peut cocher une grande partie des éléments cités. ça risque d'être amusant !
Extra-terrestres
Se placer dans un cadre de space opéra amène de suite la question de la présence extra-terrestre. Ils veulent quelques races, pas une liste à rallonge à la star wars.
J'utilise perillous void version papier ainsi que FTL:Nomad comme base d'inspiration.
On se retrouve au bout de quelques jets avec :
- Une race qui a inventé les portes stellaires (trous de ver), que l'on va appeler les précurseurs. On n'a pas encore définit leur apparence, mais on sait qu'ils se sont repliés sur quelques planètes qu'ils ont colonisé et modifiés et qu'ils n'en sortent jamais. Ils mènent une vie presque agro-pastorale avec en même temps de la technologie de pointe. Les humains et les précurseurs ont des relations de négoce autour de la technologie, c'est ainsi que les humains ont développé les premiers vaisseaux pouvant emprunter les portes stellaires.
- Une race humanoïde qui a des traits d'ours et que l'on nomme les ursariens. Faisons simple. Ils n'aiment personne car il trouvent que tout le monde pollue le vide stellaire. Ils aiment l'écouter. Ils ont un petit côté mystique, mais dispose d'une technologie avancée. Ils habitent essentiellement dans des stations en espace profond. On ne connaît pas leur planète d'origine. On retrouve certains de leur membres, les plus aventureux et les moins racistes dans des postes de contrôleurs spaciaux dans des astroports, ou sur des stations orbitale ou d'espace profond.
- Une race de cyborg qui a conquit il y a une soixantaine d'année la quasi totalité de l'espace humain. Ils ont des aspects robotique très variés, et dans chaque corps se cache un être qui ressemble à un insecte à un stade mi-larvaire mi-adulte. Ils ne peuvent survivre sans leur corps robotique et ne le quitte jamais. Leur technologie est semblable à celle des humains, sauf en robotique où ils sont clairement supérieur. Suite à leur conquête, il ont mis au ban toutes nano-technologie. On va les nommer mecazoid (hommage discret au jeu des années 80, de Kevin Siembieda, avec lequel je m'étais bien amusé).
- Une race de devins mystique. On en l'a pas encore développé.
- Une race très tournée vers la technologie, pas encore développée.
Voyage spacial...
Après discussion, on part sur des portes stellaires toutes construites par les précurseurs. Ces portes ouvrent sur un univers parallèle, où des courants portent les vaisseaux jusqu'à la prochaine porte. Les vaisseaux utilisent du carburant pour se déplacer dans l'espace normal, et aucun dans cet univers parallèle (tant qu'ils restent dans les courants).
Cadre de départ
On va démarrer les aventures dans un secteur frontière, à la limite du monde connu, et aussi à la limite de la colonisation par les mécazoids. Ce secteur portera le nom de Zulu, du nom donné par les humains au plus grand groupe de portes de cette zone.
En attendant la première partie je crée ce secteur ainsi que le système stellaire où vont commencer les aventures.
j'utilise essentiellement Perillous Void même si j'ai jeté un oeil à Stars without numbers, FTL:nomad, et MegaTraveller.


Des factions :
J'utilise Perillous void, mais je vais ensuite étoffer ça avec FTL:Nomad qui a un supplément avec des mécaniques appropriées.
La première est un culte : le conseil invisible. Il est secret, il est mal vu, il n'a pas d'église, pas de lieu de rassemblement, pas de base connue. On en sait ce que la rumeur colporte : ses membres entendent des voix qui les guident, ils peuvent communiquer entre eux sur de vastes distances, ce sont essentiellement des humains, ils veulent renverser les mécazoids. Ce culte est essentiellement présent sur la frontière mais s'étend vers l'intérieur. Les différents pouvoirs politiques sont très méfiants à sont égard. La rumeur prétend que le conseil invisible a des membres à tous les degrés de toutes les hiérarchies..
La seconde est la CAME (Consortium des Astéroïdes et des Mines Extérieures).
C'est une entité entre le syndicat et l'alliance de companies. Elle gère la quasi intégralité de l'exploitation minière dans l'espace ainsi que de nombreuses stations minières. Présence dans la frontière uniquement. CAME est née quand l’expansion humaine a commencé à exploiter les ceintures d’astéroïdes. Les grandes corporations préféraient les colonies centrales et les routes commerciales établies, laissant les zones frontalières à l’abandon. Les mineurs et stations isolées se sont alors regroupés en une fédération décentralisée pour protéger leurs ressources et leurs familles. Au fil du temps, CAME est devenue un acteur incontournable de la frontière humaine, à la fois fournisseur de minerais et gardienne des routes minières clandestines.
La dernière est une compagnie marchande l'ITC Interstellar Trade Consortium – Division Frontalière (ITC-F)
L'un de mes deux garçons voulant jouer un marchand !
L’ITC-F est une succursale mineure du Consortium, établie dans un système à la frontière de la colonisation humaine et de l’expansion mécazoid. Officiellement, sa mission est simple : ouvrir de nouveaux marchés et stabiliser les colonies naissantes. En pratique, c’est une compagnie isolée, qui doit composer avec :
- des colons désespérés,
- des cyborgs qui surveillent étroitement la zone,
- des pirates
- et des rumeurs persistantes autour du Culte du Conseil Invisible.
Ici, l’ITC n’a pas la toute-puissance d’une méga-corporation : c’est une force
moyenne, fragile mais indispensable.
Devise locale (non officielle) : « Si nous ne commerçons pas, personne ne survit. »