Avis purement subjectif et totalement assumé.
1. Simplicité
Le système doit être simple à jouer : pas de calculs complexes ni de brouettes de dés. La résolution des actions doit rester fluide et limiter les manipulations ainsi que les règles à mémoriser.
2. Nuance des résultats
La résolution des actions ne doit pas se limiter à un résultat binaire de réussite ou d'échec. Elle doit permettre de distinguer plusieurs degrés de résultat, par exemple « Non ET », « Non », « Oui MAIS », « Oui » et « Oui ET », ou de quantifier la qualité de la réussite.
3. Une qualité de résultat liée au savoir-faire
La qualité du résultat doit dépendre du niveau de compétence du personnage et de la difficulté de l'action, et non de résultats critiques aléatoires sans lien avec ces facteurs.
Le système doit permettre à un personnage débutant de réaliser exceptionnellement une performance remarquable, même face à une action difficile, sans que cela soit aussi probable que pour un personnage expérimenté.
4. Une incertitude persistante
Sauf lorsqu'une action est jugée impossible ou inratable, un personnage doit toujours conserver une chance, même infime, de réussir une action difficile ou d'échouer sur une action facile. Ces possibilités ne doivent pas nécessairement reposer sur un mécanisme de réussite ou d'échec critique.
5. Une implication active du joueur dans le jet
Le joueur doit pouvoir influencer la résolution de son action par des choix mécaniques impliquant une prise de risque. Il ne doit pas se contenter de lancer les dés en espérant obtenir un bon résultat.
6. Une différenciation et une progression des personnages
Le système doit permettre de différencier mécaniquement les personnages selon leurs savoir-faire, et de les faire progresser afin qu'ils gagnent en efficacité. Ces différences ne doivent pas se limiter à quelques catégories générales telles que « mauvais », « moyen » ou « bon ».
7. Une gradation fine des difficultés
Le système doit permettre de moduler la difficulté des actions avec suffisamment de finesse pour refléter les différences entre les situations. L'évaluation ne doit pas se limiter à quelques catégories générales telles que « facile », « normale » ou « difficile ».
8. Un système équilibré de caractérisation des personnages
Le système doit proposer suffisamment d'éléments de caractérisation (caractéristiques, compétences, talents ou combinaisons de ceux-ci) pour couvrir les besoins de la narration et différencier les personnages, sans chevauchements inutiles ni multiplication excessive des éléments.
L'objectif est de permettre une caractérisation suffisamment fine et diversifiée sans disperser les capacités des personnages dans un trop grand nombre de catégories.
9. Un équilibre entre spécialisation et polyvalence
Les personnages doivent pouvoir développer des points forts et des faiblesses qui les différencient, sans que leur spécialisation les rende excessivement efficaces dans un domaine et presque inutiles dans tous les autres, à moins qu'il s'agisse d'un choix délibéré du joueur.
10. Une simulation cohérente
Les règles doivent permettre de représenter les situations de manière cohérente et intuitive. Les résultats doivent refléter autant que possible la logique du monde, les capacités des personnages et les circonstances de l'action, sans recourir à des exceptions arbitraires ou à des mécaniques déconnectées de la fiction.
Ces dix piliers ne sont pas toujours faciles à concilier. Ils peuvent entrer en tension les uns avec les autres et imposer des compromis. Je les considère comme un objectif global, défini par autant de curseurs qu'il faut chercher à orienter simultanément dans la bonne direction, afin d'atteindre le meilleur équilibre possible.
Pour résumer :
- La simplicité de la procédure ne doit pas limiter la richesse des résultats.
- La compétence doit peser sur les probabilités sans supprimer toute incertitude.
- Le joueur doit prendre des décisions mécaniques, plutôt que subir passivement le hasard.





