Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages
Publié : lun. janv. 13, 2025 6:35 pm
J'utilise le collège de barde "Collège des esprits" que j'adapte pour ma campagne, plus dans un esprit de 'Divination".
Du coup j'ai adapté la table de "Histoires de l'au-delà" qui est disponible ici https://www.worldanvil.com/w/le-contine ... ts-article
Et que je retranscris ci-dessous
Dé
d'Inspiration
Bardique Histoire
1 La bête. Vous récitez l'histoire d'un rusé animal. Pour une minute, la cible a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux attaques contre toute créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d'un ennemi qui n'est pas incapable d'agir.
2 Le guerrier. Vous racontez l'histoire d'un duelliste renommé. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible grâce à un guerrier spectral qui apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible, avant de disparaître. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
3 Les amis. Vous récitez l'histoire d'amis qui se sont retrouvés dans l'après-vie. La cible et une autre créature de son choix qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
4 Le fuyard. Vous racontez l'histoire d'un aventurier qui a réussi à s'échapper d'un confinement. La cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu'à 9 mètres dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir. Quand la cible se téléporte elle peut choisir un nombre de créatures, qu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Elles se téléportent immédiatement en utilisant la même réaction.
5 Le vengeur. Vous racontez l'histoire d'un chevalier vengeur. Pour 1 minute, si une créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle est touchée par une créature, la cible peut utiliser sa réaction pour infliger des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique à l'attaquant.
6 Le héros. Vous racontez l'histoire d'un héros épique. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible obtient des points de vie temporaires égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde. Tant que cette créature bénéficie de ces points de vie temporaires, sa vitesse de marche augmente de 3 mètres.
7 La fée. Vous racontez l'histoire d'une fée malicieuse. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous la charmez jusqu'à la fin de son prochain tour. La cible charmée doit utiliser son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même que vous lui désignez mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne désignez aucune créature.
8 Le sombre esprit. Vous racontez le récit effrayant d'un tueur des ténèbres. La cible devient invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle touche une créature lors d'une attaque. Si elle touche une créature lors d'une attaque alors qu'elle est invisible, cette créature subit des dégâts nécrotiques égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique et est effrayée par la cible jusqu'à la fin de son prochain tour.
9 Le géant. Vous racontez les péripéties d'un puissant géant. Chaque créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, au choix de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, subissant des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, tout en étant jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
10 Le dragon. Vous récitez un poème sur un terrible dragon. La cible crache magiquement du feu de sa bouche sur un cône de 9 mètres. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts de feu égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 Le céleste. Vous racontez les péripéties glorifiantes d'un céleste. La cible regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde, et vous pouvez guérir une maladie ou mettre fin à un état affectant la cible parmi la liste suivante : aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
12 L'inconnu. Vous balbutiez une fable incompréhensible que vous avez apprise d'un être d'au-delà les étoiles. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir des dégâts psychiques égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique, et la cible est incapable de parler une langue durant 1 minute.
Par ma propre table ci-dessous, est-ce que proportionnellement elle vous parrait moins puissance, plus puissante ou ok ?
Dé 10
d'Inspiration
bardique
Récit
1 L'action. Une action qui va avoir lieu à un instant donné vous est décrite et vous donne un avantage à un jet d'initiative.
2 L'attaque. Une attaque qui vous sera portée vous illustré par une vision. Vous pouvez donner un désavantage a une attaque, avant que le dé de celle-ci soit lancé.
3 Le coup de grâce. Une attaque critique qui vous mettra dans les négatifs vous est expliqué. Si cela arrive avant votre prochain repos long, vous ne tombez pas dans les négatifs, mais à 1 point de vie, sauf si le score des dégâts reçu vous tue directement.
4 La blessure. L'esprit vous relate une blessure grave que vous risquez de recevoir. Lorsqu'une attaque vous touche, vous pouvez forcer la créature à tirer les dégâts avec désavantage, sauf s'il s'agit d'un coup critique.
5 La faille. Le point faible à un moment donné, dans la défense d'un adversaire vous est détaillé. Vous pouvez décider de faire une attaque avec avantage, et ce, après avoir tiré le premier dé, donc concrètement, retirer-le dé..
6 La vie. Une blessure grave que vous ou un de vos amis allez recevoir est analysée d'un point de vue médical. Lorsque vous utiliserez un ou plusieurs dés de soins, vous avez avantage sur le ou les jets.
7 L'opportunité. Une opportunité de réaction à un moment optimum lors d'un combat vous est exposée. Vous pouvez rompre un combat sans que cela consomme votre action.
8 L'idéation. La solution potentielle à une problématique qui risque de se poser à vous, est révélée, lors d'un jet de compétence, de nature intellectuelle, vous avez avantage sur le jet.
9 L'horreur. Une vision d'horreur à laquelle vous allez être confronté, vous est décrite, si un jet est à faire pour éviter l'état "Effrayé" ou Térrorisé" le jet sera fait avec avantage.
10 L'environnement. Les difficultés d'un terrain difficile sur lequel vous allez être amenés à évoluer vous sont montrées. Chaque fois que vous vous déplacerez sur un terrain difficile, si vous réussissez un jet d'athlétisme DD10, vous vous déplacez normalement pour le tour.
Du coup j'ai adapté la table de "Histoires de l'au-delà" qui est disponible ici https://www.worldanvil.com/w/le-contine ... ts-article
Et que je retranscris ci-dessous
Dé
d'Inspiration
Bardique Histoire
1 La bête. Vous récitez l'histoire d'un rusé animal. Pour une minute, la cible a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux attaques contre toute créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d'un ennemi qui n'est pas incapable d'agir.
2 Le guerrier. Vous racontez l'histoire d'un duelliste renommé. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible grâce à un guerrier spectral qui apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible, avant de disparaître. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
3 Les amis. Vous récitez l'histoire d'amis qui se sont retrouvés dans l'après-vie. La cible et une autre créature de son choix qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
4 Le fuyard. Vous racontez l'histoire d'un aventurier qui a réussi à s'échapper d'un confinement. La cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu'à 9 mètres dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir. Quand la cible se téléporte elle peut choisir un nombre de créatures, qu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Elles se téléportent immédiatement en utilisant la même réaction.
5 Le vengeur. Vous racontez l'histoire d'un chevalier vengeur. Pour 1 minute, si une créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle est touchée par une créature, la cible peut utiliser sa réaction pour infliger des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique à l'attaquant.
6 Le héros. Vous racontez l'histoire d'un héros épique. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible obtient des points de vie temporaires égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde. Tant que cette créature bénéficie de ces points de vie temporaires, sa vitesse de marche augmente de 3 mètres.
7 La fée. Vous racontez l'histoire d'une fée malicieuse. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous la charmez jusqu'à la fin de son prochain tour. La cible charmée doit utiliser son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même que vous lui désignez mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne désignez aucune créature.
8 Le sombre esprit. Vous racontez le récit effrayant d'un tueur des ténèbres. La cible devient invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle touche une créature lors d'une attaque. Si elle touche une créature lors d'une attaque alors qu'elle est invisible, cette créature subit des dégâts nécrotiques égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique et est effrayée par la cible jusqu'à la fin de son prochain tour.
9 Le géant. Vous racontez les péripéties d'un puissant géant. Chaque créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, au choix de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, subissant des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, tout en étant jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
10 Le dragon. Vous récitez un poème sur un terrible dragon. La cible crache magiquement du feu de sa bouche sur un cône de 9 mètres. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts de feu égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 Le céleste. Vous racontez les péripéties glorifiantes d'un céleste. La cible regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde, et vous pouvez guérir une maladie ou mettre fin à un état affectant la cible parmi la liste suivante : aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
12 L'inconnu. Vous balbutiez une fable incompréhensible que vous avez apprise d'un être d'au-delà les étoiles. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir des dégâts psychiques égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique, et la cible est incapable de parler une langue durant 1 minute.
Par ma propre table ci-dessous, est-ce que proportionnellement elle vous parrait moins puissance, plus puissante ou ok ?
Dé 10
d'Inspiration
bardique
Récit
1 L'action. Une action qui va avoir lieu à un instant donné vous est décrite et vous donne un avantage à un jet d'initiative.
2 L'attaque. Une attaque qui vous sera portée vous illustré par une vision. Vous pouvez donner un désavantage a une attaque, avant que le dé de celle-ci soit lancé.
3 Le coup de grâce. Une attaque critique qui vous mettra dans les négatifs vous est expliqué. Si cela arrive avant votre prochain repos long, vous ne tombez pas dans les négatifs, mais à 1 point de vie, sauf si le score des dégâts reçu vous tue directement.
4 La blessure. L'esprit vous relate une blessure grave que vous risquez de recevoir. Lorsqu'une attaque vous touche, vous pouvez forcer la créature à tirer les dégâts avec désavantage, sauf s'il s'agit d'un coup critique.
5 La faille. Le point faible à un moment donné, dans la défense d'un adversaire vous est détaillé. Vous pouvez décider de faire une attaque avec avantage, et ce, après avoir tiré le premier dé, donc concrètement, retirer-le dé..
6 La vie. Une blessure grave que vous ou un de vos amis allez recevoir est analysée d'un point de vue médical. Lorsque vous utiliserez un ou plusieurs dés de soins, vous avez avantage sur le ou les jets.
7 L'opportunité. Une opportunité de réaction à un moment optimum lors d'un combat vous est exposée. Vous pouvez rompre un combat sans que cela consomme votre action.
8 L'idéation. La solution potentielle à une problématique qui risque de se poser à vous, est révélée, lors d'un jet de compétence, de nature intellectuelle, vous avez avantage sur le jet.
9 L'horreur. Une vision d'horreur à laquelle vous allez être confronté, vous est décrite, si un jet est à faire pour éviter l'état "Effrayé" ou Térrorisé" le jet sera fait avec avantage.
10 L'environnement. Les difficultés d'un terrain difficile sur lequel vous allez être amenés à évoluer vous sont montrées. Chaque fois que vous vous déplacerez sur un terrain difficile, si vous réussissez un jet d'athlétisme DD10, vous vous déplacez normalement pour le tour.